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"[칼럼]인터넷 이제 娛樂網이다/김택진 엔씨소프트 대표이사"

 

새로운 문명의 이기는 실용적인 목적에서 등장하지만 놀이나 여흥을 위한 것으로 점차 변화되고 그때야 비로소 찬란한 문명의 꽃을 피운다.
식기로 쓰였던 토기가 관상용으로 가치를 지니면서 고려청자라는 예술품을 낳았으며 화상을 통한 정보전달이 목적이었던 TV는 현재, 정보보다는 엔터테인먼트를 위한 도구로 받아들여지고 있다.

인터넷 역시 마찬가지이다. 우리는 인터넷을 통해 많은 정보를 취득하고 있다. 검색엔진을 통해 필요한 정보를 얻기도 하고 수많은 인터넷 매체를 통해 실시간으로 뉴스를 제공 받기도 한다. 그러면서 '인터넷은 거대한 정보망'이라는 논리에 쉽게 수긍하게 된다. 하지만 인터넷은 우리에게 계속 정보망으로써 머무를 것인가?

최근 게임종합지원센터가 실시한 PC이용 실태에 대한 설문조사 결과에 따르면 응답자의 44.1%(복수응답)가 PC이용 목적이 게임을 하기 위해서라고 답했다고 한다. e-메일을 이용한다는 응답자가 43.3%로 나타났으며 42.3%가 인터넷을 이용한 정보검색, 18.3%가 음악/영화 감상이 PC이용의 목적이라고 답했다. PC가 더 이상 업무용이 아니라 여가생활을 위한 도구로 데뷔하는 순간인 것이다.

인터넷은 우리가 살아가고 교육받고 노는 방법을 변화시키고있으며, 이 세가지 축 중에서 특히 노는 방법을 많이 변화시키고있다. 인터넷으로 무엇이든 할 수 있는 세상, 그 세상에서 인터넷은 오프라인상에서 우리가 사람을 만나고 놀고 즐기는 것들을 그대로 또는 그 이상으로 펼쳐보일 것이기 때문이다.

이 분야에서 이미 우리가 접할 수 있는 것이 화상-음성 채팅을 통한 만남이다. 인터넷은 원거리의 사람과 실시간으로 얼굴을 보며 대화를 나눌 수 있게 했다. 뿐만 아니다. 온라인게임은 게임과 동시에 채팅을 통해 커뮤니티를 구성, 가상의 공동체를 만들기도 한다.

온라인게임의 경우 현실과 흡사한 디지털 세계를 제공함으로써 사용자에게 현실과는 다른 또 하나의 삶을 경험할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 또 문자만이 아닌 화상채팅과 게임이 결합된 형태도 현재 개발 중에 있어 이러한 디지털 엔터테인먼트 요소들은 우리 삶 속으로 한 층 가까이 다가올 것이다.

단순한 정보 취득에서 벗어나 인터넷을 통해 인류가 얼마나 즐거워 질 수 있는가에 세계 인터넷 기업들은 초점을 맞추고 있다. 현실에서 얻을 수 있는 즐거움보다 더 큰 즐거움을 제공하기위해 새로운 기술 개발에 매진하고 있으며 그 속도는 더욱 빨라지고 있다.

미래와의 접속을 주제로 미국 로스엔젤레스에서 개최된 E3(Electronic Entertainment Expo)에서는 이러한 현상이 더욱 두드러졌다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도와 같은 거대 기업들은 한층 진일보 된 가정용 게임기를 앞 다투어 선보였고 E3를 주관하는 미국 IDSA의 더그 로웬스타인 회장은 개막식에서 2005년까지 7,000만 가정에 비디오 게임기가 보급될 것이며 차세대 게임기는 남녀노소를 가리지 않고 모든 연령층을 끌어들일 것이라고 발표했다.

또한, 오프라인의 엔터테인먼트 요소들이 디지털화 되는 현상도 눈여겨 볼 부분이다. 세계적으로 히트한 팬터지 소설 '해리포터'를 게임으로 만든다고 발표한 일렉트로닉 아츠(EA)의 부스에는 행사 기간 내내 인산인해를 이루었다. 월트 디즈니도 자사의 다양한 컨텐츠를 디지털화하여 공급한다는 계획을 갖고 준비중이라는 얘기도 들린다.

세계는 지금도 인터넷을 통해 즐거움을 얻으려는 수 많은 사용자들을 끌어들이기 위해 경쟁하고있으며 이러한 경쟁은 인터넷에 무관심했던 사람들까지도 PC 앞으로 다가가게 할 것이다. 인터넷은 이제 정보망이 아니라 오락망이라는 인식의 변화, 그것이 첫걸음이다.

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