그라비티는 부산 벡스코에서 개최하는 지스타 2023에서 월드 크래프트 RPG '카미바코'를 선보였다.
카미바코는 월드 크래프트 RPG 장르를 표방하고 있다. 게임 내에서 플레이어는 원복자가 돼 대륙을 수복해 나가는 형태의 게임이다. 이 게임은 크게 수복 퍼즐과 마나 배틀, 맵 크래프트로 구성돼 있어 3개의 콘텐츠를 유기적으로 이어나가면서 게임을 즐기는 것이 특징이다.
수복 퍼즐은 같은 속성의 퍼즐을 연결해 풀어나가는 매치 퍼즐이 기본이며 이외에도 턴제 퍼즐, 수수께기 퍼즐 등 다양한 퍼즐이 존재한다. 마나 배틀은 수복 퍼즐에서 획득한 마나를 동료에게 부여해 강화시키고 전투하는 콘텐츠다. 마지막으로 배틀을 통해 얻은 크래프트 소재를 기반으로 거점을 만들고 모험을 확대해 나가는 것이 카미바코의 궁극적인 목적이다.
플레이어는 건설에 필요한 재료나 작물을 직접 육성할 수도 있고, 크래프트를 통해 만든 마을을 계속 발전 시키고 연결시켜 교역 기능을 활성화할 수도 있다. 교역을 통해 해당 마을에서만 얻을 수 있는 자원을 다른 거점에서도 획득할 수 있도록 계속해서 구축해 나갈 수 있다.
지스타 2023 현장에서 내년 출시를 앞두고 앞두고 있는 카미바코와 관련해 그라비티 최현준 사업 팀장과 칸자키 요시카즈 PD로부터 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다.
Q. 개발 기간, 개발 지연이 되면 지연이 되는 이유가 있나?
개발 기간은 2년 조금 안되고 있다. 지연이 되고 있다기보다 개발을 하면서 추가적인 기능이나 요소, 유저들이 어떻게 하면 더 재밌게 플레이할까 기능 확장 때문에 생각보다 더 걸리는 것 같다.
Q. 카미바코와 사이코데믹 모두 엑스박스 플랫폼만 출시하지 않는 이유는?
엑스박스 관련해서는 시장성을 고려했을 때 우선 플랫폼에서 빠졌다. 추후 검토는 충분히 할 수 있을 것 같다.
Q. 방향성에서 굵직하게 변화한 부분이 있다면? 최근 데모를 공개했는데 피드백은 어떠한지?
지난 지스타 이후 개발하는 부분은 맵 확장이 가장 크다. 체험판으로 공개하는 맵 사이즈보다 10배 정도 정식 버전에서는 크다고 생각해주시면 된다. 체험판에서도 자유도가 높다보니 정식 버전에서는 자유도가 얼마만큼 더 늘어날지 궁금해하는 피드백이 많았다.
Q. 3매치 퍼즐이 어떤 요소를 넣느냐에 따라 난이도가 크게 상승할수도, 낮아질수도 있다고 생각한다. 매치 난이도가 게임 진행하면서 올라가는지, 그리고 한 판당 플레이타임이 어느정도 되는지?
퍼즐이 3매치가 아니고 2매치 형식으로 되어 있다. 게임을 진행함으로 인해 퍼즐 난이도도 상승하도록 레벨 디자인을 설정할 예정이다. 퍼즐이 메인이 아니기 때문에 유저분들이 최소 3~5번에 한 번 연결될 수 있도록 난이도를 예정하고 있다. 퍼즐 한 판에 5~10분 사이에 클리어할 수 있도록 준비 중에 있다.
Q. 마블 스파이더맨처럼 퍼즐을 좋아하지 않는 플레이어를 위해 퍼즐을 스킵하는 기능이 들어있나?
카미바코는 퍼즐 스킵 기능을 생각하고 있다. 카미바코는 3가지 요소가 사이클로 구성돼 있고, 퍼즐로 마나를 확보해야 한다. 퍼즐 난이도를 그렇게 어렵게 하지는 않을 예정. 그런 방향성으로 생각해주시면 될 것 같다.
Q. 자동 진행 전투를 바탕으로 팀원에게 마나를 부여해 스킬을 사용하는 시스템이던데, 일반적인 SRPG와 비교했을 때 어떤 차별점을 갖는지?
카미바코 만의 특징이라면 주인공이 전투를 하지 않고 지원을 한다는 세계관, 설정이 다르다고 할 수 있다.
Q. 월드 크래프트를 다른 사람과 공유할 수 있을지, 타 플레이어와 함께 즐길 수 있도록 확장, 네트워킹 요소가 들어갔는지 궁금하다.
카미바코는 멀티 요소가 현재 없다. 자신만의 크래프트가 가능하기 때문에 개발사에 오프라인적 콘테스트 이벤트 등을 진행할 예정은 있다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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