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<게임테마여행>매니아 게임의 표본 `코만도스`

 

흔히 게임의 난이도가 상당히 높게 설정되어 있는 게임들은 매니아 게임으로 분류된다. 물론 난이도의 높낮이에 앞서 게임의 완성도가 뒷받침되어야 하는 건 당연한 일이다. 그러나 극악의 난이도로 불리는 매니아 게임들이 정말 게임을 풀지 못할 정도의 난이도를 가지고 있기 때문에 매니아 층을 형성하게 되는 것일까.

사실은 그렇지 않다. `극악의 난이도를 풀어내고 말겠다`는 생각을 게이머로부터 이끌어 내는 것이 매니아 게임의 전부는 아니라는 얘기다.

더욱 중요한 요소는 `분명히 방법이 있는데`라는 생각을 들게 해야 한다는 것이다. 방법은 눈에 보이나 쉽게 그 방법을 행하지 못하는 것이 게이머들을 더욱 몰입하게 만드는 것이다. 다시 말하면 `불가능에 대한 도전`이 아니라 `극히 작은 가능성의 실현`이라는 것이다.

두번째로 중요한 것은 `행운`이라는 요소가 지극히 제한되어야 한다는 점이다. 높은 난이도를 갖고 있는 게임이 플레이 도중 `행운`으로 인해 게임을 풀어나가야 한다면 그 또한 매니아 게임에서 멀어지게 된다. 물론 가끔 주어지는 `행운`은 게이머로 하여금 상당한 기쁨을 이끌어 낼 수는 있으나, 이런 상황이 반복적으로 일어나게 된다면 그런 `행운`을 갖지 못하는 게이머들은 중도 탈락하게 된다.

1997년 전형적인 매니아 게임이 국내에 발매된다.

`코만도스`는 발매 직후 `살인적인 난이도`라는 꼬리표를 달고 다닐 정도로 극악의 난이도를 자랑한 게임이다. 게임을 왠만큼 한다는 게이머들도 마지막 스테이지까지 이르지 못하고 포기해 버리는 경우가 많았다. 하지만 `코만도스`는 3년이 지난 지금까지도 매니아 층이 상당히 두텁게 형성되어 있다. 또 `코만도스`를 매니아 게임으로 분류하는데 이의를 제기하지는 않는다. `코만도스`는 앞서 지적한 `극히 작은 가능성의 실현`에 지극히 부합하고 있는 작품이기 때문이다.

`코만도스`와 같이 한 스테이지 안에서는 무한한 자유도를 가지고 진행할 수 있는 게임의 경우 이러한 요소를 상당히 표현하기 힘든 것이 사실이다. 게임을 플레이하는 게이머가 모두 다른 방법으로 스테이지를 클리어 할 정도로 수많은 해결 방안을 가지고 있기 때문이다.

`코만도스`는 극악의 난이도에 무한한 자유도까지 갖추고 있으면서도 게임을 클리어 할 수 있는 방법을 교묘하게 만들어 놓고 있다. 또한 두번째로 지적한 `행운`의 요소도 지극히 사실적인 게임 설정으로 극히 제한하고 있다. 가장 전형적인 매니아 게임의 요소를 두루 갖추고 있는 `코만도스`는 국내에서도 지금까지 명성을 유지하고 있다.


[임현우 기자 hyuny@chosun.com]

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