문준기 사업본부장과 홍광민 개발PD= 게임조선 촬영
넷마블은 17일 지스타 23에서 SF MMORPG 'RF 온라인 넥스트' 인터뷰를 진행했다.
RF 온라인 넥스트는 벨라토, 코라, 아크레시아가 자원을 두고 대규모 전쟁을 벌이는 MMORPG 'RF 온라인'의 후속작이다. 이번 작품은 RF 온라인에서 100년이 흐른 세계를 무대로 세 국가 RvR을 제공할 예정이다.
인터뷰에는 홍광민 개발PD와 문준기 사업본부장이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 기대가 많은 작품이다. IP적으로 내부에서 어떻게 평가하는가?
홍광민: 내부에서 RF 온라인이 차지하는 비중은 크다. 책임감을 느끼고 있다. 열심히 만들어 좋은 게임을 만들어 좋은 평가를 받아야겠다고 생각했다. 넷마블은 자체 IP를 만들고 성장시키는 것에 노력하고 있으며 그런 의미에서 RF는 오랫동안 사랑받은 IP다. 원작 감성을 잘 살리면 충분히 좋은 결과를 얻을 것이라고 생각했다.
Q. 기존 게임과 어떤 차이점을 만들 것인가?
홍광민: 유사한 SF RPG가 있었고, 어떻게 달라야 할지 고민했다. 원작 감성을 푸는 것, 광산 RvR, 원작 NPC의 세계관을 이어가는 것이 중요하다고 생각했다. 단순히 SF만으로 차별화를 두긴 어렵다고 생각했다.
Q. 타깃 유저 층은?
홍광민: 전작을 사랑하셨던 3~40대 게이머분들을 타깃으로 하는 것도 맞다. 한국 시장에서 MMORPG를 플레이 해주시는 3~40대 게이머도 타깃이다.
Q. SF도 있지만, SF와 판타지가 대립하는 작품이었다. SF만 보였는데 SF와 판타지 비율을 어떻게 반영할 것인가?
홍광민: 시연 빌드는 기존 향수를 담아내야 했기 때문에 제한이 있었다. 판타지 대표 종족은 코라였는데 이번 빌드에선 보여드리지 못했다. 내년 쇼케이스에서 사이퍼라는 바이오슈트로 보여드릴 수 있을 것 같다. 아크레시아의 신체 개조나 벨라토의 기갑 등을 보여드릴 것이다.
Q. 게이머들의 반응은 전투가 답답하다는 것이 많았다. 체험 빌드에선 스킬이 4개고 재사용 시간도 길어 지루하다고 생각한다는데 어떻게 보완할 것인가?
홍광민: 전투 부분은 계속 조정 중이다. 타격감을 느낄 수 있는 스킬 4개를 보여드렸고, 슈트 당 20개의 스킬을 제공할 것이다. 스킬 슬롯에 모두 등록할 수 있지만, 사냥이나 PvP 등 콘텐츠에 따라 조합하셔야 할 것이다. 지스타는 과장되고 멋있는 부분을 위해 연출을 조정한 것도 있는데 이런 부분을 조정해 답답함을 해소할 수 있으며, 재사용 시간도 물약 등으로 감소시킬 수 있다. 마나로 스킬을 전략적으로 사용하는 부분도 제공될 것이다.
Q. 그래픽은 좋지만 직접 컨트롤 요소가 적었다. 컨트롤 요소는?
홍광민: MMORPG로 만들면서 제한적인 조작감으로 만들었다. 점프는 비행과 엮어 개발 중이며, 회피는 회피 후 연계 스킬을 할 것인지 개발 고민이 있다.
Q. 회사를 키울 수 있는 프로젝트라고 했는데 출시 계획과 매출 목표는?
문준기: 넷마블 입장에선 MMORPG를 많이 출시했고 글로벌 서비스 중이다. 자체 IP로 출시하는 의미 있는 게임이며, 한국에서도 IP 인지도가 높지만, 원작도 글로벌에서 많이 알려졌다. 한국은 MMORPG가 주류로 보일 수 있는 마켓 크기에서 공격적으로 매출을 노리고 있으며, 서구권에서도 SF와 판타지가 섞인 RF 온라인에 대해 관심을 보였다. 그래서 PC 빌드로 준비해 웨스턴 권역까지 공략하고 있다. 글로벌 전체에서 한국을 포함해 글로벌 성공까지 할 수 있다면 넷마블을 도약시킬 수 있을 것이다.
Q. 원작을 경험하지 못한 게이머가 세계관 몰입에 지장이 없을까?
홍광민: 퀘스트를 통해 몰입감을 제공할 것이다. 별도의 주인공이 성장해서 이뤄내는 메인 스토리가 이어진다. 원작을 하신 분이나 새로 하신 분들이 경험하는 식으로 구성될 것이며, 이전 사건들은 별도의 국가 퀘스트로 제공될 것이다.
문준기: 게임적인 측면에선 게임 안에서 풀어날 것이며, 넷마블도 IP를 모르는 유저들도 사랑할 수 있겠끔 게임 외적으로도 준비 중이다. 세계관 웹소설을 연재 중이며, 이후에도 게임 외적으로 IP 세계관을 이해할 수 있도록 할 것이다.
Q. 3국 밸런스는 어떻게 조절할 것인가? 원작에서 게이머는 2:1 동맹도 맺었는데 동맹 시스템이 있을까?
홍광민: 왜 소속 국가를 바로 선택하지 않았는가 피드백을 받았다. 원작 PD를 하지 않았지만, 원작의 재미와 스트레스 요소를 원작 개발진을 통해 전달 받았다. 한 국가를 선택하고 변경할 수 없으면 밸런스가 붕괴됐을 때 연합을 이룰 수 밖에 없다. 이를 RF 넥스트에 그대로 적용할지 긴 토론이 있었다. 동일하게 도입하지 않을 것이다. 시스템적으로 가장 크게 바뀌는 것은 종족을 바꿀 수 없는 것이 아니라 일정 플레이 후 진영을 선택하고, 바꿀 수 있는 것이다. 세력의 불균형 떄문에 다른 종족을 선택하고 싶다면 바꿀 수 있지만, 한 진영에 너무 몰리지 않도록 컷을 만들 것이다. 동맹은 아직 정해지지 않았지만, 재밌는 요소라서 고려 사항 정도다.
Q. 바이오 슈트 입수 방식과 강화 방식은?
홍광민: 인게임에서 입수할 수도 있지만, BM하고 전혀 연결되지 않았다곤 말씀드리기 어렵다. 직접 강화를 통해 스킬을 확장하거나 애드온으로 변형할 수 있다. 자유로운 전환을 위해선 스킬을 학습할 때 허들이 낮아야 한다고 생각한다. 슈트와 스킬을 별도로 습득한다면 시간이 너무 오래걸려 자유로운 전환이 힘들다. 스킬북인지 스킬칩인지 정하지 않았지만, 스킬을 배우면 그 계열 슈트 스킬을 배울 수 있을 것이다. 스킬을 다시 파밍하는 허들은 낮을 것으로 예측하고 있다.
Q. 처음 개발할 땐 액션성이 강했다고 말했다. 이 IP로 다른 장르가 될 가능성은?
홍광민: 액션성을 덜어냈다. MMORPG에선 단체로 전쟁하면서 전황을 확인해야 하기 때문에 그런 부분이 아쉬웠다. MMORPG의 후속작만 제공하는 식으로 만들진 않을 것이다. 장기적으로 성장시키기 위해 소설이나 웹툰 등을 만들고 있다. SF가 잘 드러나는 루트 슈터나 FPS 확장하는 방향도 있다. MMORPG에만 국한되지 않고 3~4가지 시리즈로 이어갈 것이다.
Q. RvR을 강조하셨고, 원작에서도 중요했다. 원작과 차별화는 어떻게 할 것인가?
홍광민: 완전히 다르게 만들면 안된다고 생각한다. 원작 광산 전투의 재미가 있고, 그 향수를 그대로 느끼고 싶어하는 게이머가 있을 것이다. 원작의 필드쟁이 있고, 최근 많이 쓰이는 고정 시간에 열리는 대표자들의 쟁이 있다. 필드쟁은 다수의 쟁이 될 것이며, 고정 시간에 대표자들이 하는 쟁은 전략적으로 기믹이나 구조물을 쓰게 되는 쟁이다.
Q. 출시 시기는?
문준기: 24년 연내 출시가 목표다. 구체적인 출시일은 쇼케이스를 통해 내년에 공개할 것이며, 이른 하반기를 목표로 준비 중이다. 지스타에서 보여드리지 없는 부분이 많지만 일정상 무리가 없다고 생각한다.
Q. 무기와 슈트를 따로 맞춰야 하는지 궁금하다.
홍광민: 최초 개발 때는 하나였는데 RPG에서 무기의 상징성을 고려해 무기와 슈트가 구분되어 제공된다. 퍼니셔가 검과 총을 동시에 쓰진 않으며 각 직업군에 할당된 무기를 인게임에서 파밍할 수 있다.
Q. 스킬 수가 늘어난다고 했다. 인터페이스가 수정되나?
홍광민: 현재 인터페이스는 시연에 최적화된 UI며, 출시 떄는 확장된 UI를 보여드릴 것이다.
Q. 마지막으로 게이머에게 한 마디 부탁한다.
홍광민: RF가 기존의 IP를 고도화해서 새 시스템을 잘 융합시키도록 개발했다. 원작팬에세 사랑받고 새 게이머에게 재미를 드리는 것이 목표다. 멈추지 않고 색다른 재미를 드릴 수 있는 장기간 꾸준히 개발하겠다.
문준기: 기존 넷마블 게임을 운영하면서 아쉬웠던 순간들이 있었다. 게임을 통해 잘 서비스하는 부분도 있지만, 외부 IP를 사용했을 때 사업적으로 다양한 시도에 한계가 있었다. RF는 내부에서도 개인적으로도 다양한 시도가 가능할 것이다. 이를 통해 한국에서 유명한 IP 중 하나가 되도록 글로벌에서 사랑받도록 만들겠다.
[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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