비디오게임도 `한류` 열풍 불었으면 좋겠다 국산 비디오게임 시장에 새로운 이정표를 쓰려는 사람들이 있다. '창세기전' '마그나카르타' 등 PC용 롤플레잉게임으로 유명한 소프트맥스가 일본 반… [인터뷰] 2004-09-07 컬쳐럴라이제이션은 글로벌기업이 지녀야 할 미덕 갈민경 EA코리아 홍보팀 과장'반지의 제왕' '해리포터' 같은 라이선스게임이나 NBA, NFL 같은 스포츠게임 등 전세계적으로 유명한 대작 게임들을 끊… [인터뷰] 2004-08-31 "`가약스`, 중국을 넘어 세계시장으로" 고누소프트가 개발한 온라인게임 '가약스'가 국내 상용 서비스에 앞서 지난 18일 중국에서 상용 서비스에 들어갔다. 국내에 앞서 해외에서 먼저 상용… [인터뷰] 2004-08-25 "[WCG]""소리없이 강한 슈마GO, WCG자신있다""" 평소'소리없이 강하다' '거만하다' '자존심이 세다'라는 평을 듣는 슈마GO가 진정 강한 면모를 마음껏 보여줬다. 13일부터 15일 사이에 있었던 '월드… [인터뷰] 2004-08-15 호버보드의 묘미는 묘기와 아이템 "상용화 전 동접 1만명 돌파하면 에버랜드 쏩니다." 상용화 후 1만명도 아니고 상용화 전 1만명이라니 참 욕심이 없는 사람인 듯 했다. 그것도 간단… [인터뷰] 2004-08-05 새 단복 입고는 절대 지지 않는다 팬택앤큐리텔이 프로게이머들과 감독, 코치단에게 최고의 대우를 보장하고 프로게임단 큐리어스를 창단했다. 감독 최초 억대연봉, 3년 6억 선수 최고… [인터뷰] 2004-08-03 "`무협`은 무대, `스토리`는 유저들의 몫" 인기 무협작가 좌백(左栢)이 직접 시나리오와 감수를 맡고 있는 '구룡쟁패'는 무협의 세계관에 충실한 정통 무협 온라인게임이다. '구룡쟁패'의 세계… [인터뷰] 2004-07-27 세계 최고 게임기획자 포럼을 목표로 국내 게임시장을 두고 흔히 하는 말이 있다면 "기획력의 부재"라는 것이다. "여전히 일본이나 미국 유명 게임에서 시나리오를 가져오는 수준이야"라… [인터뷰] 2004-07-22 일본 시장에서 성공하려면 `색깔`을 지녀라 삼성동 코엑스 태평양홀에서 17~18일 양일에 걸쳐 펼쳐진 '라그나로크 월드 챔피언십2004(RWC)'. 20여개 국가가 참가한 세계 대회답게 각국 언론들도… [인터뷰] 2004-07-20 "게임인생 25년, 게임계에 한 획을 긋다" 어느새 게임바닥 출입 25년. 강산이 두번 바뀌고 세번째 탈바꿈도 반 이상 진행된 세월이다. "가끔 '예전엔 뭐하셨습니까?' '그라비티 언제 인수하셨… [인터뷰] 2004-07-16 모바일의 대세는 3D입니다 "온라인게임이 2D에서 자연스럽게 3D로 옮겨갔듯이 모바일게임도 3D로 넘어갈 것입니다." 모바일 3D 엔진 개발 실력으로 3D 그래픽 표준화 단체인 '… [인터뷰] 2004-07-13 "폴 샘스, ""제2의 `스타` 신화 만든다""" "폴 샘스, ""제2의 `스타` 신화 만든다""폴 샘스, 블리자드엔터테인먼트 부사장"게임조선은 3차원 온라인게임 '월드 오브 워크래프트'의 한국내 베타… [인터뷰] 2004-07-08 한국이 온라인 종주국이기에 `카스: 소스`를 선보였다 게임조선은 지난 3일 개최된 '카운터 스트라이크: 소스(이하 카스: 소스)' 런칭쇼 행사 요원으로 한국을 방문한 마이크 던클, 밸브소프트웨어 사이버… [인터뷰] 2004-07-05 `라플레 크리에`로 온라인게임 시장 재도전 박승현 엔플레버 대표2003년 12월 삼성동에 '엔플레버'라는 게임업체가 생겨났다. 삼성동에서 어렵지않게 찾아볼 수 있는 것이 게임업체이기에 그닥 … [인터뷰] 2004-07-01 "日게임시장, 대세는 온라인이다" 손태장 겅호온라인엔터테인먼트 회장게임조선은 지난 27일 토쿄 빅 사이트 서관 2홀에서 개최된 '라그나로크 온라인' 드림 스테지엄 행사에 참가한 … [인터뷰] 2004-06-28 "저사양, 고품격 모바일RPG `카오스 블레이드` " 사랑하는 이의 목숨을 구하기 위해 자신의 목숨을 버린 여인. 그 여인의 생명을 대신해 100년이 넘도록 삶을 지속하고 있는 주인공. 주인공은 100년… [인터뷰] 2004-06-25 동양적 소재가 세계적인 소재 "동양 판타지 '무협'을 통해 세계시장에서 성공하는 것이 인디21의 목표입니다" 무협 온라인게임 '구룡쟁패'의 개발사 인디21의 윤선학 대표는 동양… [인터뷰] 2004-06-22 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 레이싱 게임 제작하고파 일본과 한국 게임센터에서 큰 인기를 얻고 있는 3차원 레이싱 게임 '이니셜D'의 제작자인 아라이 켄지, 히트메이커 개발 프로듀서가 3차원 온라인게… [인터뷰] 2004-06-17 `땅콩`의 목표는 게임 플랫폼 SK커뮤니케이션즈가 '땅콩'이란 독특한 이름으로 게임포털 사업에 본격적으로 뛰어들었다. '심심풀이 땅콩'이 되어보겠다는 의지에서 게임사이트 명… [인터뷰] 2004-06-10 한빛은 플래그십을 잘 도와줄 업체 한빛소프트와 플래그십스튜디오즈의 첫 게임에 대한 아시아지역 퍼블리싱 및 온라인 운영계약을 체결하기 위해 방한한 블리자드 노스(Blizzard North… [인터뷰] 2004-06-07
비디오게임도 `한류` 열풍 불었으면 좋겠다 국산 비디오게임 시장에 새로운 이정표를 쓰려는 사람들이 있다. '창세기전' '마그나카르타' 등 PC용 롤플레잉게임으로 유명한 소프트맥스가 일본 반… [인터뷰] 2004-09-07 컬쳐럴라이제이션은 글로벌기업이 지녀야 할 미덕 갈민경 EA코리아 홍보팀 과장'반지의 제왕' '해리포터' 같은 라이선스게임이나 NBA, NFL 같은 스포츠게임 등 전세계적으로 유명한 대작 게임들을 끊… [인터뷰] 2004-08-31 "`가약스`, 중국을 넘어 세계시장으로" 고누소프트가 개발한 온라인게임 '가약스'가 국내 상용 서비스에 앞서 지난 18일 중국에서 상용 서비스에 들어갔다. 국내에 앞서 해외에서 먼저 상용… [인터뷰] 2004-08-25 "[WCG]""소리없이 강한 슈마GO, WCG자신있다""" 평소'소리없이 강하다' '거만하다' '자존심이 세다'라는 평을 듣는 슈마GO가 진정 강한 면모를 마음껏 보여줬다. 13일부터 15일 사이에 있었던 '월드… [인터뷰] 2004-08-15 호버보드의 묘미는 묘기와 아이템 "상용화 전 동접 1만명 돌파하면 에버랜드 쏩니다." 상용화 후 1만명도 아니고 상용화 전 1만명이라니 참 욕심이 없는 사람인 듯 했다. 그것도 간단… [인터뷰] 2004-08-05 새 단복 입고는 절대 지지 않는다 팬택앤큐리텔이 프로게이머들과 감독, 코치단에게 최고의 대우를 보장하고 프로게임단 큐리어스를 창단했다. 감독 최초 억대연봉, 3년 6억 선수 최고… [인터뷰] 2004-08-03 "`무협`은 무대, `스토리`는 유저들의 몫" 인기 무협작가 좌백(左栢)이 직접 시나리오와 감수를 맡고 있는 '구룡쟁패'는 무협의 세계관에 충실한 정통 무협 온라인게임이다. '구룡쟁패'의 세계… [인터뷰] 2004-07-27 세계 최고 게임기획자 포럼을 목표로 국내 게임시장을 두고 흔히 하는 말이 있다면 "기획력의 부재"라는 것이다. "여전히 일본이나 미국 유명 게임에서 시나리오를 가져오는 수준이야"라… [인터뷰] 2004-07-22 일본 시장에서 성공하려면 `색깔`을 지녀라 삼성동 코엑스 태평양홀에서 17~18일 양일에 걸쳐 펼쳐진 '라그나로크 월드 챔피언십2004(RWC)'. 20여개 국가가 참가한 세계 대회답게 각국 언론들도… [인터뷰] 2004-07-20 "게임인생 25년, 게임계에 한 획을 긋다" 어느새 게임바닥 출입 25년. 강산이 두번 바뀌고 세번째 탈바꿈도 반 이상 진행된 세월이다. "가끔 '예전엔 뭐하셨습니까?' '그라비티 언제 인수하셨… [인터뷰] 2004-07-16 모바일의 대세는 3D입니다 "온라인게임이 2D에서 자연스럽게 3D로 옮겨갔듯이 모바일게임도 3D로 넘어갈 것입니다." 모바일 3D 엔진 개발 실력으로 3D 그래픽 표준화 단체인 '… [인터뷰] 2004-07-13 "폴 샘스, ""제2의 `스타` 신화 만든다""" "폴 샘스, ""제2의 `스타` 신화 만든다""폴 샘스, 블리자드엔터테인먼트 부사장"게임조선은 3차원 온라인게임 '월드 오브 워크래프트'의 한국내 베타… [인터뷰] 2004-07-08 한국이 온라인 종주국이기에 `카스: 소스`를 선보였다 게임조선은 지난 3일 개최된 '카운터 스트라이크: 소스(이하 카스: 소스)' 런칭쇼 행사 요원으로 한국을 방문한 마이크 던클, 밸브소프트웨어 사이버… [인터뷰] 2004-07-05 `라플레 크리에`로 온라인게임 시장 재도전 박승현 엔플레버 대표2003년 12월 삼성동에 '엔플레버'라는 게임업체가 생겨났다. 삼성동에서 어렵지않게 찾아볼 수 있는 것이 게임업체이기에 그닥 … [인터뷰] 2004-07-01 "日게임시장, 대세는 온라인이다" 손태장 겅호온라인엔터테인먼트 회장게임조선은 지난 27일 토쿄 빅 사이트 서관 2홀에서 개최된 '라그나로크 온라인' 드림 스테지엄 행사에 참가한 … [인터뷰] 2004-06-28 "저사양, 고품격 모바일RPG `카오스 블레이드` " 사랑하는 이의 목숨을 구하기 위해 자신의 목숨을 버린 여인. 그 여인의 생명을 대신해 100년이 넘도록 삶을 지속하고 있는 주인공. 주인공은 100년… [인터뷰] 2004-06-25 동양적 소재가 세계적인 소재 "동양 판타지 '무협'을 통해 세계시장에서 성공하는 것이 인디21의 목표입니다" 무협 온라인게임 '구룡쟁패'의 개발사 인디21의 윤선학 대표는 동양… [인터뷰] 2004-06-22 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 레이싱 게임 제작하고파 일본과 한국 게임센터에서 큰 인기를 얻고 있는 3차원 레이싱 게임 '이니셜D'의 제작자인 아라이 켄지, 히트메이커 개발 프로듀서가 3차원 온라인게… [인터뷰] 2004-06-17 `땅콩`의 목표는 게임 플랫폼 SK커뮤니케이션즈가 '땅콩'이란 독특한 이름으로 게임포털 사업에 본격적으로 뛰어들었다. '심심풀이 땅콩'이 되어보겠다는 의지에서 게임사이트 명… [인터뷰] 2004-06-10 한빛은 플래그십을 잘 도와줄 업체 한빛소프트와 플래그십스튜디오즈의 첫 게임에 대한 아시아지역 퍼블리싱 및 온라인 운영계약을 체결하기 위해 방한한 블리자드 노스(Blizzard North… [인터뷰] 2004-06-07