중국인들에게 환영 받는 한국 대중문화를 한류라고 하는데 대표적인 예로 ‘NRG’ ‘베이비복스’ 등 아이돌 보컬그룹이 있다. 이들은 빼어난 미모와 춤 솜씨, 세련된 음악으로 중국 젊은이들의 사랑을 받고 있으며 일부 멤버는 드라마 출연 제의까지 받았다고 한다.
그렇다면 온라인 게임의 한류는 어디까지 이어질 것인가? 중국어권의 영화나 드라마, 게임, 만화 등은 콘텐츠 면에서 특이할 정도로 동일한 측면을 보여준다. 소재가 무협에 치중되어 있는 점이 그 것.
중국인들에게 강호세계는 미국인들에게 서부세계와 같은 정도의 향수를 불러일으키는 역사 속의 장소이다. 중국인들은 강호를 누비는 무사의 삶에 자신을 대입해 보며 대리만족을 느끼는 것이다. 중국 무협 콘텐츠 속의 무사는 여성인 경우도 많고 아주 나이가 많거나 어린 사람도 있다. 남녀노소를 불문하고 중국어권 사람들의 대부분이 무협 콘텐츠에 매력을 느끼는 이유가 여기 있다.
실제로 중국이나 대만,홍콩 등지에 가보면 TV에서 방영하는 드라마나 만화 판매점에 비치된 만화책의 대부분이 무협 소재인 것에 놀라게 된다. 단지 무협만을 가지고 무슨 할 얘기가 그렇게 많을까 의아하게 생각하는 사람도 많겠지만 이들은 동일한 소재 속에서 무수히 많은 새로운 스토리를 창조해낸다. 배신자를 쫓는 무사 이야기, 애절한 사랑 이야기, 가슴 찡한 우정 등등…
물론 무협게임만이 중국어권 게임시장에서 성공할 수 있는 것은 아니다. 단지 시장진입이 판타지 게임 등 다른 게임 장르보다는 손쉽다는 뜻이다.
중국어권 시장이라고 하면 중국 본토와 대만, 홍콩, 싱가포르 그리고 화교들이 많이 진출해 살고 있는 전세계 모든 지역을 의미할 수 있다. 중국 본토는 인구가 13억(정확한 수치는 아니다. 중국 정부에서도 확실한 인구를 모른다고 하므로…)이지만 이들 모두가 온라인 게임을 즐길 처지에 있는 것은 아니다.
중국 각지의 명승지에 가보고 한국 사람들이 가장 놀라는 점은 평일에도 관광을 다니는 현지인이 매우 많다는 점. 관광시즌마다 서울 각지로 몰려드는 중국인 단체관광단을 보고도 역시 놀라워 한다. 중국에서 여가 생활이 가능한 부유층은 전체 인구의 약 10% 정도로 추정된다. 10%라면 1억명 정도이고 이 중 컴퓨터로 게임을 즐기는 적당한 나이의 중국인을 추린다면 적어도 5천만 명은 우리 나라 온라인 게임의 타겟이 될 수 있다는 결론이 내려진다.
여기에 세계 각지에 퍼져 살고 있는 중국인을 고려해볼 필요가 있다. 태국과 말레이시아 등 동남아 국가는 화교들이 경제권을 쥐고 있기로 유명하며, ‘홍쿠버’로도 불리는 캐나다 뱅쿠버에서 두번째로 많이 사용되는 언어는 중국어이다(첫번째는 당연히 영어). 그러므로 중국어권 시장의 정서에 잘 들어맞는 상품은 전세계 수출도 그만큼 쉬워진다.
그렇다고 해서, 무협이 중국어권에만 잘 맞는 소재인 것은 절대 아니다. 북미나 유럽 게이머들의 경우 판타지 장르는 너무 많이 보아왔기 때문에 오히려 식상하게 생각할 수 있다. 판타지 게임의 모체는 테이블에서 즐기는 롤플레잉 게임 ‘던젼 앤 드래곤즈’이고, 이는 서양 중세의 세계관을 그대로 반영한 것이다. PC 게임이든 온라인 게임이든 북미와 유럽에서 개발하는 롤플레잉 게임의 대부분은 서양 중세의 세계관을 바탕으로 하고 있다. 이와 같은 상황에서 1,000년 전 동아시아의 무림을 재생한 무협 온라인 게임이 선보인다면 호기심의 대상이 되기에 충분하다.
다양한 게임소재로 중국어권을 비롯한 전세계 사용자들에게 사랑받는 게임을 만드는 마케팅 전략이 필요한 시점이다.
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