우주 공간을 배경으로 3차원 전략시뮬레이션이라는 새로운 개념의 시스템을 갖추고 게이머들을 혼란에 빠뜨렸던 장본인이 `홈월드`다.
`홈월드`는 당시 거의 모든 전략시뮬레이션이 도입하고 있는 2차원 틀을 과감히 깨뜨렸다. X축과 Y축으로 구성된 2차원 `면`의 세계에 Z축을 도입해 현재 우리가 살고 있는 3차원 공간을 그대로 구현해 낸 것.
때문에 `스타크래프트`나 `커맨드앤퀀커(C&C)`와 같이 동서남북 방향으로만 움직이던 유닛들은 상, 하의 개념을 갖게 되었고, 덕분에 `홈월드`는 새로운 전략, 전술을 요구하게 되었다. 흔히 2차원 전략시뮬레이션의 높낮이로 불리는 개념과는 상당히 다르다. 유닛이 땅밑을 파고 올라오거나 하는 수직적인 개념이 추가된 것이라고 할 수 있다.
`홈월드`는 유닛들이 이런 수직적인 개념을 포함해 조작될 수 있도록 3차원 인터페이스의 기본도 마련해야 했다.
마우스를 사용한 2차원적 이동과 쉬프트(Shift)키를 사용한 수직 이동 조합으로 이루어진 인터페이스는 지금까지 제작된 몇 안되는 3차원 전략시뮬레이션들이 그대로 본따 사용하고 있을 정도로 획기적인 시스템이었다. 하지만 당시 일반적인 전략시뮬레이션의 인터페이스에 익숙해 있는 게이머들에게 이러한 이동 방법은 상당히 머리 아픈 일이었다.
`홈월드`는 앞서 말한 인터페이스와 3차원 구성 이외에 그래픽과 사운드 면에서도 상당한 경지에 오른 작품이었다. 또 3D로 제작된 게임임에도 불구, 다른 3D게임에 비해 저사양에서도 상당히 부드러운 화면을 제공했다. 3D로 제작된 공간에 배경을 2D 텍스처로 밀어, 마치 완벽한 풀 3D 게임처럼 보이게 만들고 컴퓨터의 사양을 낮춘 것은 기술적인 부분에서도 `홈월드`를 돋보이게 만들었다.
`홈월드`의 사운드는 배경이 우주 공간인 만큼 상당히 제한적인 소리만이 사용되었다. 우주에서는 소리가 전혀 발생하지 않는 다는 점을 고려해 무기의 폭발음과 발포음을 제외한 거의 모든 효과음을 과감히 배제하였다. 특히 아리아나 인간의 가느다란 숨소리 같은 배경음을 채택해 공허한 우주 공간을 표현한 것은 과히 압권이었다.
전략시뮬레이션에 `홈월드`와 같이 서사적인 스토리를 도입한 게임이 몇이나 될까. 자신의 홈랜드를 찾아 우주를 방황하는 외로운 주인공의 마음과 우주의 공허함은 이상적인 조화를 이루며 소설 못지 않은 감동을 이끌어 냈다.
`홈월드`는 이처럼 명작의 요소를 두루 갖추고 있었지만, 국내에선 그리 큰 성공을 거두지 못했다. 앞서 얘기한 인터페이스의 생소함이 `홈월드`의 국내 진출에 가장 큰 걸림돌이 되었던 것이다.
3년이 지난 지금까지도 `홈월드`를 능가하는 3차원 전략시뮬레이션은 없었다. 명작의 대열에 `홈월드`를 올려놓는 데 주저할 게이머 또한 없을 것이다.
[임현우 기자 hyuny@chosun.com]
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