"[특별기획] 中 월평균 인터넷 접속비용 18,700원" 중국의 네티즌들은 한달 동안 인터넷을 접속하는 비용으로 평균 110위엔(약 18,700원)을 지불하는 것으로 나타났다. 이같은 사실은 광명일보가 84% … [기획] 2002-03-07 "현장취재 국내 게이머, 중국가다" 국내 온라인 게임 업체인 하이윈(대표 허종도)이 자사가 개발 국내는 물론 대만과 중국에 서비스를 하고 있는 무협 온라인 게임 `천상비`의 국내 게… [기획] 2002-03-06 [현장취재] “사인좀 해주세요” 중국 상하이에 도착한 `천상비`의 최고수들. 이들이 도착하자마자 들은 소리는 "사인좀 해주세요". 사인을 요구한 이는 다름아닌 게이머들을 마중나… [기획] 2002-03-06 [특별기획] 중국에 PC방이 늘고 있다 상하이에 있는 한 PC방의 간판중국지역의 PC방의 숫자를 정확히 아는 사람은 드물다. 이는 중국 관계자들도 별반 다르지 않다. 중요한 사실은 인터넷… [기획] 2002-03-06 특별기획 中國 게임시장 가능성 있나 한반도와 비교해 약 97배나 되는 나라 중국. 최근엔 더욱더 가능성과 잠재력이 높은 나라 중국시장을 개척해야 한다는 목소리가 높다. 이미 국내의 … [기획] 2002-03-06 "[칼럼]중요한 것은 `3D`가 아니다/오승언 위메이드 Ent 개발2부 모든 게임 개발이 다 그렇지만, 특히나 온라인 게임은 돈이 많이드는 사업이다. 일종의 하이 리스크 하이 리턴(High Risk High Return) 사업이다. 따… [기획] 2002-03-03 [포커스] 메달 오브 아너 앞으로 당분간(적어도 언리얼2가 나오기 전까지)은 1인칭 액션 분야에서 여러가지 게임을 놓고 고민할 필요가 없어질 것으로 보인다. 1월 22일 발매… [기획] 2002-03-02 "[칼럼]게임 대중화 시대 개막됐다/강신철 엠플레이 대표 직장인들의 새로운 회식 문화로 간단한 술 한잔과 2차로 PC방에 몰려가 스타크래프트 한판하는 것이 정착해가고 있다는 이색적인 기사를 접했던 것도… [기획] 2002-02-24 [포커스] 위저드리 8 플레인스케이프: 토먼트, 발더스 게이트2 등 고전적인 정통 롤플레잉(RPG)의 배경이 되고 있는 설정은 바로 AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)다. … [기획] 2002-02-23 " 비디오게임 시장이 열린다/게임조선 세계 3대 비디오 게임기 명물인 ‘플레이스테이션2’ ‘엑스박스’ ‘게임큐브’가 한국시장에 출몰한다. 지난달부터 예약판매를 시작한 소니의 플레이스테… [기획] 2002-02-17 "[칼럼]온라인게임, 유저의 레벨을 높이자/고윤호 카마디지털 PSO팀장 전세계적으로 온라인 게임, 특히 MMORPG의 열풍이 불고 있다. 더욱이 그 중심에 우뚝 서 있는 것이 바로 한국이라는 점은 참으로 자랑스러운 일이 아… [기획] 2002-02-17 [포커스] 심시티2000 for 포켓PC 맥시스(Maxis)가 개발한 심시티는 20세기 최고 명작 게임 중 하나로 꼽히는 작품으로 90년대 초부터 게임을 즐겼던 이라면 누구나 한 번쯤 해보았음… [기획] 2002-02-15 "[칼럼]온라인게임에서 삶의 원칙 배운다/김택진 엔씨소프트 대표 공부를 통해 인생에 필요한 모든 것이 얻어진다고 생각하는 사람은 없을 것이다. 세상을 살아가는 데는 지식뿐 아니라 다른 사람들과의 관계 형성을 … [기획] 2002-02-13 [포커스] 메탈기어 솔리드2 하나의 게임 소프트가 출시되어 게이머들에게 좋은 평가를 받기란 결코 쉽지 않다. 매달 수십 종의 새로운 게임들이 쏟아져 나오지만, 대부분의 게임… [기획] 2002-02-09 "[칼럼]게임산업도 고객만족경영 도입해야/권영민 드림포트 대표 게임이 하나의 산업이라고 불리운지 얼마 안 되었다. 다들 요즘에 뜨는 게임이 어떤 게임이고 어떤 장르인지, 어떤 기술이 접목되었는지에 관심이 많… [기획] 2002-02-03 [포커스] 미르의 전설2-이블스 일루젼 `미르의 전설2`의 확장판 `이블스 일루젼(evil's illusion)`은 우리말로 풀이하면 `악마의 환영(幻影)`이라는 뜻이다. 제목의 의미대로 이번 확장판(… [기획] 2002-02-02 PS2 동시 발매 타이틀은 이것 내달 22일 드디어 국내에 비디오 게임시장이 포문을 연다. 비디오 게임기 플레이스테이션(PS)2가 국내에 공식 유통되는 것. 소니컴퓨터엔터테인먼트… [기획] 2002-01-28 마그나카르타와 리콜 소프트맥스의 신제품 '마그나카르타' 리콜 사건이 수면 밑으로 수그러들고 있다. 재발송을 시작하면서 모든 것이 하나둘 자리를 잡아가는 표정들이다… [기획] 2002-01-23 "[칼럼]온라인게임, 욕망과 피안 사이에서/박현식 재미창조 대표 서른 중반을 넘어, 난 그녀를 처음 만났다. 동네 2층 커피숍 옆이었다. 퀴퀴한 냄새도 나고, 침침한 조명 속에서 사람들이 북적댔다. 조금은 창피하… [기획] 2002-01-20 [포커스] 워크래프트3 "블리자드에는 뭔가 특별한 것이 있다!" 게임업계에 종사하는 사람치고 이 말을 부정하기란 쉽지 않다. 워크래프트와 스타크래프트, 그리고 디아블로… [기획] 2002-01-19
"[특별기획] 中 월평균 인터넷 접속비용 18,700원" 중국의 네티즌들은 한달 동안 인터넷을 접속하는 비용으로 평균 110위엔(약 18,700원)을 지불하는 것으로 나타났다. 이같은 사실은 광명일보가 84% … [기획] 2002-03-07 "현장취재 국내 게이머, 중국가다" 국내 온라인 게임 업체인 하이윈(대표 허종도)이 자사가 개발 국내는 물론 대만과 중국에 서비스를 하고 있는 무협 온라인 게임 `천상비`의 국내 게… [기획] 2002-03-06 [현장취재] “사인좀 해주세요” 중국 상하이에 도착한 `천상비`의 최고수들. 이들이 도착하자마자 들은 소리는 "사인좀 해주세요". 사인을 요구한 이는 다름아닌 게이머들을 마중나… [기획] 2002-03-06 [특별기획] 중국에 PC방이 늘고 있다 상하이에 있는 한 PC방의 간판중국지역의 PC방의 숫자를 정확히 아는 사람은 드물다. 이는 중국 관계자들도 별반 다르지 않다. 중요한 사실은 인터넷… [기획] 2002-03-06 특별기획 中國 게임시장 가능성 있나 한반도와 비교해 약 97배나 되는 나라 중국. 최근엔 더욱더 가능성과 잠재력이 높은 나라 중국시장을 개척해야 한다는 목소리가 높다. 이미 국내의 … [기획] 2002-03-06 "[칼럼]중요한 것은 `3D`가 아니다/오승언 위메이드 Ent 개발2부 모든 게임 개발이 다 그렇지만, 특히나 온라인 게임은 돈이 많이드는 사업이다. 일종의 하이 리스크 하이 리턴(High Risk High Return) 사업이다. 따… [기획] 2002-03-03 [포커스] 메달 오브 아너 앞으로 당분간(적어도 언리얼2가 나오기 전까지)은 1인칭 액션 분야에서 여러가지 게임을 놓고 고민할 필요가 없어질 것으로 보인다. 1월 22일 발매… [기획] 2002-03-02 "[칼럼]게임 대중화 시대 개막됐다/강신철 엠플레이 대표 직장인들의 새로운 회식 문화로 간단한 술 한잔과 2차로 PC방에 몰려가 스타크래프트 한판하는 것이 정착해가고 있다는 이색적인 기사를 접했던 것도… [기획] 2002-02-24 [포커스] 위저드리 8 플레인스케이프: 토먼트, 발더스 게이트2 등 고전적인 정통 롤플레잉(RPG)의 배경이 되고 있는 설정은 바로 AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)다. … [기획] 2002-02-23 " 비디오게임 시장이 열린다/게임조선 세계 3대 비디오 게임기 명물인 ‘플레이스테이션2’ ‘엑스박스’ ‘게임큐브’가 한국시장에 출몰한다. 지난달부터 예약판매를 시작한 소니의 플레이스테… [기획] 2002-02-17 "[칼럼]온라인게임, 유저의 레벨을 높이자/고윤호 카마디지털 PSO팀장 전세계적으로 온라인 게임, 특히 MMORPG의 열풍이 불고 있다. 더욱이 그 중심에 우뚝 서 있는 것이 바로 한국이라는 점은 참으로 자랑스러운 일이 아… [기획] 2002-02-17 [포커스] 심시티2000 for 포켓PC 맥시스(Maxis)가 개발한 심시티는 20세기 최고 명작 게임 중 하나로 꼽히는 작품으로 90년대 초부터 게임을 즐겼던 이라면 누구나 한 번쯤 해보았음… [기획] 2002-02-15 "[칼럼]온라인게임에서 삶의 원칙 배운다/김택진 엔씨소프트 대표 공부를 통해 인생에 필요한 모든 것이 얻어진다고 생각하는 사람은 없을 것이다. 세상을 살아가는 데는 지식뿐 아니라 다른 사람들과의 관계 형성을 … [기획] 2002-02-13 [포커스] 메탈기어 솔리드2 하나의 게임 소프트가 출시되어 게이머들에게 좋은 평가를 받기란 결코 쉽지 않다. 매달 수십 종의 새로운 게임들이 쏟아져 나오지만, 대부분의 게임… [기획] 2002-02-09 "[칼럼]게임산업도 고객만족경영 도입해야/권영민 드림포트 대표 게임이 하나의 산업이라고 불리운지 얼마 안 되었다. 다들 요즘에 뜨는 게임이 어떤 게임이고 어떤 장르인지, 어떤 기술이 접목되었는지에 관심이 많… [기획] 2002-02-03 [포커스] 미르의 전설2-이블스 일루젼 `미르의 전설2`의 확장판 `이블스 일루젼(evil's illusion)`은 우리말로 풀이하면 `악마의 환영(幻影)`이라는 뜻이다. 제목의 의미대로 이번 확장판(… [기획] 2002-02-02 PS2 동시 발매 타이틀은 이것 내달 22일 드디어 국내에 비디오 게임시장이 포문을 연다. 비디오 게임기 플레이스테이션(PS)2가 국내에 공식 유통되는 것. 소니컴퓨터엔터테인먼트… [기획] 2002-01-28 마그나카르타와 리콜 소프트맥스의 신제품 '마그나카르타' 리콜 사건이 수면 밑으로 수그러들고 있다. 재발송을 시작하면서 모든 것이 하나둘 자리를 잡아가는 표정들이다… [기획] 2002-01-23 "[칼럼]온라인게임, 욕망과 피안 사이에서/박현식 재미창조 대표 서른 중반을 넘어, 난 그녀를 처음 만났다. 동네 2층 커피숍 옆이었다. 퀴퀴한 냄새도 나고, 침침한 조명 속에서 사람들이 북적댔다. 조금은 창피하… [기획] 2002-01-20 [포커스] 워크래프트3 "블리자드에는 뭔가 특별한 것이 있다!" 게임업계에 종사하는 사람치고 이 말을 부정하기란 쉽지 않다. 워크래프트와 스타크래프트, 그리고 디아블로… [기획] 2002-01-19