엠게임은 18일, 오는 21일 출시를 앞둔 모바일 MMORPG '귀혼M'의 그룹인터뷰를 진행했다.
'귀혼M'은 2005년 출시한 횡스크롤 PC MMORPG로 귀여운 캐릭터와 무협을 베이스로 한 세계관을 어필하며 한국을 비롯해 중국, 일본, 베트남 등 여러 국가로 수출된 게임이다. 귀혼M은 PC버전 원작 IP를 활용해 재창조한 게임으로 시간의 흐름에 따른 그래픽 업그레이드, 시스템 최적화 등 모바일 환경에 맞춘 최적화가 특징이다.
귀혼M은 지난 9월 사전예약을 시작해 지난 10월 16일 사전예약자 수 100만, 11월 12일 200만을 넘기며 순항 중이다. 조광철 귀혼M개발 본부장은 "귀혼M은 '귀혼'이라는 오랜 기간 사랑받았던 IP를 모바일로 새롭게 선보이게 된 게임"이라며 "PC와 모바일의 환경에 맞게 차별화해 모바일 특성에 맞게 더 간편하고 편리하게 개발했다."고 전했다.
Q 귀혼M을 개발하게 된 계기는?
A 본인은 귀혼을 맡기 전에도 MMORPG를 개발했었고, 당시(2005년)엔 PC 개발이 대부분이었다. 시간이 지나면서 모바일로 트랜드가 바뀌게 되면서 귀혼 IP를 활용한 퍼즐 게임을 만들기도 했었다. 이때 '모바일 플랫폼에서도 충분히 MMORPG 장르를 개발할 역랴이 된다'고 생각해 프로토 타입을 만들어 회사(엠게임)에 제안했고 본격적으로 귀혼M 개발을 시작하게 됐다.
Q 귀혼M 개발에 소요된 시간과 투입 인력은 어느정도인지?
A 첫 2년은 기획과 프로토타입 과정이라 소규모였고 사내 테스트 통과후 본격적으로 인력 충원이 이뤄졌다. 그 이후 2년 정도의 시간이 지나서 지금에 이르렀다.
Q 지난 5월 베타 테스트를 진행했을 때 게이머들의 반응은?
A 전체적으로 반응이 너무 좋았다. 귀혼이 다소 오래된 IP라 많은 게이머들이 예전 귀혼을 생각하며 접속했었는데 모바일에 최적화된 시스템을 보고 추억을 바탕으로 한 이런저런 피드백이 많아서 놀라기도 했다. 그리고 꽤 많은 피드백이 적용되기도 했다. 어떤 게이머가 자신이 초등학교에 즐기던 게임을 다시 모바일로 즐기게 돼서 좋았다는 얘기를 들을 정도로 반응이 뜨거웠다.
Q 모바일로 이식하면서 생긴 애로사항은 있었나?
A 확실히 PC와 모바일은 차이가 컸다. 대표적으로 생각나는건 귀혼이 횡스크롤 게임이긴 하지만 일부 맵의 경우 상당히 높은 층 구조로 구성된게 있는데 모바일로 이식하려니 생각보다 규모가 컸다. 특히 최적화된 자동이동을 구현하는게 꽤나 어려웠다.
Q 원작의 향수를 느낄만한 요소는?
A 애초 개발 취지가 원작을 최대한 살리는 쪽으로 기획했다. 가장 신경쓴건 원작에 쓰인 용어들을 그대로 차용하는 것이었는데 무협 기반이라 레벨, 스킬이 아닌 공력, 무공 이란 용어가 대표적이다. 이는 미경험 게이머라면 생소할 수 있는데 같은 한자권 문화이고 익숙한 단어이니 참신함을 주는 계기가 될거라 생각된다.
Q 베타때 보니 원작과 비교하면 그래픽 수준이 꽤 높아졌던데?
A 작업이 꽤 어렵긴 했다. 그래도 원작 특유의 도트 감성을 살리기 위해 노력했다. 그리고 모바일 화면은 PC에 비해 작다보니 가독성을 위해 몇가지 적절하게 변화를 가한 것도 중요하다고 생각한다. 전체적으로 원작 특성을 유지하면서 모바일 환경에 최적화된 변화를 중시했다.
Q 귀혼M의 주요 타겟층은?
A 일단... 게임 자체는 전체 이용가다. 이전에 버스정류장에서 20대 초중반 게이머들이 메이플 스토리에 대해 열심히 얘기하는 것을 들은 적이 있는데 그때 '게임의 분위기는 꼭 연령과 관련이 없다'고 느꼈다. 귀혼도 10대부터 40대까지 폭넒은 게이머들에게 사랑받고자 한다.
Q PVP가 있는데 이는 보통 과금과 연관이 있더라. 귀혼M도 그런지?
A BM은 좀 어려운게 사실이다. 일단 귀혼M의 BM은 원작의 클래식한 BM을 추구한다고 말하고 싶다. 배틀패스, 꾸미기, 팻, 탈것 등이 대표적이다. PVP에 영향을 주는거라면 일부 꾸미기 의상에 있는 소소한 어빌리티 상승이 있을거 같다. 되도록 합리적이고 일반적인 형태의 BM을 추구했다.
Q 자동 이동, 자동 사냥을 지원하면 그냥 분재 게임처럼 되는건 아닌지?
A 자동 시스템은 무한으로 사용할 수 있는건 맞다. 다만 일부 던전은 수동만 가능하다던가, 수동 사냥이 효율적이던가 하는 차이는 있다. 그리고 PVP처럼 컨트롤 비중이 높은 콘텐츠도 있으니 자동이 만능은 아니다. 이런 복잡한 컨트롤을 원하는 게이머를 위해 키보드, 마우스도 지원할 정도다.
Q 그러면 키보드,마우스 유저가 터치패드 컨트롤보다 유리할텐데?
A 틀린 말은 아니지만 그게 승패를 무조건 결정짓는건 아니다. PVP는 캐릭터간 상성, 스킬, 근/원거리 특징 등에 의한 영향도 있으니 도구에 의해 무조건 결정되진 않는다. 효율의 문제지 무조건 사용해야 되는 사항은 아니다.
Q 그럼 귀혼M의 PC 버전 출시 계획은 있는지?
A 현재는 PC판을 고려하고 있진 않다.
Q 원작바탕의 게임을 개발하고 있는데 가장 신경쓴 부분과 가장 조심한 부분은?
A 원작 콘셉트를 최대한 유지하는걸 많이 신경썼다. 아까 언급했던 용어같은 부분이 대표적이다. 조심한건 원작 기반으로 모바일 환경에 맞춰 조금 더 단순화해 개발했지만 원작 존중범위를 넘지 않는걸 중요하게 생각했다.
Q 그럼 원작과 모바일간 컬레버레이션 계획이 있는지?
A 내부에서 고려하긴 했는데 여러 여건상 오픈 시점에선 진행하지 않기로 했다. 필요성은 느끼고 있어서 가능성은 충분하다.
Q 테스트 때 보니 컨트롤 등 여러 부분이 다른 모바일게임과 궤를 달리하더라
A 원작의 감각을 그대로 모바일에 올리는데 집중했기 때문에 그렇다. 잘 나가는 게임을 참고하기보다 컨트롤, 시스템에도 원작 형태를 유지하는 것을 중시했다.
Q 원작 기준으로 호평받았던 귀혼자 시스템은 안보이던데?
A 귀혼자 시스템은 론칭 시점부터 들어가기엔 문제가 있을 수 있다고 생각해 넣지 않았다. 여러 보강을 거쳐 향후 추가될 예정이다.
Q 강령은 원작과 다르게 뽑기화 됐다. 그리고 천장이 없던데?
A 강령에 천장 시스템이 없는 것은 맞다. 대신 모바일은 계정 소유 방식으로 변경돼 모든 계정에서 사용할 수 있게 바뀌었다.
Q 마지막으로 더 할 얘기가 있다면?
A 출시를 앞두고 여러 곳을 보고 있는데 기존에 원작을 플레이했던 많은 분들이 성원을 보내주셨다. 그 분들에게 실망시키지 않도록 게이머들에게 소통 창구를 마련하고 즐거운 마음으로 소통할 수 있도록 노력하겠다.
[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]
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