넥슨 민트로켓의 차기작 ‘낙원: LAST PARADISE(이하 낙원)’이 5일간 진행된 프리 알파 테스트를 통해 많은 유저들에게 호평 받는데 성공했다. 낙원은 좀비 아포칼립스 설정의 황폐화된 서울에서 모든 것이 모인 낙원 상가를 '낙원'이라 부르며 모여드는 사람들의 군상을 그린 '잠입 생존'장르로 '누구든, 어떻게든 살아남아야 한다'라는 것이 메인 콘셉트다. 단순히 눈 앞의 적을 죽이거나, 피하는 것이 아닌 상황에 따라 '생존'이라는 결과를 이끌어내야 한다는 점에서 참신한 게임성을 가진 것으로 평가된다.
‘낙원’의 장경한 디렉터는 “개발진이 생각했던 재미의 조합과 이에 대한 유저분들의 반응을 확인하고자 프리 알파 단계부터 오픈 테스트를 실시했다”라며 “공개된 내용은 게임을 더 재미있게 만들 수 있다면 무엇이든 바꿀 수 있다. 유저분들의 많은 의견을 다양하게 참고해 심도 있는 논의를 진행하고 더 좋은 게임성을 선보일 수 있도록 노력할 계획”이라고 밝혔다. 잠재력을 인정받은 ‘낙원’이 원석에서 보석이 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
좀비 아포칼립스 세계관으로 설정된 ‘낙원’은 서울을 배경으로 한다
■ 부실 공사는 없다. 기초부터 체계적으로 쌓는 ‘낙원’의 세계
‘낙원’의 첫 오픈 테스트에서 가장 두드러진 부분은 게임의 뼈대와 방향성을 유저들에게 명확히 전달했다는 점이다. 직관적인 시스템과 조작감은 테스트에 참여한 유저들에게 낙원이 ‘어떤 게임’인지 비교적 빠르게 이해할 수 있게 했다. 파밍과 탈출이라는 게임의 기본 뿐 아니라 좀비라는 PvE 요소, 유저간 근접전의 PvP 요소 등 실시간으로 변하는 상황에 맞춰 가장 이상적인 행동을 요구한다.
조용히 주위의 물건을 파밍하고, 좀비나 플레이어를 만났을 때 적의 종료, 아이템 상황, 인근 적 지원 가능성 등을 따져가며 현 상황에서 가장 이상적인 행동을 강요한다는 것.
[스크린샷1] 생존을 위해 다른 유저를 약탈할 수 있다
해당 시스템은 온라인 게임에서 좀처럼 볼 수 없었던 요소로 콘솔 게임에서나 볼 수 있었던 시스템에 가깝다. 이를 온라인 대전을 통해 즐긴다는 재미는 모든 게이머에게 새로운 재미와 긴장감을 높이고 있다. 또, 서울 종로를 배경으로 그려진 포스트 아포칼립스 세계관이 전달하는 특유의 색채가 폐허가 긴장감이 넘치는 게임의 분위기도 조성했다. 낙원 상가 일대의 좁은 골목길과 밀집된 상가에서 파밍하고 숨는 재미는 실제 서울의 배경을 흡사하게 구현한 덕에 더욱 강화되었다.
[스크린샷2] 금고를 파밍하는 모습
게임의 코어인 ‘파밍 탈출’ 요소는 해당 장르를 모르던 유저들도 쉽게 이해하고 재미를 느낄 수 있도록 구현됐다. 비슷한 장르의 유명 게임들이 '슈팅'이라는 요소에 집중하는 반면 낙원은 해당 장르의 성공작들을 따라가기보다는 ‘낙원’만의 색깔을 구축하는 데 집중했으며, 파밍 탈출 장르의 매력을 대중적으로 확산시키려 노력했다.
또한, 파밍한 것을 한순간에 잃어버릴 수 있는 상실감은 해당 장르에서 유저를 이탈시키는 대표적인 리스크다. 비슷한 장르의 게임에선 유저들이 도망치다 총을 맞고 파밍한 물품을 허탈하게 잃게 된다. ‘낙원’은 이를 보완하기 위해 상대적으로 긴 TTK(Time To Kill, 적을 처치하는 데 걸리는 시간)를 구축해 호흡을 길게 가져갔으며, 단 하나 있는 총기류인 ‘리볼버’는 획득 자체가 매우 어려운데다 큰 소리가 나 좀비의 습격에 취약하다는 큰 단점을 가지고 있다.
PVP뿐만 아니라 PVE가 어우러져 있어 단순히 콘트롤이 좋고 눈이 빠르다고 이기는 게임이 아니라는 것. 이는 약간 손이 느린 유저라도 게임의 몰입감을 높여 재미를 이끌어 낼 수 있는 계기가 됐다.
[스크린샷3] 리볼버를 획득해 유저간 대치하는 모습
■ “의견 감사합니다”… 매일 유저들의 질문에 직접 답변 남긴 ‘낙원’ 개발진
넥슨은 ‘낙원’의 브랜드 페이지와 스팀 페이지가 오픈되는 직후부터 유저들과의 소통책을 마련하기 위해 노력했다. 특히 ‘낙원’의 프리 알파 테스트 시점이 공개되기 전부터 게임성의 주요 특징을 주차별로 소개해 이목을 끌었다. 지난 9월부터 현재까지 총 24건의 스팀 커뮤니티 게시물이 게재됐으며 그중에서 게임 콘셉트와, 세부적 특징을 총 9개의 게시물로 나눠서 소개했다. 좀비에 대한 이해, 기초 동작, 생존 가이드, 무기 소개 등 하나씩 훑어가며 설명을 이어갔다.
‘낙원’ 개발진은 되도록 많은 유저들의 질문에 답변을 했다는 후문이다. 알파 테스트 기간 동안 각종 커뮤니티를 통해 유저들의 질문을 살펴보고 일주일 단위로 취합해 총 7건의 Q&A를 진행한 것. 되도록 게임의 정보를 모두 공개하고 이를 통해 유저들에게 게임의 재미를 알리고 적극적인 피드백을 제공한다는 신뢰를 얻기 위함이다.
‘낙원’의 소통 기조는 프리 알파 테스트 기간에도 꾸준히 이어졌다. ‘디렉터에게 질문하기’라는 게시판에는 260개가 넘는 유저 질문이 게재됐으며, 장경한 디렉터는 매일 직접 답변을 남겼다. 유저들은 감염 시스템, 총기 수급, 난이도, 파밍 등 게임의 주요 요소에 대한 다양한 의견과 질문을 남겼으며, 디렉터는 자신의 생각과 앞으로의 방향성을 답변했다. 뿐만 아니라 게임 플레이 중 불편함을 겪었다는 유저들의 문의에도 “긍정적으로 검토하겠습니다”, “추후 보완하겠습니다”라는 답변을 남기기도 했다.
■ 앞으로의 ‘낙원’이 기대되는 이유, 넥슨 최초의 잠입 생존 장르 초석 다질까
넥슨의 ‘낙원’ 프리 알파 테스트의 목적은 어디까지나 ‘게임성’을 검증하는 것이다. 낙원이 지닌 핵심 아이디어를 유저들에게 전면 공개하고 이 유저들의 반응을 살펴보면서 게임의 담금질과 함께 피드백을 수용한다는 의미다. 파밍 탈출 장르는 자칫 일부 유저층만 즐기는 하드코어한 게임이라는 인식이 생길 수 있는데 이를 모든 유저들이 부담없이 즐기는 게임으로 문턱을 낮춘다는 계획이다.
민트로켓의 첫 타이틀인 ‘데이브 더 다이버’는 게임성에 대한 철저한 분석을 위해 유저 대상 테스트를 수차례 진행하며 판단의 기준으로 삼았다. ‘낙원’ 역시 예외는 아니다. 개발 기간이 1년이 안 된 신규 프로젝트이지만 유저들을 맞이하는 태도엔 두려움이 없었다. 장 디렉터는 “사실상 프로토타입에 가까운 완성도에서 공개적인 테스트를 감행하는 것엔 많은 노력과 용기가 필요했다”라며 “추후 방향을 고민하기 위해 유저들의 다양한 의견을 참고하고 있으며 많은 논의를 시작할 것”이라고 밝혔다.
‘낙원’ 팀은 테스트 기간 동안 취합된 유저들의 의견을 깊이 있게 분석한 뒤 게임의 핵심 재미를 끌어올리기 위한 후속 개발을 진행할 예정이다. 보완점들을 상세히 파악해 게임성을 더욱 구체화하고 궁극적으로 더 많은 유저들이 ‘낙원’을 재미있게 플레이할 수 있도록 한다는 방침이다.
[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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