"[어린이날 특집] ""게임하면 성적이 올라요""…① " 디미어즈게임업체들은 가정의 달 5월을 맞아 갖가지 이벤트로 무장하고 어린이들을 유혹하고 있다. 게임조선은 4회에 걸쳐 "어린이에겐 어린이 게임… [기획] 2003-04-29 [중국특집] 게임업계 차이나드림 `꿈 꾸지마` 한국 온라인게임 업체들이 꿈꿔왔던 차이나드림은 헛된 꿈이었는가. '사스' 확산 방지를 위해 26일 이후 베이징 지역에 PC방이 폐쇄되고, 6월부터 일… [기획] 2003-04-28 "[칼럼] “행복해질 준비가 됐습니까?”/양진호 `프리스트` 기획 담당자 얼마 전 친구들과 함께 나이트 클럽에 갔다. 빙빙 돌아가는 현란한 불빛에 정신 없이 몸을 흔들며 즐거워 하는 사람들. 친구들 역시 동참해 흥겨움에… [기획] 2003-04-27 대한민국은 게임공화국 골드윙대한민국은 게임공화국인가. 우리나라 사람이 주로 접속하는 주요 온라인게임의 동시접속자만 계산해도 200만명을 훌쩍 넘기니 기타 각 가정에… [기획] 2003-04-25 바람의 나라 `장수만세` "학기 중에도 `바람의 나라`의 인기가 상승하는 이유를 찾아라." 24일 온라인게임 업계에 따르면 이달 초 정식 서비스 7주년을 맞은 세계 최초의 그… [기획] 2003-04-24 프로게이머의 개념이 바뀐다 "`로보코드`가 프로게이머의 개념을 바꾼다." 한국IBM(대표 신재철)은 오는 6월 지능형 자바 게임인 `로보코드`를 이용한 게임 대회인 `로보코드 코… [기획] 2003-04-22 "게임 포털, “이젠 무선이다”" “이젠 무선 게임이다.” 21일 게임포털 업계에 따르면 네오위즈, 넷마블, NHN 등 국내 최강의 게임 포털 업체들이 온라인에서 거둔 성공을 바탕으로 … [기획] 2003-04-21 "[칼럼] ""우리나라에는 게임 기획자가 없다""/최현우 위자드소프트 마케팅팀 과장 바야흐로 PC게임 타이틀이 1만장만 팔리면 대박 취급을 받는 시대에 살고 있다. 겨우 1만장을 대박으로 느껴야하는 시대를 정보통신 인프라의 발전으… [기획] 2003-04-20 "日게임계, “봄은 결혼의 계절?” " 봄철을 맞이해 일본 비디오게임 업체들간의 짝짓기(?)가 활발하다. 현재 최고의 스캔들에 휩싸여있는 커플은 아케이드게임의 양대 제작사인 남코와 … [기획] 2003-04-17 게임방송 `봄맞이 변신` 게임전문 방송국들이 변신을 시도하고 있다. '스타크래프트' 일색이던 과거와 달리 온라인-비디오게임-보드게임 등 다양한 프로그램들이 전면으로 등… [기획] 2003-04-15 "여성유저 ""I Love 라그나로크""" 리니지"남자는 '리니지' 여자는 '라그나로크'를 선호한다." 14일 온라인게임 업계에 따르면 국내 MMORPG 게임마다 성비(性比)가 달라 남성 게이머는 … [기획] 2003-04-14 "[칼럼] 진정한 올(All)라인 게임 포털/강태현 테라코리아 대표이사 요즘 온라인게임 분야의 새로운 트렌드는 `해외시장과 포털`이다. 한국 온라인게임의 해외진출은 2000년대부터 일본, 중국, 동남아시아 등으로 활발… [기획] 2003-04-13 "삼국지게임 ""이름값 하네"" " 삼국지9: 황제쟁패중국 대륙을 호령한 영웅의 이야기를 담은 소설 `삼국지`를 소재로 한 게임이 속속 등장하고 있다. 이 게임들은 PC와 비디오, 모바… [기획] 2003-04-11 "추억의 PC게임, 온라인으로 부활" 코룸 온라인90년대 PC용 인기 롤플레잉 게임들이 온라인으로 부활, 게이머들의 추억을 자극시키며 인기몰이를 예고하고 있다. 돌풍의 주인공은 롤플… [기획] 2003-04-10 세가 파트너 변경 소문 `모락모락` 최근 불거진 SK쇼크와 관련, 자금압박이 심해진 SK글로벌과 세가의 동반관계에 금이 갈 것이란 우려섞인 소문이 업계에서 조심스레 제기되고 있다. … [기획] 2003-04-08 "이윤열, 스타리그 `천하평정`" `천재 테란` 이윤열(20, KTF)이 게임계 역사를 바꿨다. 프로게임 리그가 생겨난지 5년만에 한 시즌 메이저 3개 대회 우승이란 `그랜드슬램`을 달성한… [기획] 2003-04-07 "[칼럼] 일본 온라인게임 시장은 `태풍전야` /김종신 일본 게임온 대표이사 90년대초 버블경제 붕괴 이후 10년 이상의 불황의 늪에서도 일본은 여전히 변화에 대해서는 소극적인 자세를 보이고 있다. 아니, 아직 변화하지 않아… [기획] 2003-04-06 "`꾸미기` 아동용 게임, “불황? 몰라!”" 써니 하우스신학기를 맞이해 불황에 허덕이는 게임 시장에서 유일하게 비수기를 모르는 게임이 있다. 바로 아동용 게임. 1년 내내 꾸준한 판매량을 … [기획] 2003-04-04 "게임, 이젠 `말`로 즐긴다" PS2용 USB 음성인식 마이크"달려"라고 외치면 게임내 캐릭터가 달리기 시작한다. "쏴"라고 말하면 적을 총으로 공격한다. 비디오게임에 있어 새로운 … [기획] 2003-04-01 "[칼럼] 게임은 장사가 아니라 사업이다/여상구 SK글로벌 게임사업TF팀장 현재가 정보 통신 시대라면 다음은 무엇일까. 개인적으로는 컨텐츠 사업이라는 확신을 갖고 있다. 기존에 있던 컨텐츠가 아니라 네트워크, 커뮤니티(… [기획] 2003-03-30
"[어린이날 특집] ""게임하면 성적이 올라요""…① " 디미어즈게임업체들은 가정의 달 5월을 맞아 갖가지 이벤트로 무장하고 어린이들을 유혹하고 있다. 게임조선은 4회에 걸쳐 "어린이에겐 어린이 게임… [기획] 2003-04-29 [중국특집] 게임업계 차이나드림 `꿈 꾸지마` 한국 온라인게임 업체들이 꿈꿔왔던 차이나드림은 헛된 꿈이었는가. '사스' 확산 방지를 위해 26일 이후 베이징 지역에 PC방이 폐쇄되고, 6월부터 일… [기획] 2003-04-28 "[칼럼] “행복해질 준비가 됐습니까?”/양진호 `프리스트` 기획 담당자 얼마 전 친구들과 함께 나이트 클럽에 갔다. 빙빙 돌아가는 현란한 불빛에 정신 없이 몸을 흔들며 즐거워 하는 사람들. 친구들 역시 동참해 흥겨움에… [기획] 2003-04-27 대한민국은 게임공화국 골드윙대한민국은 게임공화국인가. 우리나라 사람이 주로 접속하는 주요 온라인게임의 동시접속자만 계산해도 200만명을 훌쩍 넘기니 기타 각 가정에… [기획] 2003-04-25 바람의 나라 `장수만세` "학기 중에도 `바람의 나라`의 인기가 상승하는 이유를 찾아라." 24일 온라인게임 업계에 따르면 이달 초 정식 서비스 7주년을 맞은 세계 최초의 그… [기획] 2003-04-24 프로게이머의 개념이 바뀐다 "`로보코드`가 프로게이머의 개념을 바꾼다." 한국IBM(대표 신재철)은 오는 6월 지능형 자바 게임인 `로보코드`를 이용한 게임 대회인 `로보코드 코… [기획] 2003-04-22 "게임 포털, “이젠 무선이다”" “이젠 무선 게임이다.” 21일 게임포털 업계에 따르면 네오위즈, 넷마블, NHN 등 국내 최강의 게임 포털 업체들이 온라인에서 거둔 성공을 바탕으로 … [기획] 2003-04-21 "[칼럼] ""우리나라에는 게임 기획자가 없다""/최현우 위자드소프트 마케팅팀 과장 바야흐로 PC게임 타이틀이 1만장만 팔리면 대박 취급을 받는 시대에 살고 있다. 겨우 1만장을 대박으로 느껴야하는 시대를 정보통신 인프라의 발전으… [기획] 2003-04-20 "日게임계, “봄은 결혼의 계절?” " 봄철을 맞이해 일본 비디오게임 업체들간의 짝짓기(?)가 활발하다. 현재 최고의 스캔들에 휩싸여있는 커플은 아케이드게임의 양대 제작사인 남코와 … [기획] 2003-04-17 게임방송 `봄맞이 변신` 게임전문 방송국들이 변신을 시도하고 있다. '스타크래프트' 일색이던 과거와 달리 온라인-비디오게임-보드게임 등 다양한 프로그램들이 전면으로 등… [기획] 2003-04-15 "여성유저 ""I Love 라그나로크""" 리니지"남자는 '리니지' 여자는 '라그나로크'를 선호한다." 14일 온라인게임 업계에 따르면 국내 MMORPG 게임마다 성비(性比)가 달라 남성 게이머는 … [기획] 2003-04-14 "[칼럼] 진정한 올(All)라인 게임 포털/강태현 테라코리아 대표이사 요즘 온라인게임 분야의 새로운 트렌드는 `해외시장과 포털`이다. 한국 온라인게임의 해외진출은 2000년대부터 일본, 중국, 동남아시아 등으로 활발… [기획] 2003-04-13 "삼국지게임 ""이름값 하네"" " 삼국지9: 황제쟁패중국 대륙을 호령한 영웅의 이야기를 담은 소설 `삼국지`를 소재로 한 게임이 속속 등장하고 있다. 이 게임들은 PC와 비디오, 모바… [기획] 2003-04-11 "추억의 PC게임, 온라인으로 부활" 코룸 온라인90년대 PC용 인기 롤플레잉 게임들이 온라인으로 부활, 게이머들의 추억을 자극시키며 인기몰이를 예고하고 있다. 돌풍의 주인공은 롤플… [기획] 2003-04-10 세가 파트너 변경 소문 `모락모락` 최근 불거진 SK쇼크와 관련, 자금압박이 심해진 SK글로벌과 세가의 동반관계에 금이 갈 것이란 우려섞인 소문이 업계에서 조심스레 제기되고 있다. … [기획] 2003-04-08 "이윤열, 스타리그 `천하평정`" `천재 테란` 이윤열(20, KTF)이 게임계 역사를 바꿨다. 프로게임 리그가 생겨난지 5년만에 한 시즌 메이저 3개 대회 우승이란 `그랜드슬램`을 달성한… [기획] 2003-04-07 "[칼럼] 일본 온라인게임 시장은 `태풍전야` /김종신 일본 게임온 대표이사 90년대초 버블경제 붕괴 이후 10년 이상의 불황의 늪에서도 일본은 여전히 변화에 대해서는 소극적인 자세를 보이고 있다. 아니, 아직 변화하지 않아… [기획] 2003-04-06 "`꾸미기` 아동용 게임, “불황? 몰라!”" 써니 하우스신학기를 맞이해 불황에 허덕이는 게임 시장에서 유일하게 비수기를 모르는 게임이 있다. 바로 아동용 게임. 1년 내내 꾸준한 판매량을 … [기획] 2003-04-04 "게임, 이젠 `말`로 즐긴다" PS2용 USB 음성인식 마이크"달려"라고 외치면 게임내 캐릭터가 달리기 시작한다. "쏴"라고 말하면 적을 총으로 공격한다. 비디오게임에 있어 새로운 … [기획] 2003-04-01 "[칼럼] 게임은 장사가 아니라 사업이다/여상구 SK글로벌 게임사업TF팀장 현재가 정보 통신 시대라면 다음은 무엇일까. 개인적으로는 컨텐츠 사업이라는 확신을 갖고 있다. 기존에 있던 컨텐츠가 아니라 네트워크, 커뮤니티(… [기획] 2003-03-30