이러한 엔터테인먼트를 즐기려면 학생이라면 공부를, 직장인이라면 일을 모두 마치고 남은 여가시간 또는 휴일에 이를 즐기는 것이 일반적일 것이다. 정상적인 여가의 활용이나 휴식은 우리의 일상에 도움이 되는 것이다. 가족과의 놀이나 게임, 음악감상이나 독서 등 모두 휴식과 유대강화 또는 건전한 재미를 주는 것들이다. 하지만 요즘 우리의 주위를 살펴보면 이러한 일반적인 엔터테인먼트의 범주를 넘어서는 사례가 많아지고 있음을 알 수 있다.엔터테인먼트는 이러한 범주를 넘어서면 이미 엔터테인먼트라고 할 수 없다.
우리의 게임문화를 살펴보자. 컴퓨터게임이 생겨난 초기에는 단순한 오락실로 취급되던 게임시장이 이제는 `게임산업`이라고 할만큼 규모면에서 성장한 것은 바람직 한 것 이라고 볼 수 있다. 또 이를 통해서 많은 경제적으로나 산업에 이바지하는 측면에서는 어느 정도 유익함이 있다고 생각된다.
우리가 생각해 보아야 할 문제는 이러한 규모나 경제적 측면이 아닌 엔터테인먼트로서의 유익함이 과연 외형에 걸맞게 성장했느냐 하는 점이다. 게임 몰입이 지나쳐 자기 본분을 잊을 정도로 중독되거나 자신의 업무를 제대로 수행지 못하는 사례까지 있지않는가? 또 게임을 하다가 실제로 폭력으로 이어진다는 건 잘못된 것이고 누구에게도 득이 되지 않는 일이다.
어느 분야나 건전한 몰입은 장려될 일이다. 게임도 마찬가지로 그 내용에 맞게 다른 생활에 지장을 주지않는 범위내에서의 몰입은 좋은 것이다. 게임을 마친 후에 편안한 느낌으로 일상에 돌아온다면 말이다. 그러나 그 도를 지나쳐 게임속의 세상과 현실을 구분못하고 일상생활에 피해를 줄 정도라며 그것은 중독에 지나지 않는다. 치료를 위한 적절한 약이 아니라 약물 중독자를 위한 마약과 다름없어 진다. 때문에 게임의 엔터테인먼트라는 성격을 다시 한번 살펴보아야 한다.
국내의 게임산업은 '프로게이머’라는 세계최초의 첨단 직종을 만들어 낼 정도로 앞서가고 있다. 이들의 맹렬한 활동으로 한국은 게임대국으로서 세계적으로 인정을 받고있다. 하지만 이들은 전체 수백만 컴퓨터 게이머 중에 극소수이다. 걱정되는 부분은 그 외의 많은 게이머들이 게임에 할애하는 시간들은 단순히 엔터테인먼트라고 볼 수 없을 정도로 과도하다는 점이다.
또한 많은 시간을 투자해서 얻는 결과가 과연 ‘프로게이머’ 이상의 가치가 있는가 하는 점이다. 국내 여타 프로선수들을 보면 알 수 있듯이 프로 스포츠 선수가 되기 위해 중도에 좌절하는 사람이 얼마나 많으며 그 소모된 시간과 노력이 얼마나 많은가? 하물며 아직 그 인지도나 수입구조도 정착되지 않고 있는 게임에 과도한 투자를 하는 것이 과연 바람직한 일인가?
엔터테인먼트의 범위를 벗어난 과도한 몰두는 그 개인은 물론 사회적으로도 많은 손실이 있다. 물론 이것이 극히 일부라며 있을 수도 있는 일이라고 생각 할 수 있겠지만 이로 인한 피해는 결코 작아보이지 않는다는 것이다.
또한 인기있는 게임이라는 것이 과도한 폭력이나 잔인성을 포함하고 있는 경우가 많아 정서상의 문제까지도 야기된다. 이러한 모든 것을 생각해 보면 우리 모두의 깊은 생각이 요구되는 때이다. 간단하게 게임을 즐기면서 서로의 유대를 강화하거나 심리적인 휴식을 줄 수 있는 것이야 말로 최상의 엔터테인먼트이며 게임이라고 할 수 있다.
지금까지가 게임산업이 양적으로 성장하는 시기였다면, 이제는 엔터테인먼트의 참다운 오락성과 교육성을 생각할 때라고 판단된다. 게이머들과 게임 개발사 그리고 일반 이용자 모두 게임 속으로의 과도한 몰입이 아닌 일상 생활 속에서 편암함과 즐거움을 찾을 수 있는 게임문화가 형성 될 수 있도록 노력했으면 하는 바람이다.
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