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[찍먹] 페이탈코드, 전투에 하얗게 불태우고 탈진한 느낌

작성일 : 2023.07.20

 

모바일 서브컬처 게임에 잔뼈가 굵은 분들께는 여러 마디의 말보다 이렇게 시작하는 것이 이해가 더 빠를 것 같네요.

겉보기로 얼핏 '명일방주'를 떠오르게 하는 타워 디펜스 장르의 신작입니다. 7월 18일 정식 출시한 'SH인터랙티브'의 '페이탈 코드 : SHIMMER PROJECT'입니다. 약간의 로그라이크 요소를 가미한 것이 특징입니다.

게임을 상징하는 키워드가 확실합니다. '아포칼립스', '사이버펑크' 그리고 '미소녀'로 말할 수 있겠네요.


왕도라고 할 수 있는 비슷한 전개 양상으로 시작한다.

COST를 소모해 세로형 화면의 맵 적재적소에 캐릭터를 출격시킬 수 있고, 또 이미 출격한 캐릭터는 추가 COST를 소모해 강화시킬 수 있습니다.

여기에 매 웨이브마다 덱 전체에 영향을 주는 여러 버프 효과를 선택해서 보여할 수 있습니다. 공격력 상승, 치명타 확률 상승, 방어력이나 생명력 상승은 물론이고  한 번에 코스트를 300 회복시키거나 특정 유닛의 성능을 높이는 등 여러 유용한 효과들을 선택할 수 있습니다. 바로 이 부분이 로그라이크 요소가 되는 거죠.


일정 회차마다 버프를 작전 버프를 선택할 수 있다.

이곳의 유닛들은 '세틀러'라 불립니다.

포지션에 따라 워리어, 아머부터 스나이퍼, 워락, 메딕까지 총 7종의 역할이 있고, 각 역할에 따라 출격 가능한 지형이 따로 있고, 차단 가능한 적의 수, 공격 범위 등이 다릅니다. 여기에 최초 유닛 출격 시 주 공격 각도를 설정할 수 있습니다.


배치 전략에 강화 전략이 더해진 셈.

일반적으로 적이 오는 길목에 튼튼한 데다가 차단 수가 많은 '아머'를 세우고, 그 뒤로 여러 칸 공격이 가능한 '워리어'를 배치한다든가, 단치 지형 위에 '스나이퍼'와 '워락' 등을 배치하여 계곡 사이로 화력을 퍼붓는다거나 하는 기본적인 전략을 토대로 전투가 흘러갑니다.

여기에 같은 워락이라도 누군가는 광역 제어에 능하고, 누군가는 단일 폭딜에 능하고 역할에 뚜렷한 차이가 있어서 어떻게 출전 덱을 구성해서 나가고, 어떤 순서로 소환해서 배치하느냐에 따라서 전투의 흐름이 달라집니다. 물론 디펜스 게임인 만큼 공격해오는 적들의 구성에 따라서도 다른 전략을 수립해야겠죠.


적의 진입 경로를 예상해 유닛을 배치하는 타워디펜스 방식.

다만, 이미 성공한 게임을 모티브로 한 타워 디펜스 방식의 전투 룰을 제외하고는 그 외의 면에서는 아쉬운 부분이 많습니다.

동일한 맵에서 웨이브 구성만 달리해서 반복 소모한 전투가 많고, 로그라이크 특징을 살리려다 보니 전투 한 번에 클리어해야 하는 웨이브도 많은 편입니다.

그에 반해 플레이어가 할 일은 코스트 모아서 애들 강화해 주거나 그때그때 액티브 스킬 눌러주는 정도에 지나지 않고요. 가장 재미있어야 할 초반부에도 이런 느낌이 들 정도니 반복 성장해야 할 시기에는 어떨지 걱정이 될 정도네요.


 특유의 기지 운영 / 제작 시스템도 존재하지만 빈약한 편


텍스트 번역 상태부터 시작해서 스토리 연출이 많이 아쉽다

캐릭터의 매력이 중요한 수집형 게임임에도 전투와 게임 볼륨을 반분하는 대화 씬조차 이미지가 함께 나오지 않으면 누가 하는 대사인지 모를 정도로 몰개성이 심각하죠.

아마 번역의 문제일 거란 생각이 듭니다만 분명 굵직한 스토리가 있는 것이 분명한 데도 뭔가 스토리가 진행된다기보단 인터미션 정도의 느낌으로밖에 받아들여지지 않습니다. 그렇다 보니 일러스트 외에 캐릭터 개성을 느낄 수 있는 부분이 많지 않네요.

전투의 짜임새를 따라오지 못하는 전체적인 볼륨이 못내 아쉽습니다.

◆ 페이탈 코드 플레이 영상

서비스 SH인터렉티브
플랫폼 AOS / iOS
장르 타워 디펜스
출시일 2023년 07월 18일
게임특징
 - 닮은 것만으로는 갈 길이 먼...

[김규리 tete0727@naver.com] / [박성일 기자 zephyr@chosun.com][gamechosun.co.kr]

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