파트너社와 긴밀한 협조가 성공의 비결 "2004년 목표는 '라그나로크' 서비스를 30개국까지 확대하고 동시접속자 수 100만명을 달성하는 것입니다" 국내에서 가장 많은 게이머가 즐기는 온라… [인터뷰] 2004-03-16 내 개발자 인생은 `신검의 전설`과 함께 진행중 남인환 이온소프트 기술이사3차원 온라인게임 '프리프'의 제작을 총괄한 남인환 이온소프트 기술이사는 국내 게임업계 역사에 보기드문 족적을 남긴 … [인터뷰] 2004-03-11 전방위 엔터테인먼트 기업으로 거듭날 터 최신규 손오공 사장"2004년이 원숭이 해인 만큼 이름에 걸맞는 성과를 보여 주겠다" 게임을 비롯한 완구와 애니메이션 전문 기업으로 정평이 난 손오… [인터뷰] 2004-03-05 잘팔리는 게임보단 질리지않는 게임이 좋다 이미령 고누소프트 가약스팀 차장'오랫동안 플레이해도 질리지 않는 온라인 게임을 만들고 싶다'는 고누소프트의 '가약스' PM 이미령 차장은 게임업… [인터뷰] 2004-03-04 "현지화에 강점 `탕 온라인`, 수출에 올인 " 김승래 해외 마케팅 과장"3월 내로 중국 업체와 계약한 뒤 여세를 몰아 동남아 시장으로 진출할 계획입니다" 아시아 계열의 소수민족이라는 독특한 … [인터뷰] 2004-03-02 "게임산업, 거품 빼야한다" 정교민 프리스톤 대표이사"현재 게임산업은 거품으로 가득 차 있습니다. 거품을 걷어내야 합니다." 얼마 전 프리스톤의 신임 대표이사로 선임된 정교… [인터뷰] 2004-02-26 게임광고도 전문 기법 도입해야 노영훈 크레모아 대표온라인게이머라면 지난 1월 "트라비아를 할까요? 뮤를 할까요? 고민이네요" "지존을 꿈꾸신다면 트라비아를, 그냥 평범한 게이… [인터뷰] 2004-02-24 中서 넷마블 성공 가능성 높다 플레너스(공동대표 김정상, 노병열)가 중국 게임포털 시장에 진출한다. 플레너스는 19일 코엑스 컨퍼런스홀에서 기자간담회를 갖고 중국 최대 포털 … [인터뷰] 2004-02-19 물풍선을 던지다보면 스트레스가 풀려요 이창우 아쿠아볼 개발팀장요즘 피망닷컴에서 물풍선 볼로 상대방을 맞추는 캐주얼 슈팅 게임인 '아쿠아볼'의 인기가 한창이다. 강아지, 원숭이, 팬더… [인터뷰] 2004-02-17 게임포털과 마비노기로 승부 건다 서원일 넥슨 신임 대표"올해는 게임포털 '넥슨닷컴'과 온라인게임 '마비노기'로 큰 일을 한번 낼겁니다." 27살이란 어린 나이에 650억원의 매출을 기… [인터뷰] 2004-02-12 PC게임 이제 안만들겁니다…이원술 손노리 대표 "게임에서 즐거움 외에 다른 가치는 주고 싶지 않습니다." 손노리 이원술 대표를 생각하면 '재미' '즐거움' '엽기' '코믹'이라는 단어가 떠오른다. '… [인터뷰] 2004-02-06 `귀무자3`는 전세계를 대상으로 하는 게임…이나후네 캡콤 PD "한국 방문시 이렇게 맑은 날은 오늘이 처음입니다. 지금까지는 늘 날씨가 흐렸는데 징크스가 깨진 것 같아 기분이 좋습니다" '귀무자3' 제품 발표회… [인터뷰] 2004-02-06 가장 한국적인 온라인게임으로 바꾸겠다 "'섀도우베인'은 기술력이나 기획력 면에서 절대 뒤떨어질 것이 없는 3D 온라인게임입니다. 운영 방식과 문화적 이질감으로 인해 국내 게이머들의 이… [인터뷰] 2004-01-29 무협은 한계가 있다고? 그건 무협을 두번 죽이는 일…정철화 씨알스페이스 대표 정철화 씨알스페이스 대표"무협 온라인게임이 대중화 되기에는 한계가 있다구요? 천만에 말씀. '디오'가 그렇지 않다는 것을 확실하게 보여드리겠습… [인터뷰] 2004-01-20 우린 성공한다. 왜냐면 우리의 경쟁력은 사람(人)이기 때문 "게임 개발사의 경쟁력은 사람(人)이기 때문에 사원들이 믿고 오래 남아있을 수 있는 회사를 만들려고 노력중입니다" 지난 12월1일 플레너스 게임사… [인터뷰] 2004-01-15 게임을 영화처럼 만들 생각은 없다 토키타 타카시"반숙영웅이 다시 등장하는데 10년이 걸린 것은 2D 시대와 현재의 3D시대를 엮는 과정이 오래 걸렸기 때문이라고나 할까요?" 방한해 '… [인터뷰] 2004-01-12 일본 게임포털 1위 달성…네이버재팬 천양현 사장 "2003년에는 일본내 동시 접속자 5만명 돌파, 게임포털 1위라는 목표를 달성했습니다. 2004년 갑신년에는 이를 발판으로 수익성도 높이고 사이트 규… [인터뷰] 2004-01-09 "디오, 부활 신호탄 날렸다" 한번 접은 게임은 절대로 부활할 수 없다? 2002년 11월27일 오픈 베타테스트에 들어갔지만 이미 게임이 늙어버린 관계로 접을 수 밖에 없었던 불운을… [인터뷰] 2004-01-06 정통 개발사의 길을 가겠습니다…홍동희 막고야 대표 미리내소프트와 함께 국내 게임개발의 1세대로 통하는 게임개발사 막고야가 여성을 위한 상큼한 온라인게임 '루넨시아'와 함께 돌아왔다. 막고야를 … [인터뷰] 2003-12-30 "SCEK, 내 과금장치 특허 얕보지 마…나재환 리오엔터테인먼트 이사" 플스방 사업에 급제동이 걸렸다. 나재환 리오엔터테인먼트 이사는 자신이 소유한 상업용 비디오 게임기 관련 과금장치의 특허권과 실용신안등록권 침… [인터뷰] 2003-12-23
파트너社와 긴밀한 협조가 성공의 비결 "2004년 목표는 '라그나로크' 서비스를 30개국까지 확대하고 동시접속자 수 100만명을 달성하는 것입니다" 국내에서 가장 많은 게이머가 즐기는 온라… [인터뷰] 2004-03-16 내 개발자 인생은 `신검의 전설`과 함께 진행중 남인환 이온소프트 기술이사3차원 온라인게임 '프리프'의 제작을 총괄한 남인환 이온소프트 기술이사는 국내 게임업계 역사에 보기드문 족적을 남긴 … [인터뷰] 2004-03-11 전방위 엔터테인먼트 기업으로 거듭날 터 최신규 손오공 사장"2004년이 원숭이 해인 만큼 이름에 걸맞는 성과를 보여 주겠다" 게임을 비롯한 완구와 애니메이션 전문 기업으로 정평이 난 손오… [인터뷰] 2004-03-05 잘팔리는 게임보단 질리지않는 게임이 좋다 이미령 고누소프트 가약스팀 차장'오랫동안 플레이해도 질리지 않는 온라인 게임을 만들고 싶다'는 고누소프트의 '가약스' PM 이미령 차장은 게임업… [인터뷰] 2004-03-04 "현지화에 강점 `탕 온라인`, 수출에 올인 " 김승래 해외 마케팅 과장"3월 내로 중국 업체와 계약한 뒤 여세를 몰아 동남아 시장으로 진출할 계획입니다" 아시아 계열의 소수민족이라는 독특한 … [인터뷰] 2004-03-02 "게임산업, 거품 빼야한다" 정교민 프리스톤 대표이사"현재 게임산업은 거품으로 가득 차 있습니다. 거품을 걷어내야 합니다." 얼마 전 프리스톤의 신임 대표이사로 선임된 정교… [인터뷰] 2004-02-26 게임광고도 전문 기법 도입해야 노영훈 크레모아 대표온라인게이머라면 지난 1월 "트라비아를 할까요? 뮤를 할까요? 고민이네요" "지존을 꿈꾸신다면 트라비아를, 그냥 평범한 게이… [인터뷰] 2004-02-24 中서 넷마블 성공 가능성 높다 플레너스(공동대표 김정상, 노병열)가 중국 게임포털 시장에 진출한다. 플레너스는 19일 코엑스 컨퍼런스홀에서 기자간담회를 갖고 중국 최대 포털 … [인터뷰] 2004-02-19 물풍선을 던지다보면 스트레스가 풀려요 이창우 아쿠아볼 개발팀장요즘 피망닷컴에서 물풍선 볼로 상대방을 맞추는 캐주얼 슈팅 게임인 '아쿠아볼'의 인기가 한창이다. 강아지, 원숭이, 팬더… [인터뷰] 2004-02-17 게임포털과 마비노기로 승부 건다 서원일 넥슨 신임 대표"올해는 게임포털 '넥슨닷컴'과 온라인게임 '마비노기'로 큰 일을 한번 낼겁니다." 27살이란 어린 나이에 650억원의 매출을 기… [인터뷰] 2004-02-12 PC게임 이제 안만들겁니다…이원술 손노리 대표 "게임에서 즐거움 외에 다른 가치는 주고 싶지 않습니다." 손노리 이원술 대표를 생각하면 '재미' '즐거움' '엽기' '코믹'이라는 단어가 떠오른다. '… [인터뷰] 2004-02-06 `귀무자3`는 전세계를 대상으로 하는 게임…이나후네 캡콤 PD "한국 방문시 이렇게 맑은 날은 오늘이 처음입니다. 지금까지는 늘 날씨가 흐렸는데 징크스가 깨진 것 같아 기분이 좋습니다" '귀무자3' 제품 발표회… [인터뷰] 2004-02-06 가장 한국적인 온라인게임으로 바꾸겠다 "'섀도우베인'은 기술력이나 기획력 면에서 절대 뒤떨어질 것이 없는 3D 온라인게임입니다. 운영 방식과 문화적 이질감으로 인해 국내 게이머들의 이… [인터뷰] 2004-01-29 무협은 한계가 있다고? 그건 무협을 두번 죽이는 일…정철화 씨알스페이스 대표 정철화 씨알스페이스 대표"무협 온라인게임이 대중화 되기에는 한계가 있다구요? 천만에 말씀. '디오'가 그렇지 않다는 것을 확실하게 보여드리겠습… [인터뷰] 2004-01-20 우린 성공한다. 왜냐면 우리의 경쟁력은 사람(人)이기 때문 "게임 개발사의 경쟁력은 사람(人)이기 때문에 사원들이 믿고 오래 남아있을 수 있는 회사를 만들려고 노력중입니다" 지난 12월1일 플레너스 게임사… [인터뷰] 2004-01-15 게임을 영화처럼 만들 생각은 없다 토키타 타카시"반숙영웅이 다시 등장하는데 10년이 걸린 것은 2D 시대와 현재의 3D시대를 엮는 과정이 오래 걸렸기 때문이라고나 할까요?" 방한해 '… [인터뷰] 2004-01-12 일본 게임포털 1위 달성…네이버재팬 천양현 사장 "2003년에는 일본내 동시 접속자 5만명 돌파, 게임포털 1위라는 목표를 달성했습니다. 2004년 갑신년에는 이를 발판으로 수익성도 높이고 사이트 규… [인터뷰] 2004-01-09 "디오, 부활 신호탄 날렸다" 한번 접은 게임은 절대로 부활할 수 없다? 2002년 11월27일 오픈 베타테스트에 들어갔지만 이미 게임이 늙어버린 관계로 접을 수 밖에 없었던 불운을… [인터뷰] 2004-01-06 정통 개발사의 길을 가겠습니다…홍동희 막고야 대표 미리내소프트와 함께 국내 게임개발의 1세대로 통하는 게임개발사 막고야가 여성을 위한 상큼한 온라인게임 '루넨시아'와 함께 돌아왔다. 막고야를 … [인터뷰] 2003-12-30 "SCEK, 내 과금장치 특허 얕보지 마…나재환 리오엔터테인먼트 이사" 플스방 사업에 급제동이 걸렸다. 나재환 리오엔터테인먼트 이사는 자신이 소유한 상업용 비디오 게임기 관련 과금장치의 특허권과 실용신안등록권 침… [인터뷰] 2003-12-23