`레버넌트`는 불세출의 `디아블로2`에 도전하는 작품답게 그 어떤 롤플레잉 게임에서도 볼 수 없었던 화끈한 액션을 보여주었다. 전투 중 콤보를 조합한 기상천외한 전투 기술은 액션 롤플레잉 역사에 큰 획을 긋는 새로운 이정표를 마련했다.
아케이드 대전 게임에서 선보인 콤보 기술을 롤플레잉 게임에 그대로 적용시킨 셈이다. 당시 `레버넌트`는 다양한 콤보 기술의 표현에만 50가지가 넘는 모션 캡처를 사용해 제작되었다.
`레버넌트`에서 사용된 콤보 기술은 일반 액션 롤플레잉 게임에서 볼 수 있는 일정한 패턴으로 움직이는 형식이 아니다. 캐릭터의 기술이나, 손에 쥐고 있는 무기, 그리고 몬스터의 종류에 따라 전혀 예상치 못한 형태의 기술들이 구현되었다.
당시 `레버넌트`를 즐기는 게이머들은 조건에 따라 다르게 변하는 콤보 기술을 찾아내는 데 상당한 시간을 투자할 정도였다.
하지만 `레버넌트`는 그리 큰 성공을 거두지는 못했다.
게임 역사에 한 획을 그을 만큼 독특한 전투 기술을 구현했던 `레버넌트`가 왜 게이머들로부터 많은 호응을 얻지 못했던 것일까.
그당시 다른 롤플레잉 게임들은 마우스 만으로도 조작이 가능해 상당히 편하게 게임을 즐길 수 있었다.
`레버넌트`도 이런 추세에 맞춰 마우스만으로 게임을 조작할 수 있게 제작은 되었지만, 앞서 얘기한 다양한 콤보 기술을 정확히 구현하기 위해서는 키보드를 사용해야만 했다.
지금이야 전략시뮬레이션 같은 장르에서 빠른 조작을 하기위해 키보드를 병행하여 사용하지만 그 당시는 `마우스 만으로 조작이 가능하다`라는 문구를 내세우며 홍보를 하던 게임이 있었을 만큼 단순한 인터페이스가 추앙받던 시기였다.
이런 시기에 `레버넌트`의 키보드를 사용한 인터페이스는 `찬밥` 신세를 면하기 어려웠던 것이다.
이뿐만 아니다. `레버넌트`는 게임 맵의 로딩을 없애기 위해 프리 로딩(Pre Loading) 기법을 사용하고 있었다. 이 기능은 컴퓨터가 미리 다음 맵의 정보를 읽어들이는 작업을 해 로딩으로 인한 게임의 중단 현상을 막고자 한 것이다.
던전이나 기타 마을로 이동 시에 맵을 로딩하는 시간을 없애보자는 취지에서 적용된 이러한 시스템이 결국 게임에 최적화 되지 못해 게임을 느리게 만드는 큰 문제를 만들어 냈다.
화려한 색감 또한 많은 게이머들의 불만을 일으켰다. 당시 암울한 세계관을 바탕으로 무채색조의 색감에 물들어 있던 게이머들에게 이러한 밝은 색감은 거부감을 일으키기에 충분했다.
결국, 이러한 이유들 때문에 `레버넌트`는 `디아블로2`와 맞서보지도 못하고 조용히 사라지는 운명을 맞았지만, 액션 롤플레잉을 좋아하는 게이머들에게는 독보적인 전투 시스템을 만들어낸 게임으로 영원히 기억될 것이다.
[임현우 기자 hyuny@chosun.com]
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