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"[칼럼]온라인게임의 변화를 꿈꾸며/윤기수 CCR 사장"

 

최근 PC게임 및 아케이드 게임 업체들의 온라인 시장 진출이 눈에 띈다. 창세기 시리즈로 유명한 소프트맥스의 정영희 사장은 최근 한 경제지 인터뷰를 통해 내년도 온라인게임 매출비중을 50%까지 높일 것이라고 밝혔다. 아케이드 업체인 어뮤즈월드는 지난달 온라인게임 개발사 그라비티를 별도 법인으로 설립했다.

인터넷을 통해 여럿이 즐길 수 있는 온라인게임은 한국이 내세울 수 있는 세계적 게임 콘텐츠 중 하나다. 아케이드 게임, 비디오 게임, PC 게임 등의 80% 이상이 외산게임이다. 국내에선 온라인게임 시장만이 유일하게 경쟁력있는 분야로 남아있다고 해도 과언이 아니다.

올해 온라인게임 시장 규모는 2000억원을 넘어설 전망이다. 단순히 수치적인 계산이 아니더라도 온라인게임의 성장은 올 초 불어닥친 유료화 진행과 맞물려 2001년 게임시장의 큰 흐름이자 화두이다.

온라인게임은 높은 수익을 보장하는 고성장 산업이다. 하지만 언제까지 국내 온라인게임 시장이 커진다고 장담할 수는 없다. 결국 온라인게임 업체들은 한정된 게임 시장 환경에서 자신만의 수익을 올릴 수 있는 위치점유를 위해 경쟁이 필요하다. 이를 위해선 다음과 같은 과제를 풀어야 할 필요가 있다. 게임은 성공하면 높은 수익을 보장하지만 이에 반해 엄청난 위험요소를 가지고 있어 실패의 대가도 그 만큼 크기 때문이다.

먼저 틈새시장을 노려 특화된 게임으로 승부를 걸어야 한다는 점이다. 국내 온라인게임의 장르는 80% 이상이 리니지와 같은 롤플레잉 게임 하나의 장르에 편중돼 있다. 대부분의 사용자들은 똑 같은 게임이라면 이전에 즐겼던 게임을 계속하려는 성향이 짙다. 따라서 틈새시장을 노려야 한다.

실례로 포트리스2가 성공할 수 있었던 것은 기존 온라인게임과 다른 방식의 재미를 사용자들에게 알려줬다는 점이다. 일단 눈에 띄어야 그 게임이 잘 만들어졌는지를 부각시킬 수도 있는 것이 아닌가? 아무리 게임시스템이 우수하고 그래픽이 뛰어나도 사용자들에게 또 다른 하나의 게임에 불과한 느낌을 주어서는 더 이상 매력을 끌 수 없다.

그리고 해외시장 진출 등 수익채널의 다변화 전략을 염두에 두어야 한다. 최근 들어 온라인게임 업체들이 미국, 대만, 중국 등 해외시장 공략에 박차를 가하고 있다. 경기 침체로 PC방 의존의 수익기반의 한계성을 절감하고 있는 온라인게임 업체로서는 시장의 규모면에서 훨씬 큰 세계 무대로의 진출을 과감히 진행해야 할 필요가 있다. 물론 여기엔 해외시장에 대한 정확한 이해와 노력이 수반돼야 한다. 그들의 정서와 문화에 맞는 게임장르의 개발이 우선돼야 한다. 단순히 국내에서 인기를 얻었으니까 해외에서도 성공하라라는 식의 생각은 곤란하다.

또한 온라인게임 업체들은 해외진출 이외에도 캐릭터 사업, 타산업과의 연계 등 다양한 수익채널을 확보해야 한다. 온라인게임을 즐기는 사용자층이 구매력이 높은 10대와 20대인 점을 고려해본다면 게임에 등장하는 캐릭터들을 이용해 팬시, 완구 등에 게임캐릭터를 이용하는 방안을 적극 검토해야 한다. 또한 영화나 애니메이션 등의 다른 엔터테인먼트 산업과의 연계도 충분히 고려해야 한다. 이처럼 하나의 게임산업은 잘만하면 그 시너지 효과를 톡톡히 볼 수 있는 고부가가치 산업이 될 수 있다.

지금 온라인게임 시장은 과도기에 접어들고 있다. 안으론 국내 업체들과의 치열한 경쟁을 피할 수 없는 상황이며, 밖으론 대만, 일본 등의 후발 온라인게임 업체들의 강력한 도전을 받고 있다.더 이상 유아독존의 여유를 부릴 시기는 지났다.

이제 온라인게임 업체들은 초심으로 돌아가야 한다. 기획 단계에서부터 철저한 마케팅에 근거한 게임 개발 및 서비스를 준비해야만이 이 살벌한 게임계에서 최후의 승자로 이름을 올릴 수 있을 것이다.


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