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WFS '헤븐 번즈 레드' 카키누마 요헤이, 한국 소통 위해 동시 서비스, 책임감 가지고 번역할 것

작성일 : 2022.12.09

 

라이트 플라이어 스튜디오(이하 WFS)는 '헤븐 번즈 레드' 한국어 버전 정식 출시에 앞서 9일 제작 발표회를 진행하는 한편 사전 예약을 시작했다.

헤븐 번즈 레드는 Key에서 'AIR'와 'CLANNAD' 등 유명 게임의 시나리오 라이터를 맡은 마에다 준이 참여해 화제가 된 작품으로, 일본 현지에선 출시 3일 만에 100만 다운로드를 달성하는 등 큰 인기를 끌었다. 

제작 발표회에는 WFS 대표이사 야나기하라 요타와 WFS 본부장 겸 헤븐 번즈 레드 프로듀서 카키누마 요헤이, WFS 집행 임원 겸 헤븐 번즈 레드 개발 총괄 시모다 쇼타가 참여으며, 행사 종료 후 간단한 질의응답 시간을 가졌다. 이하는 질의응답 전문이다.

Q. 한국 서비스를 결정하게 된 계기는? 언제부터 준비했는가?

카키누마 요헤이: 저희도 한국에 게임 출시하는 것을 기쁘게 생각하고 있습니다. 헤븐 번즈 레드는 인류 공통 가치가 있다고 생각합니다. 이 메시지를 많은 분들이 공감할 수 있을 것이라고 생각합니다. 일본뿐만 아니라 글로벌 많은 분들이 즐겨주시길 바랍니다. 고객분들과 커뮤니케이션을 중요하게 생각하고 있습니다. 가깝고 같은 아시아인 한국 분들이 즐겨주시길 생각했으며, 일본과 동일하게 커뮤니케이션을 하고 싶다고 생각해 한국 서비스를 결정했습니다.

일본 버전은 2월에 출시됐고, 안정 운영에 주력했습니다. 그 후 일본 외 분들께 선보이고자 생각이 들었고, 약 반 년 정도 전이었던 것 같습니다. 준비는 출시 직후부터 한국 출시를 준비했습니다.

Q. 일본에서 성공한 게임이고, 한정 뽑기가 없는 것으로 유명하다. 기간 한정이 없는 이유가 궁금하다. 콜라보도 한정이 없어서 못하는 것 아니냐는 의견도 있는데 실제론 어떤가?

시모다 쇼타: 일본에서도 그러한 운영 방침을 지키며 운영하고 있습니다. 세계에 전달하고 싶다는 생각이 들었고, 그 결과 전 세계 분들이 사랑 받는 방법을 생각하니 이런 운영이 되었습니다. 향후에도 세계 분들의 의견을 들으면서 운영을 하겠습니다. 그리고 개인적으로 한국에 게임을 출시하는 것이 각별한 경험입니다. 한국 드라마와 영화가 유행하고 있고, 개인적으로 좋아합니다. 이들 작품은 훌륭한 스토리를 가지고 있어 전 세계에 반향을 끼치고 있는데 스토리가 중요한 이 게임을 한국에 출시하게 되어 기쁩니다.

키 다른 작품과 콜라보를 진행한다면 제작 위원회 등 여러 관계자분들과 이야기 하게 됩니다. 지금 시점에선 정해진 것이 없습니다.

Q. 번역은 자체적으로 하고 있는가? 아니면 전문 업체에 맡기고 있는가?

야나기하라 요타: 사내에서 네이티브 직원이 담당하고 있으며, 전문 파트너 업체에게 교차 검증을 진행하고 있습니다. 저희로선 자신감과 책임감을 가지고 준비하고 있습니다. 

Q. 일본 버전을 즐기는 한국 유저들은 단순히 언어만 바꿔서 게임을 즐길 수 있을까?

시모다 쇼타: 그렇다. 한국 출시 후 언어 전환 기능으로 한국어를 통해 게임을 즐길 수 있습니다.

Q. 한국 시장에서 일본 게임사가 직접 서 버스 한 게임 중 장기 서비스에 성공한 사례가 드물다. 장기 서비스를 하기 위해 어떤 전략을 가지고 있는가?

야나기하라 요타: 아직 헤븐 번즈 레드 서비스는 완성되지 않았다고 생각합니다. 일본에서도 2주에 1번 생방송을 통해 고객분들이 어떤 생각을 하고 계신지 목소리를 듣고 있습니다. 한국 역시 게이머 분들이 어떤 생각을 하고 계신지 귀담아 들으며 서비스 하기 위해 직접 서비스를 선택했습니다.

Q. 스토리가 중요한 게임이라고 했다. 메인 스토리는 과금과 상관 없이 즐길 수 있는가? 캐릭터가 추가될 때 가장 중요하게 생각하는 부분은?

시모다 쇼타: 메인 스토리를 위해서 아이템이나 이벤트를 활용할 수 있지만, 일본에서도 과금하지 않고 즐기는 분들이 많다. 48명의 캐릭터로 시작했고, 아직 늘어나지 않았다. 현재는 캐릭터를 늘리지 않는 방침을 지키고 있습니다.

Q. 일본 100만 다운로드와 다양한 수상을 강조하셨다. 한국 서비스에서 어떤 성과를 기대하고 있는가?

시모다 쇼타: 말씀하신 상들을 받을 수 있다면 좋겠지만, 구체적인 목표보단 먼저 게이머 분들께 사랑받는 것이 중요하다고 생각합니다. 그래서 많은 분이 즐기시고, 소통하고 싶다는 기대를 하고 있습니다. 구체적인 목표보단 인류 공통 가치가 한국에서도 통하는 것을 목표로 하고 있습니다. 수상 결과도 기쁘지만, 1년 동안 고객 분들과 함께한 시간을 소중하게 생각하고 있습니다. 한국에서도 활발히 의견을 주시고, 그것을 실현하며 서비스를 완성시키는 그 과정이 무엇보다 즐거울 것 같습니다. 거리를 걷다가 게임을 하고 계시는 분을 만날 수 있으면 기쁠 것 같습니다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

카키누마 요헤이: 다시 한번 감사의 말씀을 드리며, 발표를 하게 될 수 있어 기쁩니다. 한국뿐만 아니라 해외 출시에 대해 중요하게 생각하고 있습니다. 일본에서 반응이 좋다고 무작정 내도 된다고 생각하지 않습니다. 그래서 동시 서비스를 생각했고, 번역도 책임감을 가지고 납득할 만한 성과물을 제공해야 한다고 생각했습니다. 게이머 분들과 커뮤니케이션이 중요하다고 생각하며, 무엇보다 출시한 게임을 즐기는 분들의 목소리를 진지하게 듣고 반영하면 많은 분이 즐겨주실 거라고 생각합니다. 많은 성원 부탁드립니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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