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"[칼럼] 본격적인 경쟁기에 돌입한 모바일게임 산업/김정현 엠조이넷 기획자"

 

김정현 엠조이넷 게임기획자
국내 게임산업은 아케이드게임과 PC게임 시장이 계속 위축되고 있는 반면, 온라인게임과 콘솔게임, 모바일게임 시장은 성장하고 있다.

이중 특히 모바일 가입자수의 증가, VM 기술의 발전과 더불어 폭발적인 성장세를 거듭하고 있는 모바일 게임은 2000년에 100억여원 정도의 시장을 형성한 이후 2003년에는 1천352억원으로 성장 1000억원 시장을 넘어섰다.

모바일 게임 시장 형성 초기부터 황금알을 낳는 거위로 부각되어 주목을 받아온 모바일 시장 초기 게임들은 기술에 따라 어느 게임이 우수하냐고 판단해 승부를 내는 것이 아니었다.

극단적으로 중요한 기술이라고 손꼽을 수 있는 기술은 없었고 적은 인력을 통해 제품 생산이 가능 했기 때문에 다른 산업에 비해 진입장벽이 낮은 편이었다.

이러한 흐름속에서 대박의 꿈에 부풀어 한 달에도 몇 개의 모바일 게임 개발사가 생겨나 현재 300여개로 크게 불어났으며 아직 게임개발을 완료하지 않은 업체를 더하면 400여개를 훌쩍 넘어서고 있다.

모바일 게임 시장이 커지고는 있다고는 하지만 결국 한정된 모바일 게임 유저들과 통신사들은 400여개 업체가 쏟아내는 게임을 모두 흡수할 수 있는 것은 아니기에 이미 모바일게임 개발업체가 400여개로 크게 늘어나 개발된 게임이 서비스될 확률도 뚝 떨어지고 있는 상황이다.

이러한 시기에 무선인터넷시장 킬러 콘텐츠로 급부상하면서 무선망 개방과 함께 한게임, 엠게임등의 게임포털 업체들과 다음, 네오위즈등 대형 커뮤니티 업체들도 새해 중점 공략시장으로 모바일 게임시장을 선정, 모바일게임 사업에 뛰어들어 모바일게임 시장 공략을 본격화하고 있다.

그동안 온라인·PC게임에 주력했던 엔씨소프트, 넥슨, 소프트맥스 등 메이저 게임업체들도 이 시장에 속속 진출하고 있다. 이에 따라 국내 모바일 게임 시장은 자본력을 갖춘 메이저 게임업체가 본격 가세함으로써 시장의 질적·양적 팽창과 함께 공격적인 마케팅 경쟁이 점화되는 등 경쟁이 과속화 되고 있다.

모바일 게임 시장 초기는 게임성에 중심을 둔 게임 개발에 초점을 맞추기 보다는 게임의 다작을 통해 수익을 얻어 내려는 경향이 강했다.

대부분의 모바일 개발 업체는 퀄리티를 무시한 플레쉬 및 라이센스 게임의 네임벨류만 믿고 낮은 퀄리티의 리바이벌 형식의 다작을 일삼았으며, 이러한 경영정책을 바탕으로 1년만에 900%의 성장을 거둔 회사가 생겨 나면서부터 수준 낮은 모바일 게임들이 마구잡이로 쏟아졌다.

물론 아직까지는 모바일 시장 초기와 마찬가지로 지금도 게임성에 따른 매출증대가 아닌 매출 발생의 대부분이 메뉴 위치에 의존하고 있으며, 이러한 상위 메뉴를 차지하고 있는 몇몇 업체에 의해 모바일게임 매출이 독식 당하고 있다는 것은 이전과 달라지지 않았다.

상위 메뉴를 선점하기 위해 메뉴 경쟁이 치열해지면서 게임 개발에 투자하여 게임 자체로 승부를 거는 것이 왜곡된 방법을 동원해 메뉴 올리기를 하는 부작용을 낳고 있는 것도 이전과 비교해 달라진 것이 없다.

하지만 지금의 경우는 게임성을 인정 받지 못한 게임을 왜곡된 방법으로 상위 메뉴에 올려 놓는다고 해도 결국 일시적일뿐 커다란 매출증대로 이어지지 않는다는 것이다.

반면 참신한 기획과 고퀄리티등으로 모바일 게임 커뮤니티 사이트에서 게임성을 인정 받고 있는 게임들은 메뉴 상위에 올라가기만 하면 오랜 시간 상위 메뉴에 머무르며 롱런하는 경우가 증가하고 있는 추세로, 게임성이 매출과 직결되어 가고 있다.

더욱이 최근에는 컬러휴대폰 등 고사양의 휴대폰 보급과 네트워크게임, 롤플레잉게임, 3D 캐릭터 등의 출시로 모바일게임의 질적인 향상도 급격히 이뤄지고 있다.

자본력과 기술력을 갖춘 메이저 게임업체가 모바일 게임시장에 가세를 하고 있어 앞으로는 업체간의 기술적 격차는 크게 벌어지게 될 것이며 게임수준을 따라가지 못하는 모바일 게임은 곧바로 도태되는 현상도 나타나게 될 것이다.

더욱이 현재 SK텔레콤은 기존 해외 수출 지원책을 늘리고 기술 및 기획력이 뛰어난 게임에는 직접 투자하는 방안도 신중히 고려하고 있으며 KTF는 현재의 메뉴를 대폭 개편해 이를테면 '창작게임 베스트' 등 기술 및 기획력 있는 게임을 알리는 메뉴를 늘려 지원하는 방식을 준비중이라고 하기에 앞으로는 참신하고 게임성을 인정 받는 게임들만이 살아남아, 유저들에게 더욱 쉽게 다가갈 수 있는 길이 열리게 될 것이다.

이런한 급격한 과도기적 흐름속에서 네임벨류를 이용한 다작형태의 수익창출을 바란다면 지금도 그렇지만 앞으로는 더욱 더 살아 나기 힘들 것이다.

퀄리티에 중점을 두고 당장의 수익과 게임의 다작을 추구하기 보다는 시장의 흐름을 인지하고 게임성에 중심을 둔 게임개발에 초점을 맞춰 나가 회사의 브랜드를 사용자에게 효과적으로 인식 시켜야 한다.

결국 회사의 브랜드를 인지하고 그 회사의 게임을 선택할 정도로 우수한 게임성과 전략을 고집해 유저들에게 인정을 받는 것이 중요하다.

이를 바탕으로 한다면 게임 캐릭터를 이용한 캐릭터 다운로드 서비스, 게임 음악을 이용한 벨소리 다운로드, 게임 시나리오를 이용한 e-Book 사업이 가능한 원소스 멀티유스 전략을 통한 수익선 다변화를 통해 시장을 더욱 크게 확대하는 것이 모바일 게임시장에서 당당히 살아 남을 수 있는 길이 아닐까 한다.

[김정현 엠조이넷 게임기획자 aend@mjoynet.com]

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