`델타포스`는 노바로직의 복셀 스페이스라는 3D 기법으로 제작된 게임이다. 복셀 스페이스를 사용한 게임은 `델타포스` 이외에도 `코만치` `아웃캐스트` `아머드피스트` 등이 있다.
이들 게임은 3D 카드를 사용하는 게임에 비해 그래픽의 부드러움이나 화려함은 덜 했지만, 원근에 따른 픽셀의 깨짐 현상이나, 픽셀 자체가 확대되어 각진 모습을 보이는 현상은 전혀 발생하지 않았다.
간단히 설명하자면 복셀 스페이스 방식은 화면의 줌 인/아웃에 상관없이 항상 같은 공간에 같은 수의 폴리곤으로 이루어진 효과를 낸다. 이에 반해 일반적인 3D 그래픽 카드를 사용해 줌 인/아웃을 사용하게 되면, 같은 수의 폴리곤을 확대하거나 축소하므로, 결국 각이 두드러져 모가 난 것 같은 현상이 일어나게 된다는 것이다.
`델타포스`는 이런 복셀 스페이스의 장점을 충분히 활용해 레인보우식스와 같은 액션 게임들과는 다르게 확대, 축소가 용이하게 쓰일 수 있는 평원을 중심으로 제작되었으며, 이러한 넓은 지역을 배경으로 한 설정은 게이머들에게 스나이퍼가 될 수 있는 최적의 조건을 만들어 주었다.
한마디로 복셀 스페이스 기법으로 만들어진 그래픽과 넓은 평원을 대상으로 한 게임 설정은 찰떡궁합 이었던 것이다.
하지만 시간이 흐름에 따라 컴퓨터의 사양이 고급화되고 게이머들에게 3D 그래픽 카드는 기본 사양이 되어버렸다. 복셀 스페이스 방식이 뛰어나기는 했지만, 시대의 흐름 앞에는 노바로직도 무릎을 꿇을 수 밖에 없었다.
국내외 여러 게임 매체들은 복셀 스페이스 기법에 대해 `뛰어나긴 하나 시대착오적인 발상`이란 평을 내놓았다. 이러한 영향 덕분인지 `델타포스2`는 시대의 흐름에 맞춰 3D 카드를 지원하게 된다.
하지만 노바로직은 또 한번 실수 거듭하게 된다. `델타포스2`는 확실히 3D 카드를 지원했다. 또한 복셀 스페이스3 방식으로도 게임을 즐길 수 있었다. 이렇게 두 방식을 동시에 지원한 것은 그렇다치고, `델타포스2`의 3D 카드 지원은 한마디로 `형편없다`라고 밖에는 표현할 수 없을 정도였다.
당시 3DFX의 부두 카드가 전세계 40%의 시장을 점유하고 있는 상황이었다. 하지만 `델타포스2`는 리바 TNT 계열과 RAGE 계열 카드만을 지원했다.
이유는 `델타포스2`에 사용된 복셀 스페이스3 방식이 32비트 전용으로 제작되어 당시 16비트만을 지원하는 부두 카드에서는 문제가 발생한다는 것이었다. 32비트의 사실적인 그래픽을 보여준다고는 하나 세계적으로도 부두 사용자가 월등히 많은 것과 부두 이용자 중 `델타포스` 사용자들도 다수 포함되어 있을 것을 생각해 본다면 이 또한 `시대착오적인 발상`이 아니었을까.
아무튼, 이러한 문제점에도 불구하고 `델타포스2` 또한 상당한 완성도를 보여준 작품으로 남았다. 특히 헬리콥터와의 대전이나 각종 차량과의 조우를 표현한 게임 설정은 다소 정적일 수 있는 `델타포스` 시리즈에 활력을 불어넣기에 충분한 것이었다.
이렇게 많은 우여곡절 끝에 `델타포스3:랜드워리어`는 제대로 3D 카드를 지원하게 된다.
앞서 얘기했던 것과 같이 `델타포스`시리즈 만의 특징은 건물안을 위주로 작전을 수행하는 `레인보우식스`시리즈나 `스와트`시리즈와는 달리 넓은 전장을 맵으로, 국지전과 같은 소규모의 전투 및 특수 작전을 수행한다는 것이다.
이러한 방대한 맵의 설정은 `델타포스3`가 3D 카드를 제대로 지원하게 되면서 더욱 빛을 받게된다.
광대한 지역을 대상으로 작전을 펼치는 것은 앞서 얘기했던 바와 같이 숨쉴 틈 없이 쏘고 달리는 다른 게임과는 다르게 게이머들에게 스나이퍼의 고독함과 스릴을 그대로 전달해주는 역활을 하게 되어 `델타포스`시리즈 매니아들을 또한번 구속하게 되었다.
[임현우 기자 hyuny@chosun.com]
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