그라비티는 16일 부슨 벡스코에서 개최 중인 국제 게임쇼 '지스타 2023'에서 오는 12월 7일 서비스 예정인 신작 모바일 MMORPG '라그나로크 비긴즈'로 메인 부스를 꾸렸다.
라그나로크 비긴즈는 기존의 라그나로크와는 차별화된 논타게팅 전투와 라이트한 횡스크롤 게임 플레이, 소규모 파티 구성 등을 토대로 가벼운 MMORPG를 표방하고 있다. 현재 북미에서는 이미 서비스 중인 게임이기에 어느 정도 검증이 끝난 게임으로, 국내에서도 CBT를 진행하며 이목을 집중시키고 있다. 이에 최현진 개발 총괄로부터 라그나로크 비긴즈에 관한 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다.
Q. 이전 라그나로크는 파티 던전의 중요성이 컸다. 이러한 던전이 숙제화되는 경향이 있어 유저에게 부담이 될 수 있었는데?
최현진 PD: 던전은 고급 파밍 지역으로 구상됐다. 파티 던전에서만 얻을 수 있는 것들이 있다. 성장 과정에서 도전할 수 있는 일반 난이도와 성장을 어느 정도 마친 유저가 가는 지옥 난이도가 있다. 숙제화라는 것이 결국 모든 던전을 돌아야 한다는 생각에서 나올 수 있는데, 던전 입장에 어느 정도 제약이 있어 성장 수준에 맞춰 선택적으로 진행해야 한다. 이미 출시한 해외에서는 숙제로 부담을 느끼지 않고 하나의 콘텐츠로 소비하는 반응이 있다.
Q. 모바일과 PC를 모두 지원하면 PvP 등에서 우열이 있을 것 같다.
최현진 PD: 라그나로크 비긴즈는 조작 난이도의 차이가 크게 없는 편이다. 오히려 유저의 숙련도가 중요하다. 유저 입장에서는 자기가 사용할 수 있는 기기에 맞춰 플레이하다 보면 어느 쪽이든 차별을 느끼지 않고 게임을 즐길 수 있을 것이다.
Q. CBT를 진행하고 있는데, 어떤 부분에 포커스를 맞추고 있나?
최현진 PD: 콘텐츠 완성도가 유저에게 어떻게 어필하고 있는지를 보고 있다. 이것을 통해 유저들이 개발팀에서 구상하고 있는 성장 플레이가 일치하고 따라가는지 확인하고 있다. 동시에 혹시 모를 놓치고 있는 버그도 살펴 보고 있다. 현재는 유저들이 저희가 생각했던 모습에 준하게 플레이 해주고 있다. 많이 즐겁게 플레이 해주셔서 고무적으로 생각하고 있다. 여기 있는 데이터를 기반으로 얼마 남지 않는 론칭까지 완성도를 높여나가고 있다.
Q. 코스튬 각인에 추가 능력치가 있는 것 같다. 이게 결국 과금으로 얻는 코스튬도 등록을 해야 된다고 느낄 수 있어 이것만 보고 과금이 필수적인 게임이 아니냐고 유저가 느낄 수 있을 것 같은데?
최현진 PD: 북미 서비스 초기에는 모든 코스튬에 각인이 있었다. 하지만 한국 서버에서는 구매한 코스튬을 계정 내 다른 캐릭터에 공유하는 시스템 정도로 들어가 있다. 각인 능력치는 제거가 돼 있다. 메리트를 주기 위해서 일정 수준 이상 각인된 것에 따라 아이템과 같은 부수적인 아이템 보상이나 제한적인 영향으로 순화했다.
Q. 발할라 쟁탈전이 플레이 하는 유저가 적은 것 같다. 해외 서비스에서는 어떻게 반응하고 있는지 , 그리고 국내에서 잘 돌아갈지 궁금하다.
최현진 PD: 북미 서비스 초기에도 해당 콘텐츠는 이용률이 저조했다. 당시에는 매칭이 자유 매칭이었는데, 후에 포커싱 매칭으로 조정했다. 한국 서비스에서도 특정 시간대에만 즐길 수 있도록 제한했다. PvP 부담은 줄고 집중도는 높아졌다. 한국 서버는 개선된 형태로 대응했다고 봐주시면 될 것 같다.
Q. 크로스 플랫폼 이용 시 계정 유실 등의 안정성 문제가 있을 것 같다.
최현진 PD: 북미에서 크로스 플랫폼을 유지하고 있는데, 계정이 유실된 사례는 없었다. 안정성은 충분히 확보했다.
Q. 매칭 시스템에서 직업 간 밸런스를 적용하고 있는지 궁금하다.
최현진 PD: 현재는 심플한 형태의 매칭 기준을 갖고 있다. 좀 더 발전된 형태의 매칭은 플레이어의 데이터가 쌓이다 보면 업데이트 형식으로 대응할 예정이다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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