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10챔버스 '덴 오브 울브즈' 이것이 미래세계의 강도짓이다!!

작성일 : 2025.04.02

 

 
지난 3월 12일, 스웨덴의 코옵 플레이 게임 전문 개발사 10챔버스 콜렉티브(이하 10챔버스)는 자사에서 개발 중인 테크노 스릴러 장르의 하이스트 게임(Heist game, '강도' 또는 '절도'와 같이 약탈 범죄행위를 소재로 하는 게임) '덴 오브 울브즈'의 도쿄 미디어 시연회를 가졌다.
 
10챔버스는 오버킬 소프트웨어의 공동 창업자이자 페이데이(PAYDAY) 시리즈의 핵심 개발자인 울프 안데르손이 '재미있는 게임을 만든다'는 목표 하나만을 바라보고 10명의 업계 베테랑과 함께 설립한 회사로, 2021년에 발매한 도전적인 기조의 코옵 FPS 'GTFO'가 9일 만에 손익분기점을 넘기는 성과를 보이며 하드코어 게이머들에게 눈도장을 제대로 찍었다.
 
이번에 실기 플레이를 처음으로 진행한 '덴 오브 울브즈'의 경우 테크노 스릴러 하이스트로 '페이데이 시리즈'의 정신적인 후속작 포지션을 가져가고 있다. 악성 해커들이 AI에 기반한 사이버 공격으로 글로벌 금융 시스템을 타격하여 시장과 정부를 무력화한 상황에서 플레이어는 산업 스파이 활동, 파괴 공작, 요인 암살을 통해 개인의 이윤을 추구하는 범죄기업가로 활동하게 된다.
 
게임의 배경은 태평양 미드웨이 환초대에 위치한 가상의 미래도시 '미드웨이 시티'로 저장소나 매체가 아닌 사람 몸에 정보를 저장하는 혁신적인 데이터 전송 및 저장 기술을 사용하고 있기 때문에 사람의 몸에 침투하여 정보를 약탈하는 '다이브' 등의 미래기술로 하이스트 작전을 실행하며 10챔버스는 텐센트의 투자를 받아 유니티 6 엔진 풀프로덕션 체제로 '덴 오브 울브즈'의 얼리 억세스 출시를 준비하고 있는 상태다.
 
게임조선에서는 취재 현장에서 공동 창립자 겸 음악&오디오 디렉팅을 담당하고 있는 사이먼 비클룬드(Simon Viklund), 커뮤니케이션 디렉터 로빈 비요르켈(Robin Björkell)을 만나 보다 자세한 이야기를 들어봤다.
 

 
 
Q. 덴 오브 울브즈의 실기 플레이와 설정이 굉장히 흥미로웠다. 시나리오의 완성 과정을 구체적으로 들어보고 싶다.
 
사이먼 비클룬드: 하나의 선형적인 스토리가 아닌 다각적으로 스토리가 전개되는 방식이며 플레이어의 진행 방식이나 방향성에 따라서 세부적인 내용은 달라질 수 있다. 대부분은 실제 기업들의 암투와 비슷한 모습이 될 것이다.
 
Q. 인게임 주요 콘텐츠 중 사람의 머리 속 정보를 해킹하는 '다이브'는 게임 속의 또 다른 게임을 플레이하는 것처럼 신선하게 느껴졌다. 개발 비화를 들어보고 싶다.
 
사이먼 비클룬드: 다이브는 큰 자유도를 가진 콘텐츠로 준비하고 있다. 다양한 콘셉트와 템포, 무드, 장르를 소화할 수 있으며 적용할 수 있는 범위가 굉장히 넓다.
 
실제로 대부분의 상황을 스텔스(잠입)로 진행해야 하는 미션에서는 다이브를 통해 본격적인 화력전을 자연스럽게 끼워넣을 수 있고 파쿠르 액션이 주가 되는 플랫포머를 만나볼 수도 있으며 다이브를 통해 만나볼 수 있는 세계는 현실적일 수도 있지만 비현실적일 수도 있어 재미있게 즐길 수 있을거라 생각한다.
 
가장 큰 장점은 다이브 상황에서 주어진 과제를 성공하지 못하더라도 미션이 그대로 실패 처리되는 것은 아니며 얼마든지 재도전이 가능하기 때문에 별도의 튜토리얼 과정 없이 플레이어가 상황을 이해하고 풀이를 만들어나가는 것이 중요하게 작용할 것이다.
 
Q. 제작진이 마지막으로 개발했던 페이데이 2에서는 게임을 시작하기 전에 수립할 수 있는 하이스트 전략으로 교전을 최대한 피하고 은밀하게 물건을 훔치는 '스텔스' 스타일과 정면 돌파하는 '라우드' 스타일이 있었다. 본작에서도 이러한 사전설계를 통해 같은 미션을 다른 느낌으로 플레이할 수가 있는지 궁금하다.
 
사이먼 비클룬드: 플레이어에게 자유도를 주는 것이 목적이기 때문에 미션 내에서 얼마든지 원하는 스타일을 구사하며 플레이할 수 있다.
 
다만, 첫 침입 과정에서 폭탄 테러가 발생하는 방식의 인트로가 나오는 미션이라면 모든 구간을 스텔스로는 진입하기 어려울 것이다. 사실상 고정된 전략보다는 그때 그때 상황에 맞는 플레이스타일이나 전략을 수립하는 것이 유리하다.
 
Q. 페이데이 시리즈를 플레이해본 사람이 매력으로 많이 꼽는 것은 범죄를 저지르는 상황에서 느와르 영화처럼 깔리는 하이스트 배경음악이다. '덴 오브 울브즈'에서도 플레이어가 하이스트 배경음악을 설정할 수 있는지 또한 유명 아티스트와 협업하는 사례가 있는지 궁금하다. 
 
사이먼 비클룬드: 게임의 구조가 전작들과는 완전히 동일하지 않기 때문에 해당 기능의 도입에 대해서는 확답하기 어렵다. 실제로 페이데이 2의 배경음악 설정 기능은 미션 내내 한가지 음악만을 반복 재생하기 때문에 지루하다는 평가도 있었다.
 
덴 오브 울브즈에서는 각종 하이스트 상황에 맞는 다양한 배경음악들을 상당한 볼륨으로 준비하고 있으며, 하이스트 배경음악 중에서 듣고 싶지 않은 음악을 언체킹하는 아이디어 정도는 적용을 고려하고 있다.
 
유명 아티스트와의 협업이라면 본작의 음악은 메탈기어 라이징 리벤전스로 유명한 '제이미 크리스토퍼슨 (Jamie Christopherson)'이 맡고 있으며 다양한 분야의 아티스트와 협업을 생각하고 있다.
 
 
Q. 최근 출시한 게임들을 보면 작품성과는 별개로 최적화 문제 때문에 아쉬운 평가를 받는 경우가 사례가 보이고 있다. 덴 오브 울브즈는 이에 대해 어떻게 준비하고 있는지 들어보고 싶다.
 
로빈 비요르켈: 그 부분에 대해서는 굉장히 조심스럽게 접근하고 있다. 실제로 얼리 억세스를 준비하면서도 명확한 출시년도를 밝히지 않은 이유가 거기에 있다.
 
현재 10챔버스 스튜디오는 '덴 오브 울브즈' 개발에 총력을 다하고 있는데 게임의 완성도가 모자라거나 플레이가 불편할 경우 따라올 수 있는 리스크를 의식하고 있어 최대한 완벽한 게임을 만들기 위해 보수적인 자세를 취하고 있다.
 
사이먼 비클룬드: 다만, 유니티와 긴밀하게 협업하고 있으며 유니티 6 엔진에서 제공하는 '버스트(Burst)' 컴파일러가 코드의 퀄리티를 완성도를 비약적으로 향상시켜주고 있어 안정적으로 게임 개발을 할 수 있는 환경은 구축한 상태다.
 
Q. 코옵 플레이가 주력인 만큼 플레이 접근성이나 편의성이 좋은 '스팀 덱' 호환에 대한 대비를 하고 있는지 궁금하다.
 
로빈 비요르켈: 당장 확답하기는 어렵겠지만, '덴 오브 울브즈'는 'GTFO'에 비하면 컨트롤 측면에서 이용자 친화적인 게임이기 때문에 가능성은 충분하다고 생각한다.

Q. 말씀해주신 바와 같이 '덴 오브 울브즈'는 'GTFO'에 비하면 상대적으로 쉬운 편이다. 주요 플레이어 계층을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.
 
사이먼 비클룬드: 확실한 것은 '캐주얼'은 아니다. 코옵 FPS 팬이지만 조금 더 도전적인 것을 찾는 유저층을 공략하고자 한다.
 
Q. 이번에 시연한 빌드에서는 사용할 수 있는 무기가 다소 제한적이었다. 추후에는 사용 가능한 무기의 다양성을 어떻게 가져갈 생각인지 궁금하다.
 
사이먼 비클룬드: 이번에 시연한 빌드는 굉장히 이른 타이밍에 공개한 것으로 미디어에 이를 체험시켜주고 피드백을 받기 위해 조정되었기 때문에 사용 가능한 맵이나 미션, 무기와 기어(하이스트 도구) 측면에서 제한된 부분이 많다.
 
정식 출시 버전을 기대해주셨으면 한다.
 
Q. 얼리 억세스 시점에서 플레이할 수 있는 지역이나 미션의 볼륨은 어느 정도 수준인가?
 
사이먼 비클룬드: 프라미스 디스트릭트를 시작으로 스토리 라인을 따라가다 보면 다양한 미션과 맵을 만나볼 수 있게 될 예정이다.
 
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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