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"<테마기획>국산 게임, 게이머는 이렇게 생각한다"

 

게임 개발 기술 발전으로 예전부터 주로 지적되어 오던 국산 게임의 잦은 버그 문제는 어느 정도 해소되었다. 그러나 아직까지 전체적인 게임 구성이 미흡한 것이 아니냐는 의견이 제기되고 있다.

큰 성공을 거둔 게임의 아류작들이 국내에서 무분별하게 제작되고 있다. 게임 타이틀마저 비슷해 유저들이 혼란스러워 하는 웃지 못할 일까지 벌어지고 있다.

아류작 수준의 게임들은 기획력 부족에 그 원인을 찾을 수 있다.

게임의 완성도를 떠나 양 늘리기에 급급했던 국내 게임 시장이 낳은 가장 부끄러운 부산물이다.

이러한 문제를 게임 업체의 거대화, 전문화가 이뤄져가고 있는 상황에서 자본력이나 게임 시장 규모로 탓을 돌리는 일은 이제 더 이상 설득력을 갖지 못한다.

해외의 작은 게임 개발 업체에서 단지 참신한 기획력만으로 완성도 높은 게임을 세계 시장에 내놓는 것이 어제 오늘만의 일은 아니었다는 점에 국내 게임 업체는 주목할 필요가 있다.

게임을 직접 즐기고 있는 게이머들을 대상으로 국내 게임의 현실에 대한 생각을 들어보았다.<편집자주: 이름별 가나다순>

◆나우누리 동호회 `창세동` 시삽 장도영 : 지금 국내의 게임산업은 또 하나의 새로운 시점을 지나고 있다고 생각한다. 과거에 막연한 호기심에서 출발하여 미미한 관심속에서 커오던 국내게임산업은 벤처기업의 열풍과 프로게이머의 등장 등으로 인해 게이머들과 일반인들의 적극적인 관심을 바탕으로 비약적으로 커지고 있는 추세다.

이러한 좋은 환경과 기대속에서 국내 게임산업은 성장하고 있지만 성공한 외국작품에 따라 장르의 편중화 현상이 나타나고 있다. 또 `일단 출시하고 보자는 적당주의` `한건만 올리면 된다는 식의 한탕주의` 등의 모습마져 낳고 있다.

국내에서 소위 성공했다고 하는 국산 게임들을 살펴보면 그래픽이나 기술적인 요소보다는 짜임새있는 시나리오와 독특한 게임룰로써 성공한 것이라 평가된다. 이는 국내 유저들도 과거처럼 현란한 외적인 모습보다는 게임의 내실적인 모습에 좀더 관심을 기울이고 게임을 즐기고 있다는 얘기다.

미성숙한 게임유저들의 복제문화와 편협한 장르의 유행성이 이러한 현실을 더욱 부추기고 있는 것도 상당히 큰 문제다. 게임 유저들의 좀더 성숙한 게임문화가 절실히 요구되는 시점이 아닌가 생각한다.

게임중의 지나친 비속어의 사용과 예의없는 행동 그리고 개발자에 대한 비판이 아닌 무조건적 비난은 결국 국내 게임산업의 질을 떨어뜨리는 결과를 초래할 수밖에 없다.

◆나우누리 동호회 `판타지아` 前시삽 정종혁 : 얼마전까지 국산 게임의 문제점이라고 하면 가장 먼저 얘기 되는 것이 게임 자체의 질적인 것 보다는 오히려 잦은 버그 문제였다. 그러나 이런 버그들은 발전한 국내 게임 개발 기술 덕분에 어느 정도는 해결되었다고 본다.

하지만 현재의 상황은 예전과는 조금 달라졌다. 현재는 표절과 그에 따른 게임의 저질화가 더 큰 관건이다. 굳이 게임을 하나 하나 얘를 들어가며 설명하지 않아도 대부분의 사람들이 동감하고 있는 사항일 것이다.

국내 게임 시장은 시간이 지남에 따라 국제화 되어갈 것이다. 또한 게임산업은 우리 생활 문화 속에 깊게 자리잡을 것이다.

앞서말한 `베끼기` 식의 저질 게임들이 우리의 생활문화 자체도 저질로 만들 수도 있다는 것이 과연 지나친 기우일까? 참신한 기획의 부재로 인한 `베끼기` 식의 무책임한 게임 개발, 이것이 국내 게임의 가장 큰 문제점이 아닐까 생각한다.

◆하이텔 어드벤처 동호회 `퀘스트` 시삽 조재영 : 수많은 국산 게임들이 나온다. 이제는 기술력도 외국 못지 않게 좋다고 생각한다. 하지만 그중 기대에 미치는 작품은 몇 되지 않는다.

그 이유는 무엇일까. 그것은 유능한 기획자의 부재라고 생각한다. 외국의 경우만 해도, 기획자의 이름을 게임타이틀에 적는 경우가 많다. 자신의 게임에 자신감이 있다는 것이다.

사실 국산 게임계에서는 기획자의 위치가 지금까지도 큰 위치를 차지하지 못하고 있다. 게임을 프로그래밍하는 데는 기획자가 필요없다. 프로그래머면 충분하다는 생각이다.

국산 리얼타임 전략시뮬레이션을 보자. 그중 제대로 성공한 게임이 몇이나 있는가. 그들이 성공 못한 이유는 단 한가지. 참신한 기획의 부재다.

게임 기술력이나 그래픽 등은 스타크래프트에 버금가거나 훨신 뛰어날 정도라고 할 수 있을 정도였다. 그러나 그들은 단순히 스타크래프트에 몇가지 특별한 기능을 더한 확장팩 수준 밖에 되질 않았다.

`듄2`에서 워크래프트로 가듯이 단순한 모방에서 창조로 가는 길은 기획자가 할 일이다. 참신한 기획의 게임이 나온다면, 더 이상 국산 게임의 문제점, 국산 게임의 한계같은 이야기는 나오지 않을 것이다.

[임현우 기자 hyuny@chosun.com]

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