업계 마케팅을 담당하는 실무자들은 올 하반기 역시 극소수의 대작 게임만이 시장을 이어갈 것으로 전망했다. 특히 개발사의 온라인게임 개발 선회, 해외 메이저 유통사의 직배, 해외 대박급 게임과의 경쟁 등의 이유로 국산 패키지 게임은 더욱 치열한 경쟁이 불가피할 것으로 내다봤다.
그러나 상대적으로 줄어드는 게임 타이틀에 비해 시장 규모는 어느 정도 성장할 것으로 전망했다. 특히 대형 유통업체의 지배구조가 더욱 커질 것으로 보았다.
국내 업계 마케팅 관계자에게 물었다. "올 하반기 패키지 게임 시장은 어떤 상황(현상)을 보일 것 같습니까?"<편집자주: 글, 그림-업체별 가나다순>
정성훈 대리> 온라인 게임의 급속한 신장과 함께 패키지 게임의 침체가 이어지고 있습니다. 하반기엔 스타크래프트의 강세가 여전히 지속되는 가운데 디아블로2 확장팩과 워크래프트3, 코만도스2, 웨스트우드의 듄 등이 주도할 것으로 예상되고, 워크래프트3의 출시여부가 변수로 작용할 것입니다.
하지만, 전반적인 패키지 시장의 침체를 극복하기는 힘들어 보입니다. 대작 이외의 다수의 타이틀을 소비자들이 외면하고 있다는 것이 가장 큰 문제이고 올해 말 개방될 콘솔게임 시장도 패키지 시장을 위협할 것으로 보여집니다.
국산 게임으로는 창세기전, 악튜러스 등의 분전이 돋보입니다. 하지만, 국내 다수의 패키지 개발사들이 온라인게임 개발로 전환하고 있어 국산 패키지 게임의 미래도 그리 밝아 보이지 많은 않습니다. 최근 들어 짱구시리즈, 하얀마음 백구, 레고 시리즈 등 어린이를 대상으로 한 게임의 매출이 급증하고 있지만 급작스럽게 늘어난 어린이용 게임의 과다경쟁과 단기간 개발에 의한 제품성 저하 등이 그나마 새로운 시장으로 부각된 어린이들의 발길을 돌려놓지 않을까 걱정됩니다.
최은지 팀원> 아직까지는 안개정국이라고 생각됩니다만, 일반적으로 하반기에 화제작 출시가 집중되어 오던 현상은 이어지지 않을까 생각됩니다. 따라서 상반기에 비해서는 시장의 상황이 보다 활성화되지 않을까 기대하고 있습니다.
다만 올 하반기 시장에서도 대작 위주의 빈익빈 부익부 현상이 두드러지게 나타나지 않을까 생각됩니다. 오히려 패키지 게임 시장뿐 아니라 전체적인 게임 시장에서도 마찬가지일 것으로 보고 있습니다. 2000년 게임 시장에서도 전체적인 시장 규모는 커졌지만, 출시된 타이틀 수는 되려 감소하는 현상을 보였지요.
패키지 게임 분야만을 보자면, 장르를 불문하고 네트워크 멀티 플레이가 지원되는 게임이 아니면 시장성을 획득하기가 어렵지 않을까 예측됩니다. 점차 온라인으로 즐길 수 있는 재미에 대한 소비자들의 니드가 커지고 있다는 생각이 드는군요.
권기성 차장> 우선 출시 타이틀 수가 감소하고 시장규모는 증가할 것 같습니다. 이는 마케팅의 역할 증대 -> 초기 론칭 비용 증가 -> B, C급 타이틀 출시포기 또는 쥬얼시장 직행 -> A급 타이틀들만 제대로된 출시 가능 -> 출시 타이틀 감소로 이어진다는 얘기지요. 이러한 상황으로 A급 타이틀로의 마케팅 집중되고 하드코어 뿐만 아니라 캐쥬얼 유저로의 시장 확대되어 A급 타이틀의 판매량 증가와 함께 전체 시장규모가 증가할 것으로 보입니다.
주요 유통사로의 시장 재편도 고려됩니다. 이는 중소 유통사가 고전을 면치 못하는 원인이 될 것으로 보입니다. 특히 미국, 유럽 퍼블리셔들의 직배체재 구축으로 수입위주 유통사들의 고전이 예상되며 직배 5사 국내 3사 위주의 시장 재편(EA, 인포그램, 인터플레이, MS, 감마니아, 위자드소프트, 한빛소프트, 이소프넷)이 이뤄질 것으로 보입니다.
긍정적인 면도 있습니다. 최근 해외 타이틀은 일부를 제외하곤 한국시장에서 실패하는 사례가 늘고있습니다. 이는 국산 타이틀의 퀄리티 상승으로 그만큼 국산 타이틀 시장 점유율 확대를 생각할 수 있습니다.
마지막으로 아동용 게임 시장의 확대가 예상됩니다. 게임에 대한 인식 전환과 컴퓨터 보급율 확대, 조기 컴퓨터 교육열로 아동용 게임 수요가 크게 증가할 것으로 보입니다.
[박기원 기자 jigi@chosun.com ]
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