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"[칼럼]게임 대중화 시대 개막됐다/강신철 엠플레이 대표

 

직장인들의 새로운 회식 문화로 간단한 술 한잔과 2차로 PC방에 몰려가 스타크래프트 한판하는 것이 정착해가고 있다는 이색적인 기사를 접했던 것도 이미 오래 전 일이다. `아줌마 대상 게임 대회`가 열리고, 3살짜리 게임 신동이 탄생할 정도로, 게임 사용자 층은 기존 청소년층의 남성에서 이제는 비유저층이었던 중장년층과 유아층, 여성들까지도 폭 넓게 확대되고 있다. 가히 "한국은 게임 왕국"이란 말이 어울릴 정도로 게임은 남녀노소 가리지 않고 즐길 수 있는 대중화, 보편화의 길을 걷고 있다.

초고속 통신망 가입자가 8백만을 넘어설 정도로 거의 모든 가정에서 인터넷을 사용하고 있으며, 이와 동시에 인터넷으로 게임을 즐기는 사용자도 증가하고 있다. 이러한 추세는 각종 포탈 사이트의 인기 검색어에서 상위권의 30% 이상을 게임 사이트가 차지한다는 점과 심지어는 포탈 사이트, 커뮤니티 사이트 등지에서도 게임이 필수 콘텐츠로 자리잡았다는 점만 봐도 확연히 드러난다.

사람들이 가장 게임을 많이 즐긴다는 토요일 오후 2시, 선두 온라인 게임사들의 동시접속자 수를 합산해 볼 때, 그 수가 약 150만명에 이를 정도다. 흔히들 `국민 게임`이라고 부르는 동시접속자가 10만명이 넘는 게임이 5개에 이르고, 최근에는 게임 업계 사용자들이 동시접속자수의 한계점이라고 여겨왔던 20만명도 훌쩍 뛰어넘어 30만명에 달하는 게임까지 탄생하기에 이르렀다. 이러한 게임 사용자 수의 증가는 단순한 수치적 증가라는 점 이면에 게임 사용자 층이 나이, 성별에 관계없이 전방위로 확대되어 간다는 점에 중요한 의미가 있다.

게임 개발 업체들도 이러한 대중화의 흐름을 반영하여, 기존에 치중해왔던 `바람의 나라` `리니지` 등의 전통적인 롤플레잉 게임 개발 이외에도 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있으면서도 모든 연령층에서 흥미를 느낄 수 있는 게임 개발에 심혈을 기울이고 있다. 예전부터 친숙했던 고스톱, 테트리스, 바둑 등의 웹게임을 비롯하여, 예전 오락실에서나 즐길 수 있었던 조작법이 간단한 새로운 아케이드 장르의 게임들이 인터넷에 대거 등장하고 있다. 여기에 그치지 않고 각 게임사들은 확대된 게임 사용자층에 부응하기 위해, `대중`을 지향한 새로운 게임 포탈 사이트까지 출시하고 있다.

이와 같은 게임 사용자층의 확대와 이를 반영한 개발사들의 노력으로 앞으로도 이러한 경향은 계속 진행될 예정이다. 1가구 2PC 시대에 접어들면서 컴퓨터만 켜면 손쉽게 접할 수 있고, 무엇보다 저렴하게 즐길 수 있다는 장점을 가진 게임은 단순한 아이들이 놀이거리에서 가족단위로, 중장년층까지도 함께 즐기고 공유할 수 있는 문화 엔터테인먼트로 자리잡고 있으며, 향후 좀 더 건전한 컨텐츠, 성인층까지 아우를 수 있는 다양한 게임 컨텐츠들이 개발되면 이러한 추세는 더욱 가속화될 전망이다.


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