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"[칼럼]온라인게임, 유저의 레벨을 높이자/고윤호 카마디지털 PSO팀장

 

전세계적으로 온라인 게임, 특히 MMORPG의 열풍이 불고 있다. 더욱이 그 중심에 우뚝 서 있는 것이 바로 한국이라는 점은 참으로 자랑스러운 일이 아닐 수 없다. 2002년도를 맞이하여 국내 온라인 게임의 이용인구는 약 1,500만명으로 상승, 전체 인구의 34%에 달하는 높은 이용률을 나타내고 있다. 이 중 MMORPG의 이용인구는 전체 이용자의 67%로 1,000만명을 넘어서고 있는 추세이다.
이정도 되면 단순히 게임을 좋아하는 그룹이란 의미의 `게이머`라는 한마디로 축약하기에는 어쩐지 그 단어가 좁게 느껴질 정도의 규모로, 새로운 시대의 패러다임에 부응하는 `종(신인류)`이라 표현할 법 하지 않을까 한다.
그렇다면 이들 국내 온라인 게이머의 거대화에 발 맞추어 필요한 것은 과연 무엇일까? 그것은 컨텐츠 서비스 업체의 양질의 서비스와 그것을 올바르게 즐길 수 있는 유저 스스로의 온라인 매너라고 생각된다.

가끔씩 국내 유저들의 플레이 스타일에 대해서 일어나는 유저간의 논쟁을 온라인 게임에 관심있는 사람이라면 한번이라도 보거나 직접 경험해 봤을 것이다. 이중에서 끊이지 않고 계속되는 대표적인 테마를 몇가지 골라보면 1) 청소년 유저와 성인 유저간의 대립, 2) 외국 유저와 국내 유저와의 비교, 3) PK선호파와 PK부정파 등으로 정리할 수 있을 것이다.

이러한 논쟁이 유독 온라인 상에서 그 강도가 심한 것은 역시 서로의 얼굴이 보이지 않기 때문이 아닐까 한다. 이것은 비단 국내의 유저만이 문제인 것은 아니겠지만 상대방의 얼굴이 보이지 않기 때문에 지극히 감정적인 어휘로 자신의 주장을 피로하기도 하며 타인의 인격을 손쉽게 무시해버리기 일쑤인 것이 현재 우리들의 온라인 대화 문화가 아닌가 싶다.

우리의 온라인 게임 문화는 타이틀의 수, 다양한 장르의 구비, 유저의 연령층 및 인구대비 비율 등 어떠한 점을 비교해 보아도 외국에서도 인정하는 세계 정상 수준이라고 할 수 있다. 국내 유저들 또한 이러한 점은 대다수 알고 있기에 나름대로의 자부심을 느끼고 있지만 간혹, 외국 유저와 같이 플레이 할 수 있는 게임에서 한국인이라는 이유만으로 경계당하고 파티 플레이가 이루어지지 않는 경우를 종종 볼 수 있다.

이러한 이유는 흔히들 `먹자` 플레이라고 불리우는 타인의 아이템을 가로채는 행위와 `PK`를 중심으로 하는 게임 방식에 문제가 있는 것으로, 같이 플레이를 하는 타 유저들의 눈살을 찌푸리게 만드는데 한몫 단단히 하고 있다. 더욱이 문제인 것은 이러한 비 매너 플레이의 주류가 한국인 유저라고 인식되어 있다는 점이다. 분명 한국의 유저만이 이러한 플레이를 하는 것은 아니나 외국의 유저들에게 그러한 인식이 뿌리깊게 박혀 있다는 것 또한 명백한 현실이기에 온라인 게임을 아끼는 한명의 유저로서 안타까운 일이기만 하다.

"(중략) 먹자를 하려거든 차라리 한국서버에서 하십시오. … 쉽게 말해 아이템 먹자 하는 사람들 거의 대다수가 한국 사람들이라고 쫓아내더군요. 아이템 하나 때문에 앞뒤 생각 하지도 않고 먹고 도망가버리는 소위 먹자 때문에 다른 수많은 매너 플레이어들이 한국인이라는 이유 하나만으로 일본인들 시각엔 악질 플레이어가 되고 마는 것 아니겠습니까? (중략) 어글리 코리안이라는 말....한국이 반드시 씻어 내야 하는 수치입니다."(국내 온라인 게임 사이트에서)

온라인 게임의 장점은 원거리에서도 서로 만나서 대화를 나누고 함께 모험을 할 수 있다는 점으로 여기서 중요한 것은 바로 `협력`이다. 이는 온라인 게임이 가장 중요하게 생각하고 있는 커뮤니티의 기반이 되는 것으로 MMORPG에서는 이러한 협력이 더욱 빛을 발하게 된다.

앞서도 말했듯이 아시아는 현재 한국을 중심으로 대만, 중국, 일본 등 각국이 MMORPG의 열기로 뜨겁게 달아오르고 있다. 이미 성숙된 시장을 가지고 있는 한국의 컨텐츠들은 앞을 다투며 대만과 중국, 일본에서 그 인기를 이어나가고 있으며, 한국 컨텐츠의 대거 진입으로 온라인 마켓의 제 2단계로 올라선 대만은 본토인 중국의 마케팅에도 힘을 기울이고 있다.

이제 우리의 컨텐츠를 즐기는 외국의 유저에게 컨텐츠 보유의 강대국이라는 이미지와 함께 성숙된 온라인 플레이어의 모습도 보여야 하는 시대가 아닐까 한다. 과거, 국내 시장을 주요 타겟으로 삼아왔던 국내 컨텐츠 개발사들도 월드와이드 타이틀의 개발에 박차를 가하고 있으며 세계를 하나로 연결하는 온라인 게임들도 속속 그 모습을 드러내고 있다.

온라인에 접속하는 것만으로 전세계의 유저들과 만나고 대화하며 함께 행동하는 시대, 그 시대의 친선대사는 역시 게임을 즐기며 이끌어나가는 유저라 할 수 있다. 온라인 게임이 현실과 다른 또 하나의 현실이라는 점을 생각하면, 이미 각국간의 교류는 이루어지고 있다고 할 수 있다. 이에 세계정상 온라인 컨텐츠 강국의 유저다운 매너로 세계 유저들을 리드해 나갈 수 있는 날이 오기를 바란다.

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