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댐버스터 데이비드 디렉터 "데드 아일랜드2, 헬에이 안에서 롤러코스터 같은 여정될 것"

작성일 : 2023.04.20

 

플레이온은 20일 성수동에 위치한 데어데이아에서 데드 아일랜드2 팝업 스토어 VIP데이를 진행했다. 행사에서는 퍼블리셔 플레이온의 소개와 함께 데드 아일랜드2 미디어 브리핑이 진행됐다.

고어한 연출과 강렬한 액션 등으로 지옥이 된 LA를 탐험하는 '데드 아일랜드2'는 2014년 첫 공개 이후 많은 관심을 받아온 게임이다. 이날 행사에서는 플레이온 및 데드 아일랜드2 소개 이후 개발사인 댐버스터 스튜디오의 데이비드 스텐톤(David Stenton) 게임 디렉터의 화상 인터뷰를 진행했다.

아래는 데이비드 스텐톤과의 데드 아일랜드2 인터뷰 내용이다.

Q. 오랜 기간에 걸쳐 출시하게 됐는데 소감은 어떠한가?

굉장히 신난다. 지난 며칠 간 매우 떨리기도 했다. 댐버스터에서 데드 아일랜드2를 출시하게 돼서 영광이라고 생각한다.

Q. 데드 아일랜드 원작의 어떤 점을 중요시 했나?

가장 잔인한 근접 액션에 포커스를 맞췄다. 원작에서 가장 즐겼던 부분이기도 하다. 근접 액션의 전투에서 잔혹하고 생동감있게 액션을 즐길 수 있도록 개발했다.

Q. 원작의 추억을 일으킬만한 요소가 있나?

중심이 되는 코어를 따오려고 했다. 중점적으로 본 것은 무기 크래프트 시스템이다. 이외에도 장소 역시 핵심이다. 지옥으로 변한 파라다이스가 원작의 메인 분위기였기 때문에 그것을 구현하기 위해 천사의 도시, 엔젤리너스 LA를 선택했다. LA 곳곳에서 좀비 바이러스로 지옥화된 아이러니한 분위기를 느낄 수 있도록 했다. 추가로 원작의 인물 역시 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 아일랜드라는 이름이 붙어있지만, LA는 섬이 아니다.

LA는 섬이 아니지만, 격리가 된 도시이다. 휴양지는 아니지만, 대표적인 관광명소라고 생각한다. 베니스비치나 산타모니카 등 다양한 명소들에 좀비들이 걸어다닐 때 대비가 되는 장소라고 생각했다.

Q. 플레시(F.L.E.S.H., The Fully Locational  Evisceration System for Humanoids)는 어떻게 구현하게 됐나?

플레시는 데드 아일랜드2를 개발하기 전부터 계획된 것이라 중점적으로 개발했다. 이것을 구현하기 위해서는 장기나 옷 등 신체 부위 등을 독립적으로 작업해야 했기 때문에 시간적으로나 비용적으로나 상당히 수고가 많이 들었다. 하지만 장기적으로 봤을 때 필수적인 시스템이었기에 후회하지 않는다.

Q. 오랜 기간 개발한 만큼 고쳐야 할 부분 개선한 부분이 많았을 것 같다.

2018년도에 데드 아일랜드2 개발 기회를 받았을 때 가장 신경썼던 것은 근접 밀리 액션을 어떻게 효과적으로 구현할지 였다. 이러한 중심에는 플레시(F.L.E.S.H.)가 있었다. 좀비를 어떻게 새롭게 구현할 지에도 고민했다.

Q. 데드 아일랜드2는 고어를 핵심으로 하고 있는 만큼 이를 불편해하는 유저도 있을 것 같다. 어떻게 생각하나?

좋은 질문이다. 처음 고어로 개발할 때 고민이 있었지만, 80년대 B급 호러 영화처럼은 만들지 말자는 의견이 있었다. 이러한 호러 영화에서는 후반 가면 좀비를 그저 웃기게 만드는 호러가 되는 경우가 있다. 피가 낭자하고 사람하게 공포감을 느낄 수 있도록 집중했다.

Q. 메인 퀘스트 이외에 서브 퀘스트에서 중요한 보상이 많이 나오는 것 같다. 

사이드 퀘스트로부터 무기나 스킬카드, 제작법 등을 보상으로 얻을 수 있다. 궁극적으로 스킬카드 시스템에 집중할 수 있도록 수집품을 배치해놨다. 그래서 캐릭터를 좀 더 다양한 방법으로 커스터마이장하기 위해서는 사이드 퀘스트를 진행해야 할 것이다.

Q. 맵 시스템이 첨단기계가 작동하지 않아 종이를 펴고 보는 듯한 느낌으로 구성했다고 하는데, 편의성 부분에서는 많이 불편한 것 같다. 출시 이후 수정 가능성이 있나?

LA가 큰 지역이다보니 빠른 이동 기능을 제공은 하지만, 작은 디테일 요소에 포커스를 맞췄다. 맵을 직접 돌아다니다 우연히 얻는 요소에 집중했따. 물론 맵에서 사이드 퀘스트나 빠른 이동 기능을 통해서 돌아다닐 수 잇겠지만, 직접 돌아다니거나 빌딩을 뒤져야만 얻을 수 있는 서프라이즈 요소도 있다.

Q. 빠른 이동 기능이 게임 5~6시간 이후 열리게 된다. 왜 늦게 열리도록 했는지?

기획 의도는 플레이어가 발로 뛰면서 최대한 많이 LA를 탐험하도록 포커스를 맞췄기 때문이다. 얼추 돌아다닌 시점에서 기능이 열리도록 조절했다. 돌아다니면서 놓쳤던 곳이나, 원하는 시간대에 명소를 방문해 즐길 수 있도록 하는 장치이다.

Q. 원거리 무기가 초중반 배제된 듯한 느낌을 받았다. 어떤 의도인지?

원거리 무기에 대한 여러 아이디어가 있었지만, 근접 전투에 중점을 뒀기 때문에 근접전 위주로 플레이 해야 한다. 1인칭 액션 전투의 핵심이다.

Q. 게임 출시 이후 준비중인 DLC 등 콘텐츠가 있나?

게임 출시 이후 1년에 걸쳐 다양한 확장팩 요소와 캐릭터 코스튬, 추가 무기, 스토리 라인 등이 담겨 있는 DLC를 계속해서 출시할 예정이다. 공을 많이 들였던 게임인 만큼 더 많은 콘텐츠를 보여주고 싶다.

Q. 마지막으로 한국 게이머에게 한 마디 부탁한다.

내일 게임이 출시되서 매우 기쁘다. 한국 유저에게 한국어로 데드 아일랜드2를 선보이게 되서 기쁘고, 헬에이 안에서 롤러코스터를 타는 듯한 여정을 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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