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"<게임테마여행>데이어스EX, 해외선 `명작` 국내선 `찬밥`"

 

해외에선 `명작`의 대우를 받으며 수많은 게이머들의 박수를 받았던 작품이 국내에 들어와 찬밥 신세가 된 경우는 흔히 있는 일이다.

롤러코스터타이쿤, 심즈, 마이트앤매직 등 무수히 많은 게임들이 해외의 명성에 걸맞는 대접을 국내서는 받지 못했다.

그중 지난해 9월 국내에 출시되었던 `데이어스EX`는 최고 불운의 주인공. 데이어스EX는 작년 영국 BAFTA협회에서 주관한 2000년 올해의 게임상과 부두익스트림 선정 2000년 베스트 액션상 등 해외 각종 게임매체에서 극찬을 아끼지 않은 작품이다. 하지만 국내에서는 저조한 판매기록을 남기며 찬밥 신세를 면치 못했다.

데이어스EX는 흔히 퀘이크나 언리얼로 대변되는 FPS(First Person shotting) 장르의 게임으로 ‘다이카타나’를 개발한 이온스톰(Ion Storm)에서 제작한 게임이다. 그러나 단지 겉 모습만 1인칭 액션의 모습을 하고 있을 뿐, 조금만 자세히 살펴보면 전략적인 요소와 롤플레잉 게임의 장점을 상당히 많이 포함하고 있는 게임이다.

흔히 말하는 장르 혼합의 한 형태로 FPS장르에 롤플레잉의 스킬 레벨업 개념을 도입, 게이머의 의지대로 주인공 캐릭터를 키워 게임을 클리어 하는 방식을 채택하고 있다.

이러한 방식은 게이머가 원하는 데로 캐릭터의 특성을 키워 게임을 이끌어 갈 수 있기 때문에 다른 게임에 비해 상당한 몰입력을 지니게 되며, 수차례 게임을 리플레이 해도 매번 다른 방식으로 게임을 플레이 할 수 있다.

이처럼 액션 장르와 롤플레잉 장르를 혼합한 게임 중 대표적인 작품으로는 이레이셔널에서 제작한 `시스템쇼크2`를 들 수 있다. `시스템쇼크2`는 99년 미국에 발매되어 각종 베스트 상을 휩쓸며 그해 최고의 게임으로 기록된 작품으로 게임 설정면에서 본다면 데이어스EX의 전작으로 불릴 수 있을 만큼 거의 같은 형태의 게임이다. 이렇듯, 해외에선 데이어스EX와 같은 형태의 게임이 최고의 자리에 올랐다.

그렇다면 왜 국내에선 이 같은 명작 게임들에 대한 호응이 없는 것일까.

퀘이크나 언리얼 또한 FPS 장르의 게임이다. 이 게임들은 해외뿐만아니라 국내에도 많은 팬을 확보하고 있다. 데이어스EX와 같은 장르의 게임임에도 불구하고 국내에서 선전한 것이다.

퀘이트와 언리얼은 장르 혼합을 거치지 않은 순수한 형태의 1인칭 액션게임이다. 과감한 액션과 빠른 게임진행을 유도해 게이머로 하여금 단 한순간도 눈을 떼지 못하도록 하는 것이 이런 게임들의 특징이다.

만약 퀘이크나 언리얼이 데이어스EX와 같이 캐릭터 스킬 레벨업 시스템 등의 롤플레잉 요소를 도입했다면 그 같은 성공은 거두지 못했을 것이다. 반대로 데이어스EX 또한 롤플레잉 요소를 제외하고 똑 같은 엔진을 가지고 순수한 형태의 FPS로 게임을 만든다면 국내에서도 꽤 많은 호응을 얻었을 것이다.

특히 빠른 게임 진행을 유난히 좋아하는 국내 게이머들의 특성을 생각하면 FPS 장르에서 속도감을 다소 잃은 데이어스EX의 실패는 어찌보면 당연한 결과라고 생각할 수 있다.

데이어스EX를 롤플레잉 게임으로 보는 사람도 상당히 많다. 하지만 이 게임을 롤플레잉으로 보아도 국내에선 같은 결과였을 것이다.

그 유명한 `마이트앤매직`시리즈나 `울티마`시리즈 역시 1인칭 시점의 롤플레잉 게임이다. 하지만 하나 같이 국내에선 히트대열에 오르지 못했다.

소위 `쏘고 달리는 식의 순수한 FPS장르의 게임들을 제외한 1인칭 시점의 게임들은 장르 구분없이 국내에선 거의 대부분 고배를 들었다.

국내 게이머들이 아직 1인칭 시점의 게임에 익숙치 않은 점과 빠른 게임 진행을 요구 한다는 점. 이 두가지 요소를 데이어스EX는 모두 만족시키지 못했던 것이다.

이러한 국내 게이머들의 특성을 나무랄 수는 없는 일이다. 하지만 이 같은 특성이 시간이 지남에 따라 하나의 편견으로 자리 잡게 되어 앞으로도 해외의 명작 게임들이 그냥 방치되지 않을까 하는 걱정이 앞선다.

[임현우 기자 hyuny@chosun.com]



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