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블리자드 '오버워치 2' 6시즌 침공 신규 PVP 플래시 포인트, 15분 전후 빠른 템포 전장

작성일 : 2023.08.11

 

블리자드 엔터테인먼트는 신규 PvP 플래시 포인트 추가에 앞서 미디어와 사전 인터뷰를 진행했다.

신규 PvP 플래시 포인트는 8월 11일부터 시작될 시즌 6 침공의 핵심 콘텐츠 중 하나다. 기존 점령전과 다르게 첫 거점 이후 무작위로 지정되는 거점을 점령하는 방식으로 진행되며, 여러 거점이 마련된 만큼 큰 전장을 선보일 예정이다. 플레이 시간은 7~15분을 상정해 개발 중이다.

신규 PVP 플래시 포인트 인터뷰에는 선임 엑스퍼트 아티스트 다니엘 맥고완, 수석 레벨 디자이너 라이언 스미스가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. ‘플래시포인트’는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가?

라이언: 개발에서 가장 큰 가치는 게임 플레이의 다양성이다. 플래시 포인트는 이런 다양성을 극대화했으며, 매 플레이마다 다른 경험을 할 수 있다. 다른 모드의 경우 이런 경로로 이런 전투가 일어날 것이라고 예상할 수 있지만, 플래시 포인트는 이런 예측이 더 어려워진다. 각 거점이 언제 어디가 활성화될지 무작위로 결정되기 때문이다. 매 순간 나와 내 동료가 다음 거점으로 향하는 경로를 선택해야 한다. 또한 플래시 포인트에선 거점을 점령하고 다음 거점을 점령할 때 쉬어가는 포인트도 있어 초보 플레이어도 쉽게 적응할 수 있을 것이다.

Q. 거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?

라이언: 점령의 경우 한 라운드가 끝나고 다음 라운드로 갈 때 새로운 맵으로 가지만, 플래시 포인트는 동일한 맵에서 전투하게 된다. 다음 거점까지 약 30초 동안 적을 만났을 때 전투를 할 것인지, 아니면 거점으로 향할 것인지 선택도 재밌는 요소가 될 것이다.

Q. 내부 테스트 중 ‘플래시포인트’의 한 경기 플레이 타임은 어떤가? 혹여나 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지 우려된다.

라이언: 짧게는 7분, 길게는 15분 정도였다. 점령전은 점령 시간은 120초였지만, 플래시 포인트는 70초다. 점령 시간이 짧아져 플레이 시간도 단축되었다.

Q. 준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다.

다니엘: 전장이 재미있고, 공정해야 한다. 특정 유저에게만 유리하지 않도록 맵을 대칭으로 만들었으며, 각 플래시 포인트가 고유 요소가 있으면서 대칭성을 가지고 있다. 그래서 어디서 접근하더라도 동일한 빈도의 엄폐물을 가지고 있으며, 거점으로 향하는 시간도 동일하게 설정했다.

Q. 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가?

라이언: 맵이 굉장히 넓어 어느 정도 유저가 예측할 수 있는 부분이 필요했다. 처음 경기를 시작할 땐 항상 중앙 거점이 활성화되어 유저들이 어느 정도 예측을 하고 이후 거점부터는 무작위로 설정된다.

Q. ‘플래시포인트’는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?

다니엘: 기동성을 보완하는 부분이 필요했으며, 아트적인 측면에서도 맵 어디 있든 항상 위치를 확인할 수 있는 구조물을 설계했다.

라이언: 초기에는 기동성이 높은 영웅을 중심으로 플레이하겠지만, 시간이 지나면 전장을 익히면서 각 영웅의 이점을 활용하는 플레이를 할 것이다. 각 플래시 포인트에서 다음 플래시 포인트로 넘어가는 길목을 차단하기 위해 방어적인 영웅을 활용할 수도 있을 것이다. 단순히 빠른 기동성으로 적을 지나쳐가는 전략이 항상 유효한 것은 아니다.

Q. 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 이 때문에 밸런스 측면에서 많은 고민을 했을 것 같다. 너무 가깝거나 멀다면 문제가 될 테니까. 이를 막기 위해서 어떤 장치들을 마련했는가?

라이언: 각 팀별로 2개의 리스폰 포인트가 있으며, 활성화된 플래시 포인트에 따라 리스폰 포인트가 달라진다. 특정 팀이 유리하지 않도록 밸런스를 맞추려고 했다. 어떤 팀은 시간적으로 유리할 수 있지만, 다음 플래시 포인트가 활성화되기까지 약 30초 정도의 시간이 있다. 특정 플래시 포인트에서 우리 팀이 유리하더라도 다음 플래시 포인트는 불리할 수 있다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

다니엘: 한국 팬분들은 항상 새로운 모드가 나올 때마다 성원을 보내주셨다. 어떤 메타를 보여주시고, 어떤 의견을 주실지 기대된다.

라이언: 다니엘보다 더 잘 말할 수 있을지 모르겠다. 많은 콘텐츠를 준비하고, 하루빨리 선보이기를 기대하고 있다. 더 말씀드리고 싶은 것이 있지만, 오버워치의 미래는 밝다는 것을 말씀드리고 싶다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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