겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

<테마기획> 해외서 바라본 국내게임시장은?

 

세계 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해선 세계 시장에서 통할 수 있는 마케팅 능력과 기획-기술력, 그에 상응하는 넓은 시야를 요구한다.

2년 후인 2003년도 세계 게임시장의 65%가 비디오게임이 점유할 것이라는 전망에서 보듯 단일 플랫폼에 한정한 개발이나 특정 장르에 국한된 제품은 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 없다는 결론이다.

그나마 경쟁력을 확보한 국내 온라인게임과는 대조적으로 비디오게임 및 여타 플랫폼의 게임들은 아직 걸음마 단계도 도달하지 못하고 있는 실정이다.

최근 폐막된 세계 최대 게임 전시회인 `E3`는 Xbox, 플레이스테이션2, 게임큐브가 펼치는 차세대 비디오게임기의 각축장이었다.

행사에 참가했던 국내 게임 관계자들은 전세계 게임시장이 비디오게임으로 방향을 틀었다고 입을 모았다. 또 획일화된 인기 편중식 개발로는 집안싸움에 그칠 수밖에 없는게 사실이지만 아직 연륜이 짧은 국내 게임업체는 그만큼 많은 가능성을 내포하고 있다고 내다봤다.

E3에 참가했던 게임업계(아케이드, 모바일, PC) 종사자들을 통해 해외 시장에서 바라본 국내 게임의 현주소를 알아 보았다.<편집자주: 업체별 가나다순>

◆ KOG 이종원 대표 : 국내 게임은 그래픽적인 면에서는 상당한 수준에 있다고 생각합니다. 하지만 기술적인 면에서는 아직도 많은 부분이 떨어진다고 생각합니다. 특히 동작 생성 부분, 비생물동작의 사실적인 생성에서 많이 떨어진다고 생각합니다.

또 다른 현상은 국내 게임은 롤플레잉식 온라인게임같이 한 장르에 너무 편중되어 있다는 것입니다. 게임이 폭넓게 발전하려면 다른 장르의 장점들이 결합된 게임이 되어야 하는데 한 장르에만 집중된 현상을 보였습니다. 이번 E3에 출품된 한국 게임들은 전반적으로 비슷비슷하다는 느낌을 주었습니다.

◆ 지씨텍 홍보팀 갈민경 팀장 : 흔히들 국내 게임을 세계시장과 비교해 분야별로 간단히 평가한다면 온라인게임은 A, PC게임은 B, 아케이드 게임은 C, 비디오게임은 D라고 합니다. 이런 상황에서 비디오게임이 주류인 미국시장에 우리나라의 온라인게임과 PC게임, 아케이드 게임을 비교한다는 것 자체가 무리가 있다고 여겨집니다.

이는 그동안 온라인 한 분야에서만 기형적인 발전을 거듭한 우리나라 게임시장의 특수성과 설립된지 2~3년 가량의 역사가 짧은 벤처가 대부분인 게임업계의 현실에서 기인합니다.

외국은 아빠와 아들이 함께 비디오게임을 즐기고 넥타이를 맨 아저씨까지 새로운 게임에 관심을 갖지만 아직까지 우리나라에서는 게임을 단순히 청소년이 즐기는 오락으로 치부하는 것도 사뭇 다른 점입니다.

참신한 기획력과 체계적인 마케팅력을 보완한다면 세계인들이 우리나라 게임에 심취하는 날도 멀지 않았으리라 생각됩니다.

◆ 지오인터랙티브 모바일사업부 이홍석 이사 : PDA 게임은 아직 개발 초기 단계지만 세계 시장에서 국내 업체들이 상당 부분 선점하고 있습니다. 하지만 세계적으로 포스트PC에 대한 관심이 급증하면서 이번 E3에서 모바일게임에 대한 비전을 갖고 직접적인 개발에 나서는 업체를 많이 볼 수 있었습니다.

주로 유럽업체인 이들은 기술적 경쟁력은 물론 이미 세계적인 유통망을 확보하고 탄탄한 마케팅을 갖추고 있어 그 성장을 예감할 수 있었습니다.

예전에 PC게임시장에서 우리나라는 마케팅과 유통망을 제대로 갖추지 못해 자국시장에 국한되고 말았습니다. 산업이란 시장과 직접적인 연관성이 있는 것으로 세계적인 업체와 어깨를 겨룰 수 있는 마케팅이 관건입니다. 국내 업체들은 아직 세계 시장에서의 자체 유통 능력이 부족합니다. 국내 기술력과 함께 해외 시장에서 소화될 수 있는 브랜드의 개발과 유통망의 구축이 함께 할 때 세계적인 업체로서 성장할 수 있을 것입니다.

◆ 한빛소프트 멀티미디어서업부 송진호 부장 : `코리아 게임 월드(Korea Game World)`의 공동관으로 참여한 아케이드, PC, 온라인게임 업체들과 독립부스로 참여한 위자드, 이야기 등 국내 업체들도 세계 시장에서 견줄 만큼 크게 성장했다고 생각합니다. 한국의 게임업체들은 1억3천만달러라는 대규모 수출 상담 실적을 거두며 한국이 게임강국임을 알리는 계기가 되었다고 봅니다.

아쉬운 점이 있다면 국내 게임산업은 PC, 온라인게임에 치중되어 있고 세계의 게임시장이 비디오게임의 비중이 상당히 큰 반면 국내에는 아직 활성화되지 못하고 있어 비디오게임에 대한 관심이 필요하다고 생각합니다.

[박기원 기자 jigi@chosun.com ]
[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

댓글 0