타이밍과 상상의 미학 지난해 `X움닷컴`이라는 회사의 광고를 필두로 불거져나온 B급 문화. 이전의 각종 엽기 사이트나 패러디 미디어, 복고풍의 촌스런 의상이나 말투 등… [기획] 2001-06-01 해외서 바라본 국내게임시장은? 세계 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해선 세계 시장에서 통할 수 있는 마케팅 능력과 기획-기술력, 그에 상응하는 넓은 시야를 요구한다. 2년 후인 2… [기획] 2001-05-30 IT에서 영원한 1등은 없다 지난 18일 엔씨소프트(www.ncsoft.co.kr)가 세계적 게임개발자 리처드 게리엇(39) 군단을 영입했다는 사실을 발표하자 경쟁업체인 넥슨은 초상집 분… [기획] 2001-05-27 "[칼럼]한국의 게임 디렉터/정상원 넥슨 대표이사" 게임에 조금만 관심을 가지고 있는 사람이라면, ‘리차드 개리엇’ ‘시드 마이어’ ‘피터 몰리뉴’ 라는 이름을 들어 본 적 있을 것이다. 이들은 ‘울티마… [기획] 2001-05-27 "데이어스EX, 해외선 `명작` 국내선 `찬밥`" 해외에선 `명작`의 대우를 받으며 수많은 게이머들의 박수를 받았던 작품이 국내에 들어와 찬밥 신세가 된 경우는 흔히 있는 일이다. 롤러코스터타이… [기획] 2001-05-26 게임산업 정책 `이대로는 안된다` ② ◆ 향후 게임산업 정책 방향은 어떻게 전개되어야 한다고 보십니까? ▷ 한국프로게임협회 장현영 기획팀장 : 정부의 게임산업에 대한 정책은 6대 전략 … [기획] 2001-05-23 게임산업 정책 `이대로는 안된다` 고부가 가치 산업으로 부각된 게임. 이러한 게임산업을 놓고 정부 부처간 갈등과 이권싸움, 원칙성이 부재한 지원 등으로 성장세에 놓여있는 현 게임… [기획] 2001-05-23 "[칼럼]온라인게임의 변화를 꿈꾸며/윤기수 CCR 사장" 최근 PC게임 및 아케이드 게임 업체들의 온라인 시장 진출이 눈에 띈다. 창세기 시리즈로 유명한 소프트맥스의 정영희 사장은 최근 한 경제지 인터뷰… [기획] 2001-05-20 턴전략 시뮬의 진수 `재기드 얼라이언스` 1995년 256색의 투박한 그래픽에 각진 팔, 다리를 가진 용병들의 총싸움을 담은 게임이 있었다. 이 게임이 발매된 직후에는 게이머들로부터 그리 큰 … [기획] 2001-05-19 게임문화의 첨병 `프로게이머` 최근 게임에 대한 인식에 가장 큰 변화를 가져오게 한 것이 `프로게이머`라는 직업이다. 초등학생을 대상으로 한 설문 조사에서 프로게이머가 장래 … [기획] 2001-05-16 "[칼럼] 신생업체, 게임시장 ""진입 장벽 높다?""/박기원 포탈팀장" 국내게임 시장의 규모가 커지면서 게임을 모태로한 사업 진출이 활발하다. 특히 신생 벤처 게임 개발사나 신규 등록 게임업체들이 늘고있는 상황이다… [기획] 2001-05-13 "게이머들의 영원한 연인, 라라 크로포드" 1995년 게이머들을 컴퓨터에서 눈을 떼지 못하게 만든 아름다운 여인이 있었다. `툼레이더`의 주인공 라라 크로포드가 그 장본인. 라라는 1995년 `툼… [기획] 2001-05-12 모바일 게임 `미래 전망 밝다` 최근 몇년 사이 국내 모바일 게임 시장이 급속도로 성장하고 있는 가운데 관련 업체 종사자들은 국내 모바일 게임의 기술력은 이미 세계적인 수준에 … [기획] 2001-05-09 "[칼럼]세계시장 진출을 위한 몇 가지 제언/권준모 교수 경희대학교" 현재 한국 게임 산업의 가장 시급한 문제는 약 200조원이 되는 세계시장으로의 본격적인 진출이다. 한국의 게임시장은 규모는 세계시장의 약 400분의… [기획] 2001-05-06 변화와 발전의 표본 `창세기전`① 1995년 무렵 외국 게임 일색이던 국내 게임 시장에 국내에서 개발된 롤플레잉 게임이 등장, 게이머들을 놀라게 하는 일이 있었다. 당시 발매된 `창세… [기획] 2001-05-05 변화와 발전의 표본 `창세기전`② `서풍의 광시곡` 다음 작품이 바로 또 다른 외전인 `템페스트`다. 1998년 발매된 `템페스트`는 `서풍의 광시곡`과는 다르게 주로 팬트래건의 이야기… [기획] 2001-05-05 올 하반기 국산 패키지시장 침체 `여전` 국내 패키지 게임시장이 아동용 게임 및 일부 게임 타이틀을 제외하고 된서리를 맞고있는 가운데 올 하반기 패키지 시장 역시 해외 메이저 게임을 제… [기획] 2001-05-02 "[칼럼]게임의 폭력성 시비와 마케팅/유형오 게임브릿지 대표이사" 1999년 4월22일 미국 콜로라도주 컬럼바인 고등학교에서 일어난 총기난사 사건은 무려 13명의 인명을 앗아갔다는 점에서 미국 뿐만아니라 국제사회에… [기획] 2001-04-29 "창과 방패, 웨스트우드와 블리자드①" 1996년, 당시는 블리자드의 워크래프트가 국내외 게임계에 한창 맹위를 떨치고 있던 때였다. 블리자드가 게이머들의 시선을 끌어모으며 게임계의 새… [기획] 2001-04-28 "창과 방패, 웨스트우드와 블리자드②" 웨스트우드는 현실적인 무기와 연구중인 비현실적인 무기를 따로 나눠 C&C 시리즈를 두 부류로 나누고 각각 다른 노선을 택해 개발하게 된다. ◆두 개… [기획] 2001-04-28
타이밍과 상상의 미학 지난해 `X움닷컴`이라는 회사의 광고를 필두로 불거져나온 B급 문화. 이전의 각종 엽기 사이트나 패러디 미디어, 복고풍의 촌스런 의상이나 말투 등… [기획] 2001-06-01 해외서 바라본 국내게임시장은? 세계 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해선 세계 시장에서 통할 수 있는 마케팅 능력과 기획-기술력, 그에 상응하는 넓은 시야를 요구한다. 2년 후인 2… [기획] 2001-05-30 IT에서 영원한 1등은 없다 지난 18일 엔씨소프트(www.ncsoft.co.kr)가 세계적 게임개발자 리처드 게리엇(39) 군단을 영입했다는 사실을 발표하자 경쟁업체인 넥슨은 초상집 분… [기획] 2001-05-27 "[칼럼]한국의 게임 디렉터/정상원 넥슨 대표이사" 게임에 조금만 관심을 가지고 있는 사람이라면, ‘리차드 개리엇’ ‘시드 마이어’ ‘피터 몰리뉴’ 라는 이름을 들어 본 적 있을 것이다. 이들은 ‘울티마… [기획] 2001-05-27 "데이어스EX, 해외선 `명작` 국내선 `찬밥`" 해외에선 `명작`의 대우를 받으며 수많은 게이머들의 박수를 받았던 작품이 국내에 들어와 찬밥 신세가 된 경우는 흔히 있는 일이다. 롤러코스터타이… [기획] 2001-05-26 게임산업 정책 `이대로는 안된다` ② ◆ 향후 게임산업 정책 방향은 어떻게 전개되어야 한다고 보십니까? ▷ 한국프로게임협회 장현영 기획팀장 : 정부의 게임산업에 대한 정책은 6대 전략 … [기획] 2001-05-23 게임산업 정책 `이대로는 안된다` 고부가 가치 산업으로 부각된 게임. 이러한 게임산업을 놓고 정부 부처간 갈등과 이권싸움, 원칙성이 부재한 지원 등으로 성장세에 놓여있는 현 게임… [기획] 2001-05-23 "[칼럼]온라인게임의 변화를 꿈꾸며/윤기수 CCR 사장" 최근 PC게임 및 아케이드 게임 업체들의 온라인 시장 진출이 눈에 띈다. 창세기 시리즈로 유명한 소프트맥스의 정영희 사장은 최근 한 경제지 인터뷰… [기획] 2001-05-20 턴전략 시뮬의 진수 `재기드 얼라이언스` 1995년 256색의 투박한 그래픽에 각진 팔, 다리를 가진 용병들의 총싸움을 담은 게임이 있었다. 이 게임이 발매된 직후에는 게이머들로부터 그리 큰 … [기획] 2001-05-19 게임문화의 첨병 `프로게이머` 최근 게임에 대한 인식에 가장 큰 변화를 가져오게 한 것이 `프로게이머`라는 직업이다. 초등학생을 대상으로 한 설문 조사에서 프로게이머가 장래 … [기획] 2001-05-16 "[칼럼] 신생업체, 게임시장 ""진입 장벽 높다?""/박기원 포탈팀장" 국내게임 시장의 규모가 커지면서 게임을 모태로한 사업 진출이 활발하다. 특히 신생 벤처 게임 개발사나 신규 등록 게임업체들이 늘고있는 상황이다… [기획] 2001-05-13 "게이머들의 영원한 연인, 라라 크로포드" 1995년 게이머들을 컴퓨터에서 눈을 떼지 못하게 만든 아름다운 여인이 있었다. `툼레이더`의 주인공 라라 크로포드가 그 장본인. 라라는 1995년 `툼… [기획] 2001-05-12 모바일 게임 `미래 전망 밝다` 최근 몇년 사이 국내 모바일 게임 시장이 급속도로 성장하고 있는 가운데 관련 업체 종사자들은 국내 모바일 게임의 기술력은 이미 세계적인 수준에 … [기획] 2001-05-09 "[칼럼]세계시장 진출을 위한 몇 가지 제언/권준모 교수 경희대학교" 현재 한국 게임 산업의 가장 시급한 문제는 약 200조원이 되는 세계시장으로의 본격적인 진출이다. 한국의 게임시장은 규모는 세계시장의 약 400분의… [기획] 2001-05-06 변화와 발전의 표본 `창세기전`① 1995년 무렵 외국 게임 일색이던 국내 게임 시장에 국내에서 개발된 롤플레잉 게임이 등장, 게이머들을 놀라게 하는 일이 있었다. 당시 발매된 `창세… [기획] 2001-05-05 변화와 발전의 표본 `창세기전`② `서풍의 광시곡` 다음 작품이 바로 또 다른 외전인 `템페스트`다. 1998년 발매된 `템페스트`는 `서풍의 광시곡`과는 다르게 주로 팬트래건의 이야기… [기획] 2001-05-05 올 하반기 국산 패키지시장 침체 `여전` 국내 패키지 게임시장이 아동용 게임 및 일부 게임 타이틀을 제외하고 된서리를 맞고있는 가운데 올 하반기 패키지 시장 역시 해외 메이저 게임을 제… [기획] 2001-05-02 "[칼럼]게임의 폭력성 시비와 마케팅/유형오 게임브릿지 대표이사" 1999년 4월22일 미국 콜로라도주 컬럼바인 고등학교에서 일어난 총기난사 사건은 무려 13명의 인명을 앗아갔다는 점에서 미국 뿐만아니라 국제사회에… [기획] 2001-04-29 "창과 방패, 웨스트우드와 블리자드①" 1996년, 당시는 블리자드의 워크래프트가 국내외 게임계에 한창 맹위를 떨치고 있던 때였다. 블리자드가 게이머들의 시선을 끌어모으며 게임계의 새… [기획] 2001-04-28 "창과 방패, 웨스트우드와 블리자드②" 웨스트우드는 현실적인 무기와 연구중인 비현실적인 무기를 따로 나눠 C&C 시리즈를 두 부류로 나누고 각각 다른 노선을 택해 개발하게 된다. ◆두 개… [기획] 2001-04-28