
- 황우빈 재미인터랙티브 대표
아쉽게도 개발 도중에 결실을 못 이룬 게임들도 있었지만, 많은 개발사들의 노력과 정성으로 좋은 게임들이 유저들에게 다가간 한 해임에는 틀림이 없다.
해마다 많은 게임들이 시장에 대거 출시가 되고 있는 현실이지만, 현재 국내 온라인 게임 시장은 소수의 게임에 의해서 크게 점유되고 있어, 시장의 상황은 지난해와 비교해 봐도 크게 달라진 것이 없다는 것을 알 수 있다.
이는 게임 업계에서 높게 신뢰하는 사이트에서 제공하는 게임이용분석 전문리포트를 살펴보면 더욱 확실히 알 수 있다.
즉 상위 순위를 차지하고 있는 대다수 온라인 게임은 2003년 이전에 출시한 게임들이며, 그들이 전체 시장의 거의 대부분을 점유하고 있는 것이 현실이다.
새롭게 출시한 신규 게임들은 전문 리포트에서 중하위권을 차지하거나, 아님 리서치의 대상에 조차 포함되지 못하는 상황이다. 진심으로 안타까운 마음이 든다.
이러한 소수 게임들에 의해서 전체 시장이 점유되고 있다는 것은 결국 높은 시장 진입 장벽으로 인해서 새로운 게임이 시장에 진입하기 그 만큼 어려워진다는 걸 의미한다.
이와 같은 현실로 인해서 새롭게 출시되고 있는 많은 온라인 게임이 시장에서 빛을 발하지 못하고 사라져간다고 생각한다.
나는 이러한 결과의 궁극적인 원인을 소수의 몇 개의 게임들이 시장을 독점하고 있기에 발생하는 해마다 겪는 심각한 문제라고 해석을 하고 싶다.
그렇다면 이러한 문제를 극복하려면 어떻게 해야 하는가?
결론적으로 게임을 즐기는 이용자들이 기존 게임에서 어느 정도 시간이 지나면 새로운 게임으로 이동을 하는 자연스러움 모습을 보여줘야 한다고 본다.
이 세상의 모든 것에는 그것이 생명체이건, 제품이건 해당 라이프 사이클(Life Cycle)이 존재한다. 이러한 라이프 사이클은 온라인 게임에도 적용되고 있지만, 소수의 온라인 게임에서는 여전히 예외이다. 즉 불멸의 라이프 사이클을 자랑하고 있다.
모든 시장은 한정적이다. 늘어 날 수 있지만, 무한정으로 늘어날 수 없다는 것이다. 온라인 게임 시장 역시 예외는 아니다.
따라서 게임을 즐기는 이용자들이 계속해서 물 흐르듯 이동을 해야 한다는 것을 의미한다. 이러한 유저들의 이동으로 비로소 새로운 온라인 게임에 대한 수요를 발생하고, 결과적으로 여러 종류의 대체품이 나오게 됨으로써, 온라인 게임 시장은 균형을 갖춘 건전한 경쟁 시장을 이룰 수 있다고 생각한다.
따라서 특정 소수 게임이 너무 긴 제품 라이프 사이클(PLC : Product Life Cycle)을 가진다는 것은 단순하게 시장 구조의 왜곡 뿐만 아니라, 장기적인 관점에서 보면, 신생 개발사들의 개발의욕 저하로 인한 신제품의 출시 저조로 한국 온라인 게임 시장의 침체를 가져 올 수 도 있다고 판단하는 것이 무리는 아니다.
2004년 올해 한 해는 2003년과는 다르게 출시되는 많은 신규 게임들이 이용자들의 관심을 많이 받아서 기존과 다른 새로운 시장 상황이 연출되길 기원한다.
[황우빈 재미인터랙티브 대표 vincent@ezemi.co.kr]
☞ 칼럼은 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다. 게임 산업의 발전을 위해 의견이 있으시면 칼럼으로 작성해 게임조선(gamedesk@chosun.com)으로 투고해 주시기 바랍니다.
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 

