이는 국가 경쟁력의 척도로 말할 수도 있겠다. 이제 개도국 수준을 벗어난, 선진국으로 말하기에는 아직 기반이 취약한 우리 한국도 기존 컨텐츠 시장에서는 한계를 갖고 있겠지만 전세계가 다같이 시작 단계인 현 분야에서는 우리의 여건을 잘 활용한다면 CDMA 등 이동전화 시장에서 보인 성과처럼 세계적인 경쟁력을 확보하여 세계 시장을 이끌어 나갈 수 있으리라 본다.
이러한 네트워크 기반의 디지털 컨텐츠 사업은 여러 분야가 있지만 사업으로 자리 매김하기에는 엔터테인먼트 분야가 제일 빠르리라 본다. 그 중에서도 투자 규모나 세계화와의 갭을 고려하려면 게임 쪽이 가장 현실적이리라 생각된다.
이러한 사업은 장사가 아닌 사업으로 접근을 해야 될 것이다. 그것도 혼자가 아니라 각자의 전문성을 공유하여 여럿이 아울러 같이 준비를 해야 한다.
필자가 이 사업에 뛰어들어 알게 된 것은 우리 한국 게임 시장에 종사하는 여러 전문가들이 열악한 환경에서 고군분투한다는 것이다. 그런 한편으로는 우리 자체가 열악한 사업 환경을 조장하고 있는 것이 아닌가하는 생각도 문득 들었다.
이러한 상황을 타개하기 위해서는 우선 유통망의 선진화가 이루어져야 하겠고 치고 빠지는 식의 일확천금의 소규모 장사 마인드보다는 일정 수익 기반하에 롱런할 수 있는 사업 기반을 만들어 사람이 아닌 기업이 남게 할 수 있는 `기업가 마인드`가 필요하리라 본다.
[여상구 SK글로벌 게임사업TF팀장 skyeo@skglobal.com ]
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