신영웅문 여행기 #2 어른이 된 이후에는 어린 시절과 많은 생활의 변화가 있었다. 약초를 캐며 대부분의 시간을 보내던 어린 시절과는 달리 멋진 칼을 들고 사냥을 다니… [기획] 2001-08-25 "모바일 게임 산업, 선결과제는 무엇인가?" 한국에서 개발된 모바일 게임이 일본은 물론 유럽에까지 수출되는 등 모바일 게임 산업의 성장은 멈출 수 없는 대세인 것으로 보인다. 그러나, 정작 … [기획] 2001-08-23 "[칼럼]성공확률 1%를 향해 뛰는 사람들/엄태웅 샘소프트 사장" 게임을 개발하는 사람들의 특징을 대변하는 것들이 몇 가지 있다. 매니아 수준 이상의 게임에 대한 열정, 끝까지 포기하지 않은 강인한 정신력과 풍… [기획] 2001-08-19 "실버, `마우스로 적을 제압하라!`" `파이널 판타지7`이 국내 롤플레잉 게이머들 사이에서 돌풍을 일으키고 있을 당시, 유럽에서 `유럽판 파이널 판타지`라는 꼬리표를 달고 조용히 떠오… [기획] 2001-08-17 "게임내 표현의 자유, 어디까지 허용해야 하는가?" 게임속에서 표현할 수 있는 자유의 한계는 어디까지인가? 최근 이에 대한 찬반논쟁이 다시 불붙고 있다. 지나친 왜색과 잔혹한 묘사로 `쓰론 오브 다… [기획] 2001-08-14 "[칼럼]무협 게임과 중국어권 시장/조현태 태울엔터테인먼트 대표이사" 최근 국내 온라인 게임들이 대만을 비롯한 중국어권(중국 본토 뿐 아니라 중국어를 사용하는 모든 지역) 시장에 진출하는 사례가 속속 늘고 있다. 이… [기획] 2001-08-11 독특한 감정이입 방법을 제시한 `오미크론` 게이머들이 게임에 몰입하게 되는 이유는 무엇일까? 가장 큰 이유는 게임에 등장하는 캐릭터에 자신의 감정이 이입되기 때문이다. 이러한 감정 이입 … [기획] 2001-08-11 국내 게임교육의 문제점과 발전방향 게임 산업이 한국 경제에서 차지하고 있는 역할이 나날이 커져가지만, 게임에 대해 체계적인 교육을 받았다는 업계 실무자는 여전히 보기 힘들다. 국… [기획] 2001-08-08 `신영웅문` 여행기 #1 어린 시절 성룡이나 이소룡이 등장하는 중국 무술 영화를 보고 나면 항상 어설픈 포즈로 아이들과 며칠간 동네를 시끄럽게 했던 기억이 난다. 내용은… [기획] 2001-08-04 "[칼럼]복합 게임 마케팅, 이렇게 하자/문동열 SBSi 게임PD" 2000년 5월 출시된 세가의 드림캐스트용 연애 시뮬레이션 게임 `북으로~ White Illumination(北へ。~White Illumination)`는 사실 일반적인 연애 시… [기획] 2001-08-03 국산 게임 `온라인 편중 현상` 문제 없나? 최근 게임 개발사들이 기존의 패키지 위주 개발에서 탈피, 온라인 게임 개발사로 변신하는 현상이 두드러지고 있다. 31일 공개된 게임종합지원센타의… [기획] 2001-08-01 "[칼럼]게임 펀드를 다시 보자/정의식 기자" 최근 국내 게임업계에 '게임 펀드'라는 명칭의 신종 자금 조달·마케팅 툴이 주목을 끌고 있다. '게임 펀드'란 말그대로 게임에 대한 투자를 받는 것… [기획] 2001-07-29 밀리터리 액션 게임의 명작 `델타포스`시리즈 노바로직의 `델타포스` 1편은 3D 그래픽 카드를 사용하지 않는 3D 게임으로 많은 게이머들의 박수를 받으며 유명세를 떨친 바 있다. `델타포스`는 노… [기획] 2001-07-27 `온라인 게임 등급제`를 말한다 우리나라에서 상업용 목적으로 만든 모든 게임은 '음반비디오물및 게임물에 관한법률(이하 음비게임법)'에 근거, 영상물등급심의위원회에서 심의를 … [기획] 2001-07-26 "[칼럼]비디오게임강국 한국을 만드는 토양/김형주 이포인트 이사" 한국에서도 이제 게임으로 매출 1천억원을 달성하는 업체가 등장하고, ‘게이머’가 어엿한 직업으로 인정받으며, ‘게임대회’니 ‘프로게이머’니 하는 … [기획] 2001-07-22 턴방식 전략 게임의 대가 `엑스컴` `X파일`이란 드라마가 인기를 끄는 이유는 미스테리한 소재, 특히 지금까지 거의 밝혀진 것이 없는 `외계인`을 소재로 했기 때문이다. `외계인`이란 … [기획] 2001-07-21 디아블로 `왜 뜨나?` 최근 `디아블로2`의 국내 판매량이 100만장을 돌파하고, 정가 35,000원인 확장팩 `파괴의 군주`의 가격이 4만원대 중반까지 급등하는 등 국내 게임 … [기획] 2001-07-18 "[칼럼]웹보드게임도 국제경쟁력 있다/방준혁 넷마블 대표이사" 웹보드게임은 PC게임이나 온라인게임에 비해 개발비용이 작고 단기간의 개발기간으로 게임산업의 중심에서 소외되어 있었다. 또한 무료게임이라는 강… [기획] 2001-07-15 고전소재와 기술의 조화 `에버퀘스트` 1999년 2월 소니 온라인 엔터테인먼트에 의해 서비스된 `에버퀘스트`는 당시 해외의 각종 게임 매체들이 몇 일 밤을 `에버퀘스트`를 플레이하는데 소… [기획] 2001-07-14 "게임 가격, 정찰제 가능한가" 현재 국내 게임 패키지의 판매가격은 `정찰제`가 아닌 오픈 프라이스 형태로 시장상황에 따라 결정되고 있다. 국내 유통사의 경우 일정한 공급가를 … [기획] 2001-07-11
신영웅문 여행기 #2 어른이 된 이후에는 어린 시절과 많은 생활의 변화가 있었다. 약초를 캐며 대부분의 시간을 보내던 어린 시절과는 달리 멋진 칼을 들고 사냥을 다니… [기획] 2001-08-25 "모바일 게임 산업, 선결과제는 무엇인가?" 한국에서 개발된 모바일 게임이 일본은 물론 유럽에까지 수출되는 등 모바일 게임 산업의 성장은 멈출 수 없는 대세인 것으로 보인다. 그러나, 정작 … [기획] 2001-08-23 "[칼럼]성공확률 1%를 향해 뛰는 사람들/엄태웅 샘소프트 사장" 게임을 개발하는 사람들의 특징을 대변하는 것들이 몇 가지 있다. 매니아 수준 이상의 게임에 대한 열정, 끝까지 포기하지 않은 강인한 정신력과 풍… [기획] 2001-08-19 "실버, `마우스로 적을 제압하라!`" `파이널 판타지7`이 국내 롤플레잉 게이머들 사이에서 돌풍을 일으키고 있을 당시, 유럽에서 `유럽판 파이널 판타지`라는 꼬리표를 달고 조용히 떠오… [기획] 2001-08-17 "게임내 표현의 자유, 어디까지 허용해야 하는가?" 게임속에서 표현할 수 있는 자유의 한계는 어디까지인가? 최근 이에 대한 찬반논쟁이 다시 불붙고 있다. 지나친 왜색과 잔혹한 묘사로 `쓰론 오브 다… [기획] 2001-08-14 "[칼럼]무협 게임과 중국어권 시장/조현태 태울엔터테인먼트 대표이사" 최근 국내 온라인 게임들이 대만을 비롯한 중국어권(중국 본토 뿐 아니라 중국어를 사용하는 모든 지역) 시장에 진출하는 사례가 속속 늘고 있다. 이… [기획] 2001-08-11 독특한 감정이입 방법을 제시한 `오미크론` 게이머들이 게임에 몰입하게 되는 이유는 무엇일까? 가장 큰 이유는 게임에 등장하는 캐릭터에 자신의 감정이 이입되기 때문이다. 이러한 감정 이입 … [기획] 2001-08-11 국내 게임교육의 문제점과 발전방향 게임 산업이 한국 경제에서 차지하고 있는 역할이 나날이 커져가지만, 게임에 대해 체계적인 교육을 받았다는 업계 실무자는 여전히 보기 힘들다. 국… [기획] 2001-08-08 `신영웅문` 여행기 #1 어린 시절 성룡이나 이소룡이 등장하는 중국 무술 영화를 보고 나면 항상 어설픈 포즈로 아이들과 며칠간 동네를 시끄럽게 했던 기억이 난다. 내용은… [기획] 2001-08-04 "[칼럼]복합 게임 마케팅, 이렇게 하자/문동열 SBSi 게임PD" 2000년 5월 출시된 세가의 드림캐스트용 연애 시뮬레이션 게임 `북으로~ White Illumination(北へ。~White Illumination)`는 사실 일반적인 연애 시… [기획] 2001-08-03 국산 게임 `온라인 편중 현상` 문제 없나? 최근 게임 개발사들이 기존의 패키지 위주 개발에서 탈피, 온라인 게임 개발사로 변신하는 현상이 두드러지고 있다. 31일 공개된 게임종합지원센타의… [기획] 2001-08-01 "[칼럼]게임 펀드를 다시 보자/정의식 기자" 최근 국내 게임업계에 '게임 펀드'라는 명칭의 신종 자금 조달·마케팅 툴이 주목을 끌고 있다. '게임 펀드'란 말그대로 게임에 대한 투자를 받는 것… [기획] 2001-07-29 밀리터리 액션 게임의 명작 `델타포스`시리즈 노바로직의 `델타포스` 1편은 3D 그래픽 카드를 사용하지 않는 3D 게임으로 많은 게이머들의 박수를 받으며 유명세를 떨친 바 있다. `델타포스`는 노… [기획] 2001-07-27 `온라인 게임 등급제`를 말한다 우리나라에서 상업용 목적으로 만든 모든 게임은 '음반비디오물및 게임물에 관한법률(이하 음비게임법)'에 근거, 영상물등급심의위원회에서 심의를 … [기획] 2001-07-26 "[칼럼]비디오게임강국 한국을 만드는 토양/김형주 이포인트 이사" 한국에서도 이제 게임으로 매출 1천억원을 달성하는 업체가 등장하고, ‘게이머’가 어엿한 직업으로 인정받으며, ‘게임대회’니 ‘프로게이머’니 하는 … [기획] 2001-07-22 턴방식 전략 게임의 대가 `엑스컴` `X파일`이란 드라마가 인기를 끄는 이유는 미스테리한 소재, 특히 지금까지 거의 밝혀진 것이 없는 `외계인`을 소재로 했기 때문이다. `외계인`이란 … [기획] 2001-07-21 디아블로 `왜 뜨나?` 최근 `디아블로2`의 국내 판매량이 100만장을 돌파하고, 정가 35,000원인 확장팩 `파괴의 군주`의 가격이 4만원대 중반까지 급등하는 등 국내 게임 … [기획] 2001-07-18 "[칼럼]웹보드게임도 국제경쟁력 있다/방준혁 넷마블 대표이사" 웹보드게임은 PC게임이나 온라인게임에 비해 개발비용이 작고 단기간의 개발기간으로 게임산업의 중심에서 소외되어 있었다. 또한 무료게임이라는 강… [기획] 2001-07-15 고전소재와 기술의 조화 `에버퀘스트` 1999년 2월 소니 온라인 엔터테인먼트에 의해 서비스된 `에버퀘스트`는 당시 해외의 각종 게임 매체들이 몇 일 밤을 `에버퀘스트`를 플레이하는데 소… [기획] 2001-07-14 "게임 가격, 정찰제 가능한가" 현재 국내 게임 패키지의 판매가격은 `정찰제`가 아닌 오픈 프라이스 형태로 시장상황에 따라 결정되고 있다. 국내 유통사의 경우 일정한 공급가를 … [기획] 2001-07-11