온라인게임이 확실한 수익모델로 자리잡으면서 좀더 낳은 시나리오와 그래픽, 차별화된 기획게임들이 속속 선보였다. 게임제작비 20억원 시대를 넘어 100억원대가 회자되는 것도 그만큼 진입장벽이 만만찮은 분야임을 보여준 한해였다. 한때의 깜짝주로 평가받던 게임주들도 오히려 코스닥 시장을 리드하는 선봉이 되었으며 2004년 또한 크게 달라질 것같지 않다.
거대 자본이 투자되면서 너도나도 뛰어들었던 게임포털 경쟁도, 퍼블리셔와 개발사간의 심심찮은 마찰도, 포탈에 얼굴만 내밀면 뜬다고 생각했던 온라인게임들의 참패도, 그만큼 이 시장이 질적 성장을 이뤘다는 반증으로 볼 수 있다.
소니-마이크로소프트 등 강력한 브랜드 마케팅으로 일단 시장진입에 성공한 비디오게임기 시장과 다양한 유통경로를 개척하면서 존재이유를 펼쳐간 PC게임 시장도 눈여겨볼만한 성장이었다. 게다가 새롭게 게임시장에 진입한 모바일게임의 3D화 등 일신우일신하는 게임성도 빠질 수 없다. 문화관광부의 게임산업 중장기안까지 발표되니 2004년 이후의 도약을 위한 밑그림은 상당히 구축된 셈이다.
중국시장을 놓고 벌인 라이선스 문제, 영등위의 심의 기준 강화에 따른 논란, 수그러들지 않는 불법복제 등 유쾌치못한 소식들도 지난 한해를 자리잡았지만 성장통으로 생각할 만한 과정이었다. 하지만 비약적으로 성장하는 중국 게임시장 규모와 기술력, 심의기준 강화로 위축될 수 있는 게임업계, 성장의 한계를 넘지못하게 만드는 불법복제 등은 내년에도 상당한 경계와 조율과 단속을 필요로 하는 과제로 남은 셈이다.
수년에 걸쳐 힘들게 쌓아놓은 게임분야의 경쟁력을 한층 강화하면서 세계로 뻗는 해, 온라인게임-게임포탈로 이어진 대박행진의 바통을 이어받는 뉴비즈니스 모델이 선보일 한해가 바로 2004년이다.
지난 한해 게임조선을 사랑해주신 독자와 게임업계 관계자분들께 진심으로 감사드리며 2004년에도 보다 빠르고 정확한 정보-심층기사-살아있는 기사를 제공하기 위하여 최선을 다하겠습니다.
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