최근 게임관련 업체 관계자들과 만남에서 자주 듣는 것이 "게임시장의 진입장벽이 높아졌다"라는 말이다. 이들은 이구동성으로 온라인게임이든 패키지게임이든 시장 진입의 어려움을 말하곤 한다. 여기에는 경제적인 여력, 인력, 개발 퀄리티, 마케팅 등 다양한 문제를 동시에 포함하고 있음은 물론이다.
특히 시장 진입의 어려움에 대해 빠지지 않는 것이 선점에 관한 부분이다. 아무리 잘 만들고 마케팅을 잘해도 선점 업체(게임)를 뛰어 넘기 힘들다는 주장이다. 온라인게임 시장의 경우 몇몇 대형업체가 전 온라임게임 시장을 대부분 점유하고 있다고 보고있다. 패키지 게임의 경우도 메이저급 게임만이 판매되는 상황이라 말한다. 최근 새롭게 등장한 아동용게임 시장을 제외하면 마땅히 경쟁이 안된다는 얘기다.
맞는 얘기다. 그러나 이같은 주장에는 게임업계 전체가 고심해야할 문제를 안고있다. 마땅히 가져야할 벤처의 정신이 그것이다. 선점 업체들 대부분은 그당시 나름대로 좋은 타이밍과 함께 새로운 대안(작품)을 내놓은 업체가 대부분이다. 이들은 한발 앞선 시각에서 바라보고 자신들이 만들어낸 작품을 시장에 선보여 크게 히트시켰다. 물론 시기적 행운도 한 몫했다. 이렇듯 한발 앞선 행동이 이들 업체에게는 자신들도 생각치 못한 결과를 안겨 주었다.
최근 한 신생 벤처와 인터뷰를 가진적이 있다. 이 업체 사장은 자신만의 특화된 시장을 개척하고 싶다고 말했다. 자신들도 인기류의 플렛폼이나 게임을 개발할 수 있지만 이미 커져버린 시장에서는 자신들의 존재가 너무나 작고, 인정받기 힘들 것 같다는 얘기였다.
상위 게임업체는 몇몇 메이저급 업체들의 게임시장 진출을 제외하면 대부분 조그만 개발팀, 벤처로 시작한 업체들이다. 이들도 지금 출발하거나 개발하고 있는 업체들과 마찬가지로 그당시 시장진입의 어려움을 겪었던 업체들이 대부분이다. 시장이 커지고 넓어질 수록 진입장벽도 높아가지만 그만큼 가능성도 내포하고 있는 것을 잊어서는 않된다.
그렇다고 신생업체의 자구안만 강요하는 것은 아니다. 최근 표면적인 게임 시장의 거대화로 수면밑에 감춰진 게임관련 업체, 단체의 이권 다툼이 심한 상황이다. 이러한 이권 다툼에 새롭게 시작하는 업체가 희생양이 되어서는 곤란할 노릇이다. 이들 업체의 장벽은 이런곳에서도 발생하기 때문이다. 게임을 산업으로 만들기 위한 모두의 노력이 절실하다.
[박기원 포탈 팀장 jigi@chosun.com ]
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