"[칼럼] ""게임 마케팅을 위한 비용 경쟁은 과연?""/정철화 씨알스페이스 대표" 정철화 씨알스페이스 대표불과 몇 년전만 해도 게임을 만들어내는데 필요한 가장 큰 부분은 순수개발비였으며, 그중에서도 순수인건비가 가장 크게 … [기획] 2004-02-01 `리니지` `뮤`는 공공의 적? 리니지2"리니지는 잊어라", "트라비아를 할까요? 뮤를 할까요?" 온라인게임 '라키아'를 서비스 중인 다음게임이 얼마전 '리니지'와의 비교 광고를 진… [기획] 2004-01-29 "온라인게임 퍼블리셔 ""MMORPG 싫어""" 열혈농구"더 이상의 MMORPG는 필요없다(?)" 최근 NHN 플레너스 다음게임 등 온라인게임 퍼블리셔들이 MMORPG를 기피하는 반면 레이싱 1인칭슈팅 등을… [기획] 2004-01-28 "게임포털, 너도 나도 `스타리그` 마케팅" 게임포털 업체들이 너도 나도 '스타크래프트 리그'(이하 스타리그) 마케팅에 나서고 있다. '세이게임'을 '피망'으로 변경하면서 적극적인 마케팅을 … [기획] 2004-01-26 "[칼럼]""2004년! 새로운 바람 기대""/황우빈 재미인터랙티브 대표" 황우빈 재미인터랙티브 대표작년 2003년에도 어김없이 많은 온라인 게임들이 출시됐다. 아쉽게도 개발 도중에 결실을 못 이룬 게임들도 있었지만, 많… [기획] 2004-01-25 `씰 온라인` 對 `코룸 온라인` 씰 온라인추억의 인기 PC게임을 온라인게임으로 만든 '코룸 온라인'과 '씰 온라인'이 공교롭게 모두 이번달에 유료화에 돌입하며 맞대결을 펼치고 있… [기획] 2004-01-15 온라인게임-문화상품 연계 마케팅 `붐` 루넨시아온라인게임과 문화상품을 연계한 마케팅이 인기를 끌고 있다. 영화관 광고, 인기 연예인을 이용한 스타 마케팅은 이미 기본. 요즘 온라인게… [기획] 2004-01-12 "[칼럼] 본격적인 경쟁기에 돌입한 모바일게임 산업/김정현 엠조이넷 기획자" 김정현 엠조이넷 게임기획자국내 게임산업은 아케이드게임과 PC게임 시장이 계속 위축되고 있는 반면, 온라인게임과 콘솔게임, 모바일게임 시장은 성… [기획] 2004-01-11 별난 소재 게임 한번 해볼까 탕'마비노기' 'RF 온라인' '아크로드' 등 수십억원의 제작비가 투여된 블록버스터들의 틈바구니 속에서 이색 소재로 무장한 MMORPG들이 잇달아 오픈 … [기획] 2004-01-09 온라인게임 新장르로 `스포츠` 부각 샷 온라인스포츠가 온라인게임의 새로운 장르로 떠오르고 있다. 게임 선진국인 미국과 유럽의 경우 스포츠 장르의 인기가 RPG만큼 높은 편이지만, 지… [기획] 2004-01-08 레이싱게임 신년맞이 `쾌속질주` 그란투리스모"새해에는 경주용 자동차처럼 쌩쌩 달리세요." 이달 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SECK)와 EA코리아가 모든 일이 뜻대로 잘 이뤄… [기획] 2004-01-07 신년초부터 불어닥친 `공성전` 바람 라키아라키아-라그하임:배틀 오브 윈터 캐슬-드로이얀 온라인 등에 '공성전' 도입 바람이 거세게 불고 있다. 지난달 말 오픈 베타테스트에 들어간 다… [기획] 2004-01-05 "[칼럼] 중국서 성공하기 위해 준비해야 할 것들/최웅 액토즈소프트 대표 " 중국의 온라인게임 산업은 급속도의 경제성장을 기반으로 빠른 발전을 거듭해가며 상당한 가능성과 잠재력을 내포한 시장으로 부상하고 있다. 수많은… [기획] 2004-01-04 2004년을 맞으며 2003년 게임시장은 여러면에서 질적인 성장을 이룩한 한해였다. 온라인게임이 확실한 수익모델로 자리잡으면서 좀더 낳은 시나리오와 그래픽, 차별화… [기획] 2003-12-31 "[기자수첩] 다음게임의 PC방 공짜 전략" 다음게임이 지난 22일 'PC방 살리기 프로젝트'를 발표했다. 프로젝트의 골자는 다음게임이 서비스하는 온라인게임 '바이탈싸인'과 '라키아'를 비롯 … [기획] 2003-12-23 X마스 선물은 비디오게임이 `짱` 마리오카트 더블대쉬크리스마스에 앞서 아이들의 마음에 쏙 들만한 비디오게임이 출시되고 있다. 이달 5일부터 13일까지 2주동안 어린이 약3만3000명… [기획] 2003-12-23 "[칼럼] ""우리만의 개발자 컨퍼런스가 필요하다""/차경운 이앤티게임즈 개발이사" 게임이라는 산업은 타 산업에 비해 극도로 빠른 산업 성장률을 가지고 있으며 한국은 온라인 특화를 맞아 온라인 게임 대국의 명성에 맞는 엄청난 규… [기획] 2003-12-21 온라인게임 속은 `화이트 크리스마스` 크레이지 아케이드'루넨시아' '씰 온라인' '큐플레이' 등 온라인게임들이 크리스마스를 맞아 겨울 분위기로 치장하고 유저들을 맞고 있다. 만화에서… [기획] 2003-12-19 갈길 먼 PS2용 국산게임 아쿠아 키즈지난 2월 플레이스테이션(PS)2의 국내출시 1주년 기념 행사에서 화려한 청사진을 펼친 PS2용 게임 국내 개발 계획이 예상보다 순탄치 못… [기획] 2003-12-16 X마스 선물은 비디오게임기가 최고 국내 어린이들이 크리스마스때 가장 받고 싶은 선물은 비디오 게임기인 것으로 나타났다. 어린이 대상 포털 사이트 다음꿈나무(kids.daum.net)가 지… [기획] 2003-12-16
"[칼럼] ""게임 마케팅을 위한 비용 경쟁은 과연?""/정철화 씨알스페이스 대표" 정철화 씨알스페이스 대표불과 몇 년전만 해도 게임을 만들어내는데 필요한 가장 큰 부분은 순수개발비였으며, 그중에서도 순수인건비가 가장 크게 … [기획] 2004-02-01 `리니지` `뮤`는 공공의 적? 리니지2"리니지는 잊어라", "트라비아를 할까요? 뮤를 할까요?" 온라인게임 '라키아'를 서비스 중인 다음게임이 얼마전 '리니지'와의 비교 광고를 진… [기획] 2004-01-29 "온라인게임 퍼블리셔 ""MMORPG 싫어""" 열혈농구"더 이상의 MMORPG는 필요없다(?)" 최근 NHN 플레너스 다음게임 등 온라인게임 퍼블리셔들이 MMORPG를 기피하는 반면 레이싱 1인칭슈팅 등을… [기획] 2004-01-28 "게임포털, 너도 나도 `스타리그` 마케팅" 게임포털 업체들이 너도 나도 '스타크래프트 리그'(이하 스타리그) 마케팅에 나서고 있다. '세이게임'을 '피망'으로 변경하면서 적극적인 마케팅을 … [기획] 2004-01-26 "[칼럼]""2004년! 새로운 바람 기대""/황우빈 재미인터랙티브 대표" 황우빈 재미인터랙티브 대표작년 2003년에도 어김없이 많은 온라인 게임들이 출시됐다. 아쉽게도 개발 도중에 결실을 못 이룬 게임들도 있었지만, 많… [기획] 2004-01-25 `씰 온라인` 對 `코룸 온라인` 씰 온라인추억의 인기 PC게임을 온라인게임으로 만든 '코룸 온라인'과 '씰 온라인'이 공교롭게 모두 이번달에 유료화에 돌입하며 맞대결을 펼치고 있… [기획] 2004-01-15 온라인게임-문화상품 연계 마케팅 `붐` 루넨시아온라인게임과 문화상품을 연계한 마케팅이 인기를 끌고 있다. 영화관 광고, 인기 연예인을 이용한 스타 마케팅은 이미 기본. 요즘 온라인게… [기획] 2004-01-12 "[칼럼] 본격적인 경쟁기에 돌입한 모바일게임 산업/김정현 엠조이넷 기획자" 김정현 엠조이넷 게임기획자국내 게임산업은 아케이드게임과 PC게임 시장이 계속 위축되고 있는 반면, 온라인게임과 콘솔게임, 모바일게임 시장은 성… [기획] 2004-01-11 별난 소재 게임 한번 해볼까 탕'마비노기' 'RF 온라인' '아크로드' 등 수십억원의 제작비가 투여된 블록버스터들의 틈바구니 속에서 이색 소재로 무장한 MMORPG들이 잇달아 오픈 … [기획] 2004-01-09 온라인게임 新장르로 `스포츠` 부각 샷 온라인스포츠가 온라인게임의 새로운 장르로 떠오르고 있다. 게임 선진국인 미국과 유럽의 경우 스포츠 장르의 인기가 RPG만큼 높은 편이지만, 지… [기획] 2004-01-08 레이싱게임 신년맞이 `쾌속질주` 그란투리스모"새해에는 경주용 자동차처럼 쌩쌩 달리세요." 이달 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SECK)와 EA코리아가 모든 일이 뜻대로 잘 이뤄… [기획] 2004-01-07 신년초부터 불어닥친 `공성전` 바람 라키아라키아-라그하임:배틀 오브 윈터 캐슬-드로이얀 온라인 등에 '공성전' 도입 바람이 거세게 불고 있다. 지난달 말 오픈 베타테스트에 들어간 다… [기획] 2004-01-05 "[칼럼] 중국서 성공하기 위해 준비해야 할 것들/최웅 액토즈소프트 대표 " 중국의 온라인게임 산업은 급속도의 경제성장을 기반으로 빠른 발전을 거듭해가며 상당한 가능성과 잠재력을 내포한 시장으로 부상하고 있다. 수많은… [기획] 2004-01-04 2004년을 맞으며 2003년 게임시장은 여러면에서 질적인 성장을 이룩한 한해였다. 온라인게임이 확실한 수익모델로 자리잡으면서 좀더 낳은 시나리오와 그래픽, 차별화… [기획] 2003-12-31 "[기자수첩] 다음게임의 PC방 공짜 전략" 다음게임이 지난 22일 'PC방 살리기 프로젝트'를 발표했다. 프로젝트의 골자는 다음게임이 서비스하는 온라인게임 '바이탈싸인'과 '라키아'를 비롯 … [기획] 2003-12-23 X마스 선물은 비디오게임이 `짱` 마리오카트 더블대쉬크리스마스에 앞서 아이들의 마음에 쏙 들만한 비디오게임이 출시되고 있다. 이달 5일부터 13일까지 2주동안 어린이 약3만3000명… [기획] 2003-12-23 "[칼럼] ""우리만의 개발자 컨퍼런스가 필요하다""/차경운 이앤티게임즈 개발이사" 게임이라는 산업은 타 산업에 비해 극도로 빠른 산업 성장률을 가지고 있으며 한국은 온라인 특화를 맞아 온라인 게임 대국의 명성에 맞는 엄청난 규… [기획] 2003-12-21 온라인게임 속은 `화이트 크리스마스` 크레이지 아케이드'루넨시아' '씰 온라인' '큐플레이' 등 온라인게임들이 크리스마스를 맞아 겨울 분위기로 치장하고 유저들을 맞고 있다. 만화에서… [기획] 2003-12-19 갈길 먼 PS2용 국산게임 아쿠아 키즈지난 2월 플레이스테이션(PS)2의 국내출시 1주년 기념 행사에서 화려한 청사진을 펼친 PS2용 게임 국내 개발 계획이 예상보다 순탄치 못… [기획] 2003-12-16 X마스 선물은 비디오게임기가 최고 국내 어린이들이 크리스마스때 가장 받고 싶은 선물은 비디오 게임기인 것으로 나타났다. 어린이 대상 포털 사이트 다음꿈나무(kids.daum.net)가 지… [기획] 2003-12-16