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모바일 엔터테인먼트 콘텐츠론

 

안녕하세요. 아이스타에서 벤처 캐피털리스트로 활동하는 이성혜라고 합니다. 오늘은 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해서 말씀 드리겠습니다.

◆재미있는 콘텐츠와 필요한 콘텐츠

개인적으로 모바일 콘텐츠의 종류를 ‘재미와 필요’에 따라 구분하는 기준을 가지고 있습니다. 재미있는 콘텐츠는 개인적 흥미를 유발하는 서비스이고 필요한 콘텐츠는 이동정보로서의 가치를 함유한 서비스입니다.

벨소리/캐릭터 동화상 다운로드, 그림카드, 연예, 스포츠, 게임 등이 재미에 의한 동기를 크게 부여하는 콘텐츠이고 필요에 의한 동기를 크게 부여하는 콘텐츠로는 메일, 문자/음성 메시지의 커뮤니케이션 서비스, 위치 서비스, 증권/교통/날씨/뉴스의 생활/정보서비스, 그리고 상거래 서비스 (공연 티켓/숙박 예약, 서적/항공권/ CD 구입 등)가 있을 것입니다.

◆Why entertainment?

레저, 스포츠를 제외한 엔터테인먼트(게임, 영화, 음반, 공연, 캐릭터 사업 등) 콘텐츠는 인기, 유행의 속성을 가지므로 소비자의 인지도가 높아 마케팅/홍보 비용을 절감할 수 있습니다. 또한 오리지날 콘텐츠를 가공해 원 소스 멀티 유즈(one source multi use)할 수 있는 장점이 있습니다. 반면 급변하는 소비자의 기호를 맞추어야 하므로 콘텐츠의 라이프 사이클이 짧아 유지비의 비중이 높은 단점이 있습니다.

흥미로운 점은 우리나라 3대 이동통신사와 일본의 I-mode, NTT DoCoMo 서비스 이용 내역을 분석한 자료들에 따르면 재미에 의한 서비스 사용빈도가 필요의 경우 보다 월등히 높다는 점입니다. 또한 그 이용자는 10대와 20대가 주를 이룹니다(KAIST, 전자신문). 그 이유가 모바일폰 보급시 단말기 보조금제로 인해 사용자가 10대 위주로 확산되다 보니 CP들이 인기있거나 흥미로운 일회용 콘텐츠로 10대의 구미를 맞추게 된 건지, 모바일 정보로서의 콘텐츠가 다양하지 못해 30대 이상의 세대가 소외되었는지 또는 제3의 원인 때문 이었는지의 여부는 차치하겠습니다. 그러나 현재의 N세대가 20~30대가 되어서도 꾸준한 콘텐츠 소비자로 남아있게 하려면 필요에 의한 콘텐츠를 다양화함과 동시에 엔터테인먼트 콘텐츠에 상거래 서비스를 가미하여 재미와 필요가 함께하는 콘텐츠의 개발이 시급하다고 할 수 있습니다. 의사 소통 수단으로 모발폰을 이용하는 10대와 이동 정보 획득 수단으로서의 가치를 중시하는 30대가 공통으로 사용하는 서비스는 상거래 서비스이기 때문입니다.

◆How? -> Personalization, Localization, Mobility

모바일 콘텐츠가 갖추어야 할 요건이 개인화, 위치정보, 이동성이라고 가정하고 이 요건들을 레저를 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠에 적용해 보겠습니다.

1. 개인화 서비스

나만의 벨소리 서비스의 경우, 호출 인지 속도가 빠른 장점과 더불어 신세대의 개성 표현 욕구에도 부응합니다. 물론 현재 우리나라 벨소리 음원은 스타 목소리, 유명한 곡의 한 소절, 단일음으로 한정되어 있지만 머지않아 화음, 자연음 등의 효과음, 자신의 목소리, 작곡/편집이 가능한 미디 다운로드 등의 다양한 서비스가 가능하리라 예상합니다.

즉석 사진 다운로드 자판기를 이용한 나만의 캐릭터 서비스 역시 좋은 예입니다. 인물(연예인) 캐릭터는 만화 캐릭터에 비해 복잡하여 캐릭터의 필요 조건인 단순성을 만족시키지 못합니다. 게다가 인기스타의 후광을 입은 스타 캐릭터를 상품화 하려면 ‘인기’라는 매력과 ‘유행’이라는 한정된 수명을 동시에 고려해야 합니다. 그럴 바에는 차라리 인기도 유행도 타지 않는 ‘나만의 캐릭터’를 만들어 주는 서비스를 시작하는 모사의 아이디어가 매력적입니다.

PIMS도 모발폰 서비스로 부각되고 있지만 개인적으로 그 유용도에 대해서는 PDA에 비해 부정적입니다.

2. 위치 정보 서비스 - 동선 확대에 따른 편리함을 제공하는 서비스

현재 나의 위치 지도 정보, 스타 위치 찾기, 가까운 상점의 할인 쿠폰 다운받기, 센서가 있는 부품의 작동 여부 점검(예:고속도로에서 멈춘 자동차의 고장 여부 정비) 등등의 서비스가 예정되었거나 시행 중입니다.

여행을 좋아하는 탓에 노키아 GSM폰인 Nokia 9210에 대해 잠시 얘기하고 싶습니다. WAP 모바일폰과 웹브라우징과 이메일에 더불어 문서작성을 가능케하는 액정/키보드를 함께 실은 요상하고 조그만 기계입니다. 서비스 내용 중 탐이 나는 것이 바로 세계 위치 정보 서비스입니다. 낯선 핀란드에 가더라도 내가 있는 곳이 어디인지, 주변에 볼거리가 무엇인지, 상점은 어떤 곳들이 있는지 하는 정보를 키보드로 검색하면 지도와 함께 설명까지 화면에 나타납니다. 따라서 여행자들을 위한 인포메이션 센터가 일찌감치 문을 닫아도 온라인 접근이 안 되는 곳이라도 지도걱정, 숙소 걱정을 안 해도 됩니다. 게다가 메모리 카드로 텍스트와 사진 다운로드가 가능하거나 9110i를 위한 e북리더 SW가 있다면 두꺼운 여행책자를 들고 다니는 수고를 덜어도 됩니다. 하지만 가격은 미화 3000 달러에 달하고 우리나라에서는 아직 시판되지 않은 제품입니다.

3. 이동성

이동성이라고 하면 동선의 확대만 상상할 수도 있습니다. 그러나 모바일폰의 리모콘 서비스는 동선을 줄여 시간도 절약되는 서비스입니다. 이는 물론 홈 네트워킹(또는 가전제품 네트워킹)이 선행되어야 가능한 일입니다. 예를 들어 마루에서 DVD를 보다가 팝콘이 먹고 싶으면 모바일폰 키를 꾹꾹 눌러서 ‘전자레인지야, 팝콘 데워라’하면서 팝콘을 요리할 수 있습니다. 물론 영화를 보기 전에 팝콘을 미리 전자레인지에 넣어 두어야 하고 다 된 팝콘을 가지러 가야하지만 말입니다.

건넌방에서 다른 일을 하다가 리모콘 모발폰으로 컴퓨터 부팅을 시켜 시간을 버는 예가 더 적절하겠습니다.

다시 동선을 확대해 봅시다. 여행을 좋아하는 탓에 디지털 카메라의 예가 생각납니다. 장기간 여행을 하는 여행자들은 추억을 담는 필름의 무게마저 부담스럽습니다. 지금은 도중에 다 찍은 필름을 우편으로 부치기도 하지만 사진 전송이 되는 IMT 2000과 디지털 카메라를 들고 여행을 떠난다면 그런 용도로 여행 자금을 낭비하지 않아도 됩니다. 200X년도에는 여행에서 돌아오기 전에 현상된 사진이 집에 배달 와 있을지도 모릅니다. 이런 서비스는 촉각을 다투는 속보성 스틸 사진을 찍는 파견 기자들에게 더욱 유용하며 택배나 우편 등의 물류 서비스를 일부 대체할 수도 있습니다.

◆Customer oriented interface (design) is essential.

가장 현실적인 예부터 먼 미래처럼 느껴지는 예까지 들어보았습니다. 타임 킬러로서의 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠는 사용자의 연령층 제한, 콘텐츠 유지비 비중이 큰 점 등 성장에 한계가 있습니다. 따라서 엔터테인먼트 콘텐츠 자체의 재미에 더하여 상거래를 비롯한 생활, 정보 등의 서비스가 접목되어야 합니다. 물론 이런 과정에서 CP와 콘텐츠 신디케이터의 몫도 커질 것입니다.

위에 열거된 꿈 같은 예는 인프라 구축과 기술의 발전에 따라 언젠가는 가능한 일들입니다. 다만 한가지 지양해야 할 점은 발전된 기술이 사용자를 강요해서는 안 된다는 점입니다. 사용자를 강요하는 기술은 사용자가 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐기기 전에 모바일폰에 질리게 만들지 모르기 때문입니다. 제품과 서비스의 가격 또한 마찬가지입니다.

[IT클럽 리포터 이성혜 dec10@orgio.net]

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