[WCG] 로컬시범종목 선정 제 1회 월드사이버게임즈 조직위원회(www.worldcybergames.org)가 제 1회 월드사이버게임즈(WCG) 로컬 시범종목에 대해 `포트리스2 블루`와 `레인보… [기획] 2001-07-09 "[칼럼]8비트 시절의 회상/이석우 어비스인터랙티브 실장" 게임조선에서 원고 의뢰를 받았다. 고민이었다. 뭘 쓸까? 먼저 써왔던 선배(?) 필진의 제목들을 보았다. 앗! 이럴수가...오히려 고민이 더욱 가중되… [기획] 2001-07-08 정통RPG 계보 잇는 `발더스게이트` 게임의 가장 초기 형태인 정통 롤플레잉(RPG)은 시간이 지나감에 따라 액션과 시뮬레이션 등의 다른 장르와 혼합되어 새로운 형태의 롤플레잉으로 변… [기획] 2001-07-07 비디오게임시장 개방 필요하다② ◆ 지씨텍 인은수 게임기획 : 게임을 문화산업이라고 볼 때, 비디오게임 시장도 일본 영화의 전철을 밟을 것으로 보인다. 영화 시장과 마찬가지로 비… [기획] 2001-07-04 비디오게임시장 개방 필요하다 세계 게임 시장에서 비디오게임이 차지하는 비중은 매우 크다. `2001년 대한민국 게임백서`의 분석 자료에 따르면 작년 세계 비디오게임 시장 규모는… [기획] 2001-07-04 "[칼럼]엔터테인먼트로서의 게임/게임리프" 엔터테인먼트(entertainment)란 무엇일까? 사전적 정의는 "즐거움, 기분 전환, 위안, 오락"이라고 되어있다. 전세계의 모든 사람이 이러한 엔터테인… [기획] 2001-07-01 3차원 전략시뮬레이션의 효시 `홈월드` 1999년 스타크래프트가 국내 전략시뮬레이션 게임 시장을 장악하고 있을 당시 해외 게임 매체들의 극찬을 받으며 국내에 소개된 작품이 있었다. 우주… [기획] 2001-06-30 게임 테마주 가능성 있나? 아케이드 업체인 이오리스가 게임 업계 중 최초로 코스닥에 등록한 이후 게임 업계의 코스닥 진출이 계속 늘고 있다. 최근에는 국내의 내로라 하는 … [기획] 2001-06-27 "[칼럼]인터넷 이제 娛樂網이다/김택진 엔씨소프트 대표이사" 새로운 문명의 이기는 실용적인 목적에서 등장하지만 놀이나 여흥을 위한 것으로 점차 변화되고 그때야 비로소 찬란한 문명의 꽃을 피운다. 식기로 … [기획] 2001-06-24 액션 롤플레잉의 영원한 명작 `레버넌트` 1999년 `디아블로2는 레버넌트를 경계하라!`는 충격적인 문구와 함께 게임잡지의 광고란을 화려하게 장식했던 게임이 있었다. 그 당시 `디아블로2`는… [기획] 2001-06-23 게임방송의 역할과 미래 게임방송은 해외에서 볼 수 없는 국내 게임문화의 자랑거리 중 하나다. 작년 게임 전문 케이블 방송국인 온게임넷 개국 이후 공중파에서 게임관련 프… [기획] 2001-06-20 "[칼럼]오락실은 아케이드산업의 근간(根幹/고상석 게임장닷컴 사장" 게임산업이 정상적으로 발전하기 위해서는 그 기준이 되는 오락실(게임장)이 활성화 되어야 한다고 생각한다. 높은 수익을 올릴 수 있다면 그 수익이… [기획] 2001-06-17 대중화를 선언한 `맥워리어4` 맥워리어 시리즈는 미국의 베스트셀러인 공상과학 전투 시뮬레이션 소설 `베틀테크`를 게임화 한 것이다. `베틀테크` 시리즈를 기반으로 하는 인간형… [기획] 2001-06-16 "국산 게임, 게이머는 이렇게 생각한다" 게임 개발 기술 발전으로 예전부터 주로 지적되어 오던 국산 게임의 잦은 버그 문제는 어느 정도 해소되었다. 그러나 아직까지 전체적인 게임 구성이… [기획] 2001-06-13 "[칼럼]변화하는 게임시장 속에서 길찾기/김병기 지오인터랙티브 사장" 1억4천5백만불을 투자해 만든 영화 ‘진주만’이 개봉을 하자 다시 극장 앞이 인산인해를 이루었다. 비록 언론에서는 혹평으로 일관하고 관객의 반응은… [기획] 2001-06-10 매니아 게임의 표본 `코만도스` 흔히 게임의 난이도가 상당히 높게 설정되어 있는 게임들은 매니아 게임으로 분류된다. 물론 난이도의 높낮이에 앞서 게임의 완성도가 뒷받침되어야 … [기획] 2001-06-09 스필버그가 게임을 만들지 않는 이유는? 존 그리샴, 스티븐 스필버그, 조지 루카스, 스티븐 킹, 이들이 갖는 공통점은 무얼까? 이들 모두 타고난 이야기 꾼이라는 점이다. 몇몇 이론가들이 … [기획] 2001-06-08 국내 게임 개발 기술 수준은? 최근 국내에서 개발된 게임들이 일본, 대만 등 아시아 지역에 활발히 수출되고 있다. 하지만 정작 가장 큰 게임 시장인 미국이나 유럽에서는 이렇다… [기획] 2001-06-06 "[칼럼]우리는 진정 게임을 즐기고 있는가?/박관호 위메이드 대표이사" 온라인게임을 하다보면 '부주'라는 단어를 자주 볼 수 있다. 부주의 뜻은 간단하다. 진짜 주인 대신에 캐릭터를 키워주는 사람을 뜻하는 말이다. 온… [기획] 2001-06-03 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠론 안녕하세요. 아이스타에서 벤처 캐피털리스트로 활동하는 이성혜라고 합니다. 오늘은 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해서 말씀 드리겠습니다. ◆재… [기획] 2001-06-03
[WCG] 로컬시범종목 선정 제 1회 월드사이버게임즈 조직위원회(www.worldcybergames.org)가 제 1회 월드사이버게임즈(WCG) 로컬 시범종목에 대해 `포트리스2 블루`와 `레인보… [기획] 2001-07-09 "[칼럼]8비트 시절의 회상/이석우 어비스인터랙티브 실장" 게임조선에서 원고 의뢰를 받았다. 고민이었다. 뭘 쓸까? 먼저 써왔던 선배(?) 필진의 제목들을 보았다. 앗! 이럴수가...오히려 고민이 더욱 가중되… [기획] 2001-07-08 정통RPG 계보 잇는 `발더스게이트` 게임의 가장 초기 형태인 정통 롤플레잉(RPG)은 시간이 지나감에 따라 액션과 시뮬레이션 등의 다른 장르와 혼합되어 새로운 형태의 롤플레잉으로 변… [기획] 2001-07-07 비디오게임시장 개방 필요하다② ◆ 지씨텍 인은수 게임기획 : 게임을 문화산업이라고 볼 때, 비디오게임 시장도 일본 영화의 전철을 밟을 것으로 보인다. 영화 시장과 마찬가지로 비… [기획] 2001-07-04 비디오게임시장 개방 필요하다 세계 게임 시장에서 비디오게임이 차지하는 비중은 매우 크다. `2001년 대한민국 게임백서`의 분석 자료에 따르면 작년 세계 비디오게임 시장 규모는… [기획] 2001-07-04 "[칼럼]엔터테인먼트로서의 게임/게임리프" 엔터테인먼트(entertainment)란 무엇일까? 사전적 정의는 "즐거움, 기분 전환, 위안, 오락"이라고 되어있다. 전세계의 모든 사람이 이러한 엔터테인… [기획] 2001-07-01 3차원 전략시뮬레이션의 효시 `홈월드` 1999년 스타크래프트가 국내 전략시뮬레이션 게임 시장을 장악하고 있을 당시 해외 게임 매체들의 극찬을 받으며 국내에 소개된 작품이 있었다. 우주… [기획] 2001-06-30 게임 테마주 가능성 있나? 아케이드 업체인 이오리스가 게임 업계 중 최초로 코스닥에 등록한 이후 게임 업계의 코스닥 진출이 계속 늘고 있다. 최근에는 국내의 내로라 하는 … [기획] 2001-06-27 "[칼럼]인터넷 이제 娛樂網이다/김택진 엔씨소프트 대표이사" 새로운 문명의 이기는 실용적인 목적에서 등장하지만 놀이나 여흥을 위한 것으로 점차 변화되고 그때야 비로소 찬란한 문명의 꽃을 피운다. 식기로 … [기획] 2001-06-24 액션 롤플레잉의 영원한 명작 `레버넌트` 1999년 `디아블로2는 레버넌트를 경계하라!`는 충격적인 문구와 함께 게임잡지의 광고란을 화려하게 장식했던 게임이 있었다. 그 당시 `디아블로2`는… [기획] 2001-06-23 게임방송의 역할과 미래 게임방송은 해외에서 볼 수 없는 국내 게임문화의 자랑거리 중 하나다. 작년 게임 전문 케이블 방송국인 온게임넷 개국 이후 공중파에서 게임관련 프… [기획] 2001-06-20 "[칼럼]오락실은 아케이드산업의 근간(根幹/고상석 게임장닷컴 사장" 게임산업이 정상적으로 발전하기 위해서는 그 기준이 되는 오락실(게임장)이 활성화 되어야 한다고 생각한다. 높은 수익을 올릴 수 있다면 그 수익이… [기획] 2001-06-17 대중화를 선언한 `맥워리어4` 맥워리어 시리즈는 미국의 베스트셀러인 공상과학 전투 시뮬레이션 소설 `베틀테크`를 게임화 한 것이다. `베틀테크` 시리즈를 기반으로 하는 인간형… [기획] 2001-06-16 "국산 게임, 게이머는 이렇게 생각한다" 게임 개발 기술 발전으로 예전부터 주로 지적되어 오던 국산 게임의 잦은 버그 문제는 어느 정도 해소되었다. 그러나 아직까지 전체적인 게임 구성이… [기획] 2001-06-13 "[칼럼]변화하는 게임시장 속에서 길찾기/김병기 지오인터랙티브 사장" 1억4천5백만불을 투자해 만든 영화 ‘진주만’이 개봉을 하자 다시 극장 앞이 인산인해를 이루었다. 비록 언론에서는 혹평으로 일관하고 관객의 반응은… [기획] 2001-06-10 매니아 게임의 표본 `코만도스` 흔히 게임의 난이도가 상당히 높게 설정되어 있는 게임들은 매니아 게임으로 분류된다. 물론 난이도의 높낮이에 앞서 게임의 완성도가 뒷받침되어야 … [기획] 2001-06-09 스필버그가 게임을 만들지 않는 이유는? 존 그리샴, 스티븐 스필버그, 조지 루카스, 스티븐 킹, 이들이 갖는 공통점은 무얼까? 이들 모두 타고난 이야기 꾼이라는 점이다. 몇몇 이론가들이 … [기획] 2001-06-08 국내 게임 개발 기술 수준은? 최근 국내에서 개발된 게임들이 일본, 대만 등 아시아 지역에 활발히 수출되고 있다. 하지만 정작 가장 큰 게임 시장인 미국이나 유럽에서는 이렇다… [기획] 2001-06-06 "[칼럼]우리는 진정 게임을 즐기고 있는가?/박관호 위메이드 대표이사" 온라인게임을 하다보면 '부주'라는 단어를 자주 볼 수 있다. 부주의 뜻은 간단하다. 진짜 주인 대신에 캐릭터를 키워주는 사람을 뜻하는 말이다. 온… [기획] 2001-06-03 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠론 안녕하세요. 아이스타에서 벤처 캐피털리스트로 활동하는 이성혜라고 합니다. 오늘은 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해서 말씀 드리겠습니다. ◆재… [기획] 2001-06-03