31일 공개된 게임종합지원센타의 `상반기 우수게임 사전제작 지원 제도 출품작 개발 동향 및 분석 자료`에 따르면, 전체 출품작 202편 가운데 온라인 게임이 43%를 차지하고, 전체 17%인 복합 플랫폼 게임의 80%가 온라인 게임을 기반으로 하고 있어, 사실상 온라인 게임의 비율이 절반을 넘어섰다고 한다.
여전히 비디오 게임과 패키지 게임이 시장을 선도하고 있는 미국과 일본의 사정을 생각하면 국내 게임업계의 온라인 집중 현상은 분명 지나친 감이 없지 않다.
그런 가운데 `온라인 게임으로의 중심 이동은 시대적 흐름`이라 주장하는 시각과, `온라인 게임 일색`의 국내 게임계를 걱정스레 주시하는 시각이 교차되고 있다.
8월의 첫번째 테마기획은 최근의 `국산 게임 온라인 편중 현상`에 대한 업계 실무자들의 생각을 담아보았다.
<편집자주: 이름별 가나다순 게재>
◆ 오천석 팀장/이포인트 마케팅팀
불과 2년 전만 해도 국내 PC 게임 시장은 온라인 게임 시장에 비해 규모면에서 4배 이상 컸으나, 지난 해에는 온라인 게임 1,600억원, PC게임이 1,300억원으로 PC게임을 처음으로 추월했다. 올해 이 격차는 더욱 벌어질 전망이라고 한다.
국내 게임 개발사들이 온라인 게임에 관심을 갖는 이유는 무엇인가? 우선 국내 PC 게임의 부진을 들 수 있다. 올해도 국내 PC 게임 개발사들에게는 몇몇 타이틀을 제외하고는 1만 카피가 팔리면 대박이라는 말이 어김없이 입증되고 있다. 스타크래프트, 디아블로2라는 몇몇 해외 게임을 100만장 이상 소비한 게임대국(?)에서 국산 PC게임은 철저히 외면받고 있는 셈이다.
둘째, PC 게임의 경우 고질적인 불법 복제로 인한 판매량 감소, 셋째, 국내 온라인 게임 시장의 확대 및 해외 진출의 확대 등을 들 수 있다.
PC게임은 해외 대작과의 승부에서 승산이 별로 없고, 불법복제로 인한 위험요소가 큰 반면, 온라인 게임은 1,000억원 이상의 매출을 올리는 기업이 등장했을 뿐만 아니라 아시아권을 중심으로 성공사례가 점차 증가하고 있다는 점이 큰 매력이라 할 수 있다.
그렇다면 국내 온라인 게임은 세계적인 경쟁력을 갖고 있는가? 국내에는 25,000여 곳의 초고속망과 고성능 컴퓨터를 갖춘 PC방 인프라와 600만명의 초고속망 가입자라는 거대한 인프라를 기반으로 온라인 게임이 성장하기에 알맞은 토양이 잘 갖추어져 있다고 볼 수 있다. 선발업체들은 이 기반 위에서 수만명의 게이머가 동시에 게임을 즐길 수 있게 하는 네트워크 기술을 보유하고 있다는 점에서 일면 맞는 말이다.
그러나 온라인 게임도 PC게임과 마찬가지로 게임 컨텐츠가 성패의 핵심요소 중의 하나라고 볼 때 언젠가는 '게임성'이라는 국내 PC 게임 개발사들이 피하고 싶은 숙제를 풀어야 하는 시기가 반드시 올 것이라는 점이다. 즉, 국내 업체가 보유하고 있다는 수만명을 동시에 접속하여 게임을 즐기게 만드는 운영 능력과 네트워크 기술을 원천 기술로 볼 수 있느냐는 점에서 곰곰히 생각해 보야야 한다. 심지어 어떤 게임 프로그래머는 "국내 업체들이 갖고 있는 네트워크 기술은 경험에 의한 노하우지, 기술이라고 부르기는 곤란하다"고 단언했다.
결론적으로는 컨텐츠의 질(게임 기획력, 소재의 참신성, 탄탄한 시나리오, 그리고 시나리오를 게임에 실제 구현하는 연출력 등)이 게임 성공의 관건이라고 볼 때 PC 게임에서의 열세를 온라인 게임으로 풀어보겠다는 것은 현재 시장의 냉정한 흐름이자, 반영이라 할 수 있지만 국내 게임 업계 근본적으로 풀어야 하는 숙제를 대신할 수는 없다는 생각이다.
◆ 장성훈 게임PD/샘소프트
최근의 국내 게임 온라인 집중화 현상은 우리나라 게임 산업의 좋지 못한 현상 중의 하나라고 생각한다.
과거 롤플레잉 게임이 인기를 끌자 거의 모든 국산 게임들이 롤플레잉 장르로만 제작됐던 사례가 있었고 `스타크래프트`가 성공하자 전략 시뮬레이션 게임만 제작하는 경우가 있었다.
이는 국내 게임 시장이 특정 장르의 게임만이 성공한다는 선입관 때문이다. 개발자들은 실패라는 두려움 때문에 각광받고 있는 게임만을 개발하는 것이다. 따라서 현재는 수익이 되는 온라인 게임으로 치중할 수 밖에 없는 실정이다.
안타까운 것은 이같은 풍토가 다양한 종류의 국내 게임이 개발될 수 없는 환경을 만들고, 또한 시장의 성장 가능성을 어렵게 하고 있다는 점이다.
◆ 황우빈 팀장/게임팝 마케팅&서비스팀
국내 게임 업계의 장르 및 플랫폼 편중 현상은 하루이틀의 일이 아니다. 어떤 게임이 뜨면 모두들 그 게임과 유사한 것을 만들기에 바쁘지 않았던가? 현재 국내에서 가장 유력한 게임 장르는 판타지 온라인 게임인데 이는 '리니지'의 성공에 영향을 받은 것이다.
최근 PC용 패키지 게임을 만드는 국내 개발사들이 온라인으로 플랫폼을 전향하고 있다. 이들은 모두 패키지 쪽에서 오랜 전통과 노하우를 자랑하던 업체들이다. 패키지에서 온라인으로 전향하면 플랫폼만 달라지는 것이 아니라 콘텐츠 자체가 변한다. 온라인 게임으로 전환되면 게임의 몰입도가 떨어지고 스토리의 역할이 낮아지기 때문이다. 국내에서 개발하는 모든 게임이 온라인 플랫폼으로 제작, 유통된다는 것은 콘텐츠가 한 가지 방식으로 편중된다는 뜻이다.
계속되는 일본 비디오 게임 소프트웨어의 수입금지 조처는 국내 패키지 게임시장의 발전을 가로막는 걸림돌이다. 미국이나 유럽, 일본의 패키지 시장은 80% 이상 비디오 게임으로 이루어져 있다. 국내 게임 개발자나 사용자들이 비디오 게임 소프트웨어를 자유롭게 접해 볼 수 없는 상황에서 그들의 구미에 맞는 양질의 패키지 게임이 제작되지 못하는 것은 당연한 일일 것이다.
그리고 온라인 게임은 조작면에서 PC 플랫폼에 적합하고 패키지 게임은 콘솔에 적합하다는 것도 짚어봐야할 부분이다. '판타시스타 온라인' 등 온라인 비디오 게임도 등장하고 있지만 아직 미미하고 대부분의 비디오 게이머들은 패키지를 즐기고 있다.
세계 시장의 흐름을 파악하고 시야를 넓히는 게임 마케팅 및 기획이 필요한 시점이라 생각된다.
[정의식 기자 befree@chosun.com ]
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 


