높은 수익을 올릴 수 있다면 그 수익이 신제품에 대한 투자로 이어져 게임 개발업체의 제품 판매가 활성화된다. 이를 통해 아케이드 게임 개발이 활성된다면 국내 게임장은 건전하게 정착될 수 있다.
일본의 경우 지금은 어려움을 겪고 있지만 대형 개발사인 세가, 남코, 코나미, 타이토 등의 개발사들도 전부 게임장을 운영하고 있으며 이들 회사의 연간 수익구조는 대부분 제품판매의 매출액보다 게임장 운영에 따른 매출이 훨씬 많았다. 또 꾸준한 수익구조를 바탕으로 신제품에 대한 투자를 끊임없이 진행할 수 있었다.
제품 개발에만 의존하게 되는 개발회사는 기복이 심해 후속 제품이 이어지지 않을 때에 바로 위기에 직면할 수 있다.
한국에서 아케이드 산업이 `산업`이라는 용어를 사용할 수 있었던 것이 불과 2~3년전 이었다.
게임장은 그저 학교 근처의 조그만하고 지저분한 공간에서 갤러그나 테트리스를 놓고 할아버지가 동전 바꾸어주는 공간이었다. 그러한 공간이 컴퓨터와 반도체 산업의 기술을 선도하는 산업으로 인식되기 시작한 것이다.
게임이 산업으로 자리잡기 위해서는 정부의 정책 등이 중요한 역할을 한다. 정책을 결정하는 정부에서도 근간이 되는 게임장을 암울한 시각으로 보면서 그들에게 제품을 공급하는 개발 회사만 지원하는 정책을 편다면 국제경쟁력을 갖춘 게임산업을 기대하기는 어렵다.
정부의 정책이 게임장을 건전 문화의 공간으로 자리잡을 수 있는 제도적 지원을 해야 한다.
향후 게임산업은 비디오게임은 퇴조하고 인터넷을 기반으로 하는 인터랙티브한 부분과 게임산업의 테마인 갬블링으로 나누어 발전하고 있다고 생각한다. 갬블링의 경우 대만의 예를 보면 정부 정책이 얼마나 산업에 미치는 영향이 큰지를 알 수 있다.
지금 한국은 중요한 시점이다. 정부의 정책에 따라 국가경쟁력이 생길 수도 있고, 무너질 수도 있다. 게임을 깊이 이해할 수 있고, 게임의 역사와 흐름을 읽을 수 있는 정부가 필요한 시점이다.
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