코에이테크모는 거스트가 개발 중인 '유미아의 아틀리에' 출시에 앞서 개발진 인터뷰를 진행했다.
아틀리에 시리즈 신작 '유미아의 아틀리에'는 라이자의 아틀리에 3 이후 2년 만에 출시 되는 신작이다. 새롭게 시작되는 아틀리에 작품인 만큼 주인공 캐릭터인 유미아는 시리즈 첫 20대 주인공, 연금술은 재앙을 일으킨 금기로 취급되는 등 기존 작품들과 비교하면 상당히 파격적인 설정을 선택해 화제가 되었다.
이번 인터뷰에는 프로듀서 호소이 준조와 개발 프로듀서 아비코 신이치가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
호소이 준조 프로듀서(좌) 아비코 신이치(우)
신작인 만큼 사양이 좀 오른 것 같다. 사양은 어느 정도인가?
새로운 시리즈인 만큼 연출을 강화한 부분이 있고, 주인공의 매력을 표현하려다 보니 사양이 좀 더 높습니다. PC뿐만 아니라 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 등 다양한 콘솔에 대응할 수 있도록 상정해 개발하고 있습니다.
플레이해보니 차세대 아틀리에라고 부르기에 충분했다. 어떤 점에 중점을 두고 개발했는지 방향성을 들어보고 싶다.
지금까지 아틀리에 시리즈를 개발하면서 리얼 타임을 넣거나 오픈 필드를 구현하거나 필드 사이즈를 넓히는 식으로 조금씩 허들을 넘어왔습니다. 이번 작품은 거스트의 총결산 느낌입니다. 차세대 아틀리에 작품을 개발하고 있는 만큼 아틀리에 시리즈의 강점과 매력을 살리면서, 오픈 필드 같은 트렌드에 맞는 작품을 준비하게 되었습니다.
유미아는 시리즈 최초로 20대 주인공이다. 이전까진 마리가 19살로 제일 나이가 많았는데 연령대를 높인 이유가 무엇인지, 20대 주인공은 처음인데 어떤 의미를 갖는지 듣고 싶다.
20대 전반, 그러니까 10대가 끝나고 갓 20살에서 21살 정도가 된 시점을 인생의 큰 터닝 포인트라고 생각합니다. 10대는 인격이 발전 중이고, 아직 완성되지 않은 상태지만, 20대에 접어들면 본인의 인생관과 가치가 인생에 직접적으로 반영되기 시작합니다. 그래서 이번 작품에는 20대로 설정해 유미아가 맞이하게 되는 수많은 고민, 연금술이 왜 금기가 되었고, 금기가 된 연금술을 왜 써야 하는지에 대해서 강한 마음가짐으로 해결해 나가는 스토리를 그리고 싶었습니다.
잠깐 라이자 3를 되짚어보면 라이자 3 시점을 기준으로 라이자도 20대가 되었습니다. 라이자는 연금술이 무엇이고, 연금술로 다른 사람들의 삶을 더 좋게 만들고 싶어하는 인생관이 정해진 상태에서 스토리가 진행됩니다. 이번 작품에서도 유미아가 확고한 인생관과 가치를 가진 상태에서 스토리가 진행된다고 기대하시면 될 것 같습니다.
유미아 성우는 신인 성우인 쿠라모치 와카나가 맡았는데 게임 주인공은 처음이다. 신인을 발탁한 이유, 연기에 대해 어떻게 느꼈는가?
기존에도 수르처럼 총을 사용하는 캐릭터는 있었지만 주인공이 사용하는 경우는 처음이다. 총을 주인공 무기로 선택한 이유는 무엇인가?
단순히 멋었기 때문일까요(웃음). 필드에서 할 수 있는 행동을 늘리고 싶다는 마음과 멋진 주인공을 만들고 싶은 마음에 가변 무기가 좋지 않을까 생각했고, 총과 지팡이를 합쳐 디자인했습니다.
출시 전부터 캐릭터 디자인이 화제를 모았다. 허벅지의 아틀리에라고 불린 라이자의 아틀리에 이후 작품이라 더 그런 것 같다. 비단 바보털(アホ毛)나 가슴끈 같은 페티시 요소 외에도 자세히 살펴보면 연금가마를 떠올리게 만드는 가방이나 스팀 펑크에 나올법한 신발 등 세계관을 녹여낸 복장도 인상적이다. 주인공 유미아를 비롯한 캐릭터를 디자인할 때 어떤 부분을 신경쓰며 만들었는가? 캐릭터 디자인을 통해 세계관을 어떻게 나타내고 싶었는지 궁금하다.
개인적으로 케이팝을 굉장히 좋아해서 케이팝에서 유행하는 패션 디자인과 일본에서 유행하는 패션 디자인, 서구권에 통하는 디자인과 음악 등에 영향을 받았고, 이런 부분을 아틀리에에 어울리게 하려면 어떻게 해야할까 고민했습니다. 아틀리에 시리즈는 기본적으로 실루엣이 볼륨을 보여줄 수 있는 부분을 중시해 디자인했는데 라이자부터 이런 부분을 신경쓰지 않았습니다. 그 편이 좀 더 현대적인 디자인이 되니까요.
캐릭터마다 신경쓴 부분은 있지만, 유미아가 다리에 착용한 가젯은 처음부터 정해져있었습니다. 라이자 당시에는 수평으로 넓게 탐험했지만, 이번엔 수직으로 이동하는 필드가 되었기 때문에 다리의 가젯이 먼저 정해졌고, 이걸 어떻게 하면 멋지게 만들 것인지, 다리 디자인과 상반신의 밸런스를 잘 맞추는 것을 신경쓰면서 만들었습니다.
이번 작품은 처음부터 필드를 계속 이동하는 식으로 만들었기 때문에 연금가마를 들고 걸어 다니는건 생각하지 않았습니다. 하지만 시리즈를 이어서 등장하던 연금가마를 없애는 것은 좋지 않다고 생각해 모험하면서 바로바로 연금술을 사용할 수 있도록 가방을 연금가마 모양으로 디자인했습니다. 연금가마 가방에서 플라미가 등장해 연금술을 도와주는 것이죠.
캐릭터 디자인을 할 때 디자이너에게 꽤 자율권을 주는 편인데 이번 작품의 디자이너인 베니타마에게 어떤 부분을 요청했나?
말씀드렸던 것처럼 실루엣과 볼륨을 신경 쓰지 않는 것과 아시아에서 유행하는 패션이 접목될 수 있도록 부탁드렸습니다. 빅토르는 딱 그런 디자인이라고 할까요? 유미아도 비슷하군요. 하지만 아일라는 지금까지 아틀리에 시리즈의 소녀스러움을 살릴 수 있도록 부탁드렸습니다.
처음 만든 캐릭터는 유미아와 빅토르, 아일라로 빅토르는 멋지고 아시아 트렌드를 살린 남성, 유미아도 전세계에서 인기 있으면서 아시아에서 시작된 유행을 반영하고, 아일라는 기존 아틀리에 디자인을 부탁드렸습니다.
작년에 뉴진스 공연 말씀하신 아야기가 기억나는데 다른 공연을 다녀오셨을지 궁금하다.
그후로 다녀왔던가...(웃음) 다녀오진 못한 것 같습니다. 역시 뉴진스가 최고죠. 아, 마마에 지드래곤 나온 건 기뻤습니다.
라이자 3부작이 끝나고 새로운 이야기를 선보일 첫 작품이라고 생각된다. 이번에는 연금술이 금기로 여겨지는데, 이렇게 설정한 의도가 궁금하다.
아틀리에 시리즈 전체가 연금술이 테마지만, 지금보다 좀 더 연금술을 중심으로 이야기를 다루고 싶었습니다. 금기인 연금술을 대하는 유미아의 태도와 다른 사람의 태도의 괴리감을 통해 연금술을 좀 더 자세하게 묘사할 수 있었고, 빌런들도 연금술과 관련된 사연을 가지고 있습니다. 금기이기 때문에 더 알고 싶고, 더 깊이 묘사할 수 있어 시리즈 중 가장 심도있게 다룰 수 있었습니다.
작품의 키워드가 개척이다 보니 필드를 탐색하는 데 초점이 맞춰져 있다. 필드 탐색 중 고농도 마나 지역은 에너지를 계속 소비하는 식으로 제한을 설정했는데 오픈 필드의 동선을 만들기 위한 요소가 아닐까 생각한다. 이런 제한에 대한 발상과 이유에 대해 들어보고 싶다.
이번 지역은 미개척 지역으로 일부 고농도 마나 지역이 설정이 되어 있습니다.
첫 번째로 아틀리에 시리즈의 전통적인 플레이 방식, 아틀리에에서 조합으로 아이템을 만들고, 다음 모험을 준비하는 게임 사이클에서 이런 고농도 마나 지역은 아틀리에로 돌아가게 되는 계기로서 작동할 것입니다.
두 번째 이유는 제한 없이 무한히 탐색을 하는 것보다 현재 상황에서 게이머가 갈 수 있는 범위 내에 최대한 열심히 해서 탐험을 하는 재미가 있지 않을까 생각했습니다. 또 그런 식으로 설계하는 게 오픈 필드 게임으로서 맞지 않을까 생각했고요.
마지막으로 스토리적으로 미개척된 땅이잖아요? 그래서 모르는 영역을 개척해 나간다는 의미에서 고농도 마나 지역을 설계하게 된 부분도 있습니다.
하우징이나 조합이 다소 복잡했다. 하우징 공간이 한정되어 온실 같은 시설을 놓을 자리가 없기도 했다. 콘텐츠가 순환하도록 만든 느낌인다. 개발 방향성이 궁금하다.
큰 틀에서 보면 바뀌진 않았습니다. 탐색을 하고 적을 물리쳐 소재를 모으고, 아틀리에에서 아이템을 만들고 다시 소재를 모으는 사이클입니다. 하우징 같은 경우엔 기존 사이클에 새로운 요소가 추가된 것입니다. 하우징으로 거점을 이동하거나 온실을 설치해 소재를 모으고, 창고를 설치해 소재를 더 많이 모으는 식입니다. 그렇다고 기존 사이클이 루즈해지는 것은 원치 않아 하우징에 전용 소재를 사용하거나 프리셋으로 바로 만드는 식으로 간단하게 준비했습니다.
하우징 자유도가 높다. 게이머들이 가지고 놀게 많은데 의도가 궁금하다. 프리셋 외 다른 게이머의 하우징을 가져오는 시스템은 없는가?
이번 연금술은 아틀라스 코어에 재료를 투입해 각각의 효과를 개방하고, 이 아틀라스 코어를 조합해 아이템을 만드는 이중구조 느낌이다. 최근 작품인 라이자 3와 비교하면 효과칸, 특성칸, 품질칸 등을 아틀라스 코어로 따로 나눈 느낌인데 어떤 코어를 활성화해야 어떤 능력을 얻을 수 있는지 직관적이었으나 완성 아이템의 능력치나 효과는 상세정보를 따로 확인해야 하는 점이 번거로웠다. 연금술 시스템의 기획할 때 목표, 게이머들이 어떤 식으로 즐겨주길 바라는지 궁금하다. 프람 같은 폭탄 시리즈를 칼이나 창 같은 냉병기로 바꾼 이유는?
라이자에서 호평을 받은 도식화된 디자인을 참고했지만, 라이자의 경우 조합을 하면 효과를 잘 몰라도 좋은 효과가 붙는 경우가 있어 완성품을 만드는 방법은 쉬워도 효과가 붙는 방식은 알기 어려운 부분이 있었습니다. 아틀라스 코어를 넣은 이유는 조합하는 과정을 쉽게 이해할 수 있도록 도입했습니다. 이걸 강화하면 이렇게 강해진다 식으로 알 수 있게 만들었습니다.
폭탄이 무기가 된 것도 지금까지 아틀리에 시스템 변화를 준 것이다. 폭탄은 '던진다' 밖에 못하는데 한가지로 제한되면 캐릭터의 움직임을 구현할 때 문제가 생겨 기존 아이템에 구애받지 않고 무기 형태로 만들었습니다.
아틀리에 시리즈 주인공이라고 하면 역시 폭탄마라는 이미지가 있는데 폭탄이 나오지 않아 약간 충격이었다. 혹시 이런 이미지를 생각해서 외형을 바꾼 것은 아닌가?
그렇게 말씀해주시면 그런 것 같긴 하네요(웃음) 바꾸고 싶었단 생각이 있어서 그런 것은 아닙니다. 다만, 외국에서 보면 테러리스트처럼 보일 수 있으니 점점 부담된다는 의견도 있었으니 어느 정도 의식은 있었습니다.
스토리를 진행하다 보면 게이머가 고를 수 있는 선택지 몇 가지가 있었는데 이에 따른 여러 엔딩이 있을까?
탈것으로 오토바이를 얻게 된다. 하늘을 나는 식으로 다른 탈 것이 있는가?
2024년 인터뷰들을 살펴보면 차세대 아틀리에, 변화와 진화 등의 발언을 한 바 있다. 한편으론 기존 아틀리에처럼 '추억' 시리즈로 이어갈 수 있을지 아직 정하지 못했다고 했는데 특별한 이유가 있을까? 기획 자체는 라이자 3부터 시작됐다고 들었다. 그렇다면 이미 새로운 아틀리에를 기획하고 있는 것은 아닌가?
한국 게이머분들께 한 마디 부탁드린다.
호소이 준조: 항상 아틀리에 시리즈를 사랑해 주셔서 감사합니다. 개인적으로 한국의 케이팝이나 웹툰에 자극을 받고 있습니다. 이번 작품의 경우 자신있게 보여드릴 수 있는 작품이니 많이 플레이해주시길 부탁 드립니다.
아비코 신이치: 아틀리에 시리즈를 즐겨주셔서 감사드립니다. 새로운 시리즈인 만큼 새로운 시스템이 있어 받아들여주실지 걱정되지만, 정보에 호평해주셔서 감사드린다. 기대해 주시길 바랍니다.
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