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"[칼럼]변화하는 게임시장 속에서 길찾기/김병기 지오인터랙티브 사장"

 

1억4천5백만불을 투자해 만든 영화 ‘진주만’이 개봉을 하자 다시 극장 앞이 인산인해를 이루었다. 비록 언론에서는 혹평으로 일관하고 관객의 반응은 분분하지만, 여전히 ‘진주만’을 상영하는 극장 앞의 매표소는 길게 줄을 잇고 있다. 또한 미국에서 진주만은 기대 이하의 흥행 성적을 보이고 있다고는 하지만, 이미 개봉하는 주말에 전세계에서 1억불 가까운 수입을 거두었다는 보도를 보았다. 전국에 흥행돌풍을 몰고 온 ‘친구’의 이야기를 들지 않아도 이제 엔터테인먼트 산업은 명실 공히 돈이 모이고 그만큼 사람도 많이 모이는 ‘되는 장사’인 것이다.



영화에 못지않게 21세기의 화두가 되는 엔터테인먼트는 단연 게임이다. 굳이 온라인게임 시장을 언급하지 않아도 게임 시장은 한창 주가 상승 중이다. 관련 부처에서도 문화산업이라는 명명하에 투자길을 모색해 주고 있고, 수많은 벤처캐피털이 게임 업체에 투자를 하고있다. 게임의 파급은 지대하여 산업구조의 일면이 새롭게 재편성되기도 하였고, 게임리그나 중계 등 예전엔 상상할 수 없었던 직종도 생겨났다.



아케이드에서 시작된 게임은 수많은 변천을 거쳐 지금에 이르렀다. 팩맨이라는 비디오게임을 즐기던 아이들은 지금 온라인게임과 DDR에 빠져있다. 하지만 언젠가 어느 일간지 광고의 화두처럼 우리는 ‘이 다음 세상’에 대해 앞선 고민을 기울인다. 시장에서는 선점 효과가 크기 때문에 미래를 앞서 바라보려는 욕구는 누구나 갖고 있을 것이다. 3년 전에 모바일 게임 시장에 뛰어 든 것은 그러한 생각이 밑받침이 되었다. 남들과는 달라야 한다는 것이 강박관념처럼 옭아매 왔지만, 차별화 된 사업 자체가 승산이 있다고 보았다. 그 때만 해도 ‘포스트PC’라는 말이 이렇게 유행처럼 번질 줄은 몰랐지만, 모바일 게임 사업은 확실히 승부수가 있는 종목이었다.



모바일 게임 사업을 하면서 가장 절실하게 요구되는 것은 컨텐츠 개발력과 마케팅이다. 남다른 기획력으로 고안된 컨텐츠는 시장에서 외면받지 않는다. 게임 개발은 단순히 기술적 작업에만 국한되는 것이 아니다. 발명품 하나를 개발하더라도 사용하는 사람과 용도를 생각해야 하듯이, 게임도 ‘누구를 위한 것인가’에서부터 시작되어야 한다. PDA용으로 개발된 ‘지오골프’는 이러한 사전 시장 조사를 통해 탄생되었다. 당시 PDA의 주사용층이 몰려있는 미국의 비니지스맨들을 타겟으로 설정하고 게임이 개발된 것이다. 물론 남들이 하지 않는 시도를 하는 것은 절대적인 조건이다. 이는 새로운 노하우와 기술력을 확보해야 하는 이유이기도 하다. 2D 게임 일색이던 모바일 게임 시장에 3D 게임을 선보여 선도적인 위치를 차지한 것은 좋은 예가 될 것이다.



이에 뒷받침 되어야 할 것은 마케팅이다. 우리나라 벤처업체는 연구진 위주의 인력 구성에 신경 쓰다보니 아무래도 마케팅 기획은 떨어지는 경우가 많다. 독자적인 기술력을 확보하고 있으면서도 마케팅 능력이 떨어져 메이저 업체들에게 잠식되는 경우가 허다하다. 시장에서의 적극적인 시장라인을 구축하고 업체 특성에 맞는 채널을 확보한다면, 지속적이고 안정적인 판매를 올릴 수 있을 것이다.



지금으로선 규모가 그리 크지 않지만, 모바일 게임 시장은 이제부터 시작이고 그 가능성은 무한하다. 몇 년 전까지만 해도 이동전화의 보급율이 이처럼 높아질 것을 쉽게 예견하지 못했던 것처럼, 얼마 지나지 않아 PDA를 비롯한 모바일 단말기 열풍이 불어올지도 모르겠다. 누군가 고지를 점령한 후에 쫓아가는 것은 미래 산업에 있어 별의미가 없다. 남들과 다른 시각으로 바라보는 것, 게임 또한 여기서부터 시작하는 것이다.


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