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블리자드 '디아블로 4', 직업별 4가지 스킬 테마 마련! 장비 및 정복자로 심화

작성일 : 2022.12.08

 

블리자드는 ARPG '디아블로 4' 출시에 앞서 미디어와 개발자 인터뷰 자리를 마련해 게임에 대한 정보를 공개했다.

디아블로 4는 디아블로 시리즈의 최신작으로 2023년 중 PC와 콘솔로 동시 출시될 예정이다. 디아블로 1과 디아블로 2에서 보여준 어둡고 음울한 분위기와 디아블로 3의 액션을 계승해 기존 팬에게는 반가움을, 신규 팬에게는 독특한 게임성을 선보일 계획이다.

인터뷰에는 블리자드 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저와 조 셸리 디아블로 4 게임 디렉터가 참가했다. 이하는 인터뷰 전문이다.


좌측부터 디아블로 4 게임 디렉터 조 셸리, 디아블로 총괄 매니저 로드 퍼거슨 = 블리자드 제공

Q. 각 직업의 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 빌드를 구축하도록 설계한 것처럼 느껴졌다. 개별 직업마다 어떤 키워드를 보여주고자 했는지. 어떤 플레이를 만들고자 했는지. 기획 측면에서 이야기를 들어보고 싶다.

조 셜리: 기술 트리는 다양한 키워드를 중심으로 설계되었다. 키워드를 통해 플레이어가 쉽게 기술 트리의 여러 요소 간의 연결성을 찾을 수 있고, 각 기술이 서로에게 미치는 영향에 대해서도 이해할 수 있다. 게임에는 5개의 직업이 존재하며, 플레이어가 만들 수 있는 빌드도 다양하다.

야만용사를 예로 들면, 다음과 같은 4개 주요 테마를 중심으로 빌드를 꾸려볼 수 있다. 먼저 ‘광폭화(가칭, Berserking)’ 테마에서는 이동 속도와 피해량에 버프를 준다. 야만용사는 광폭화 상태를 오래 유지하여 이동 속도와 피해량 상승 효과를 최대한 길게 누리기 위해 신경 쓰며 플레이하게 될 것이다. 두 번째 테마는 '출혈(Bleeding)'이다. 상대에게 출혈을 입혀 지속적인 피해를 주거나, 파열(가칭, Rupture) 기술을 사용해 즉시 피해를 줄 수도 있다. 세 번째 테마는 ‘걸어다니는 무기고(가칭, Walking Arsenal)’로, 모든 무기 종류에 능숙해져 다양한 무기를 바꿔가며 전투할 수 있다. 넷째는 ‘솟구치는 격노(가칭, Unbridled Rage)’ 테마다. 빠른 시간 내에 많은 양의 분노를 쌓을 수 있으며 이를 추가 피해로 전환할 수 있다.

로드 퍼거슨: 스킬 트리는 여러 전설 장비나 정복자를 통해 다양하게 활용할 수 있다. 네 가지 스킬 트리는 한 가지 제안일 뿐이며, 어떤 빌드가 고착화되길 의도하거나 강요하는 부분은 아니다.

Q. 스킬트리가 상당히 복잡하게 설계되어 있다. 내부적으로 많은 고민을 한 것으로 안다. 스킬트리를 기획하면서 어디에 신경을 썼는지. 그리고 어떤 결과를 만들어내고자 했는지 이야기를 들어보고 싶다.

조 셜리: 스킬 트리는 디아블로 4를 플레이하면서 가장 먼저 성장하게 되는 시스템이다. 100레벨 중에 50레벨에 도달하면 정복자 시스템을 사용할 수 있으며, 정복자 시스템은 스킬 트리보다 복잡하다. 스킬 트리에선 플레이어가 조금 더 쉽게 게임을 이해할 수 있도록 느린 진척도를 보여준다. 그래서 플레이어가 정복자 시스템에 도달하고, 여러 능력치를 높은 수준까지 투자하게 될 것이지만, 스킬 트리에서 흥미로운 선택을 할 수 있도록 설계했다. 새로운 직업으로 캐릭터를 만들고 새로운 빌드를 만들 때 네 가지 빌드 중 하나를 사용하고 플레이하면서 더 나아갈 수 있도록 설계했다.

Q. 스킬 초기화 시에는 골드가 소모되는데, 레벨 기준으로 올라간다고 가정했을 때에는 50레벨에도 부담이 꽤 클 것 같다. 지난 엔드 게임 테스트에서도 이러한 지적이 나왔을 것이라 생각한다. 내부적으로 수정 계획이 있는가?

조 셜리: 밸런싱에 대해 면밀히 검토 중이다. 의도한 부분은 성장하면서 특정 빌드를 구체화하며 장기적으로 즐기는 것이다. 같은 직업이라도 서로 다른 경험을 전하는 것이 의도였으며, 같은 경험을 하는 것을 지양하고 있다. 디아블로 4에선 리셋을 할 때 일부만 하거나 전체를 하는 두 가지 방식이 있다. 부분적인 리셋을 한다면 비용이 크지 않을 것이다.

로드 퍼거슨: 캐릭터 빌드를 만들 때 비용이 크지 않다. 다양한 빌드를 실험하면서 무엇이 가장 재밌는지 찾게 될 것이다. 일부 전설 장비는 고레벨 스킬을 조금 더 빠르게 사용할 수도 있어 스킬을 미리 사용하면서 빌드를 설계할 수 있다. 플레이하면서 이른 시점에 빌드를 고정하는 것을 지양하고 있지만, 마음에 드는 빌드가 생기면 장기적으로 즐길 수 있도록 의도했다.

Q. 레벨 스케일링 등을 보면, 라이브 서비스에 더 치중을 한 것처럼 느껴진다. 정식 서비스 시점에서 캠페인을 한 번 클리어하면, 다른 캐릭터들은 캠페인을 스킵하는 형태로 제공할 생각인가? 그리고 디아블로 IV의 지역들에 플레이어 수준에 따른 레벨 스케일링이 지원되는지 궁금하다.

조 셜리: 세 가지로 나누어 답변드리겠다. 먼저 라이브 서비스에 대해선 개발진에선 게임의 출시가 시작이라고 생각한다. 추후 지속적으로 노력을 기울이게 될 것이다.

로드 퍼거슨: 디아블로 4의 출시를 하나의 기반을 닦는 과정으로 생각하고 있다. 이 기반을 토대로 수년에 걸쳐 게임을 쌓아나갈 것이다. 출시 시점을 게임의 완성이라고 생각하지 않고, 토대를 기반으로 시즌 같은 다양한 요소로 지속적으로 플레이어분들께 지원할 것이다.

조 셜리: 두 번째는 첫 캐릭터로 캠페인을 클리어하면 시즌에 상관없이 지속적으로 스킵 할 수 있다. 플레이어의 캐릭터 레벨에 따라 지역의 레벨도 함께 상승할 것이다.

Q. 전작들도 다양한 성장 선택지가 제공되었지만, 게임 출시 후 시간이 지나면서 성장 경로가 고착화되는 경우가 빈번했다. 이번 작품에서 이를 방지하기 위해 준비된 것들이 있는가?

조 셜리: 첫 번째로 다양한 성장이 의미를 가질 수 있도록 디자인에 많은 노력을 기울이고 있다. 다양한 직업에서 다양한 빌드가 의미를 가지도록 노력하고 있다. 두 번째로 라이브 서비스에 초점을 맞추면 출시 이후에도 지속적으로 밸런싱에 노력을 기울일 것이다. 시즌마다 변화가 있을 것이며 다양한 요인이 있을 것이다.

Q. 진행 도중 플레이어를 만날 수 있었다. 다만, 상시로 유지되는 것은 아닌 것 같다. 위상이 갈리는 것 같은데 다른 플레이이어와 만나는 것의 기준이 궁금하다.

조 셜리: 먼저 다른 플레이어를 파티에 초대하거나 클랜을 형성해 함께 플레이할 수 있다. 그리고 서버 작동 방식을 말씀드리면 월드 내에서 이동할 때 서버 간 이동을 하게 된다. 현재 활동에 따라 만나는 플레이어 숫자가 다르다. 월드 보스를 처치하는 중이라면 함께 보스를 처치할 수 있도록 많은 플레이어를 만나고, 마을에선 소셜 활동의 거점인 만큼 상호 작용을 할 수 있는 플레이어도 많을 것이다. 하지만 퀘스트 도중엔 그보다 적을 것이다.

Q. 플레이어 간 아이템 거래 기능을 상당히 제한해 뒀는데, 이런 선택에 어떠한 고려가 있었는지 궁금하다. 출시 시점에 변경 계획이 있는가?

조 셜리: 우선 강력한 아이템은 몬스터를 처치하거나 난관을 극복해 얻었을 때 의미 있다고 생각한다. 거래라는 활동이 의미 있는 활동이 되길 바라고 있다. 거래에 대해서 면밀히 모니터링하고 있으며, 출시 후 변경점이 생길 수도 있다. 희귀 아이템은 거래가 가능하고, 이런 아이템도 위력이 높으며 전설 아이템을 혼합해 사용할 수 있어 충분히 가치가 있을 것이다.

Q. 이번 작품의 월드 맵은 랜덤 생성이 아닌, 고정된 지형이 존재하는 것으로 보인다. 몇몇 던전이나 탐험 콘텐츠도 마찬가지로 같은 자리에 존재했는데, 엔드 게임에 이르러 그간 지나온 지역들을 계속 탐험하게 만들 변수는 어떤 것들이 준비되어 있는가?

조 셜리: 콘서트를 연다는 개념을 예로 들고 싶다. 특정 콘서트 장에 콘서트가 열리지만, 그 내용은 밴드나 다른 공연팀이 오는 것처럼 디아블로의 세계도 마찬가지다. 특정 지역에 던전이 발생해도 그 내부는 다를 것이다. 악몽 던전도 던전 안의 속성을 매번 다른 식으로 즐길 수 있으며, 악몽이 물결도 상대하는 몬스터의 효과가 다르기 때문에 매번 다를 것이다.

로드 퍼거슨: 명성 시스템은 이미 탐험을 했던 지역에 돌아와서 다시 탐험하게 만드는 요소다. 던전을 완료하면 명성 포인트를 얻고, 포션을 사용하거나 스킬을 사용할 때 이점을 준다. 엔드 콘텐츠 중 하나로 '속삭임의 나무'가 있으며, 현상금 시스템과 비슷하다. 이외에도 특정 아이템을 얻기 위해 '섬뜩한 축복' 등의 콘텐츠로 지난 지역을 다시 오게 될 것이다.

Q. 이번 테스트 동안 맵이 상당히 넓게 배정된 것을 확인할 수 있었다. 그래서 유독 이동에 꽤 많은 시간이 소요됐는데, 혹시 탈것은 어느 시점에 나오게끔 설정이 됐을까?

조 셜리: 캠페인 마지막 부분에서 탈것을 사용하도록 했는데 캠페인 도중 이동을 위해 조금 이른 시점에 사용하도록 바꿨다. 신규 캐릭터는 캠페인 진행과 상관없이 바로 이용할 수 있다.

로드 퍼거슨: 플레이어가 탈것을 이용하는 시점은 밸런싱 측면에서 검토하고 있다. 플레이어가 너무 빠르게 이동하면 놓치는 부분도 생긴다. 직접 걸어 다니며 던전을 체험하거나 지역 이벤트를 참가하며 게임에 적응하는 것을 의도했으며, 탈것으로 빠르게 이동하면서 지나치게 이른 시점에 강적을 만나게 되지 않도록 만들고 있다.

Q. 이번 세계관은 상당히 어두운 요소들이 가감없이 그려지는 느낌인데, '디아블로 3' 때와는 다르게 용사가 마왕을 쓰러뜨리는 스토리에서 살짝 벗어난 것 같다. 이번 게임의 스토리과 세계관을 그려내는데 중점을 두었던 부분이 무엇인지, 그리고 혹시 이런 세계관을 구현하는데 영향을 받거나 참고한 매체가 있었는지 궁금하다.

조 셜리: 성역은 이나리우스와 릴리트 사이에서 탄생했으며, 디아블로 4를 플레이하면서 다양한 캐릭터들을 만나 스토리를 경험하게 될 것이다.

Q. 스턴이나 넉백 등 다양한 상태 이상이 추가되어 전반적으로 게임의 초반부 난이도가 이전 시리즈보다 높은 편이다. 또 게임 내 선혈, 신체 장기 등 더욱 어두워진 이미지 등 이런 부분이 신규 플레이어들에게 오히려 진입장벽이 될 수 있다고 생각하는데, 어떻게 생각하는가? 

조 셜리: 디아블로 4는 디아블로 1과 디아블로 2의 톤과 테마에 영향을 받았다. 어둡고 잔혹한 특징을 대면하는 과정을 드러내는 것이 디아블로 4의 방향성이었다. 캐릭터를 생성할 때 두 가지 옵션 중 하나를 선택해서 즐길 수 있다. 모험가를 선택하면 신규 플레이어에게 친화적인 환경에서 즐길 수 있으며, 고난을 즐기고 싶다면 베테랑으로 시작할 수 있다.

로드 퍼거슨: 산업 전반에 걸쳐 여러 콘텐츠를 소비하는 성향 자체가 시간에 따라 변하고 있다. 디아블로 1과 디아블로 2를 즐겼던 시대엔 약간 유치하고 마니악 하다는 분위기였지만, 오늘날엔 '왕좌의 게임'이나 '워킹 데드'처럼 어두운 분위기지만 인기를 끄는 작품들이 주류로 편입되었다. 디아블로의 근본인 어두운 세계를 이번 작품을 통해 그려내고, 여전히 몰입감 있는 경험을 제공해 많은 대중의 호응을 얻을 수 있는 기회가 될 것이다.

Q. 내년 출시를 앞두고 오랜 기간 동안 준비해온 것으로 알고 있다. 소감 및 출시를 기다리고 있는 한국 플레이어들에게 한마디 부탁드린다.

조 셜리: 디아블로 4를 한국 팬분들께 선보일 수 있어 기쁘다. 디아블로 4는 수 년에 걸쳐 작업한 타이틀로 인터뷰에 참가하지 않은 개발진들이 지금 이 순간에도 완성을 위해 노력하고 있다. 선보일 수 있는 순간을 기다리고 있다.

로드 퍼거슨: 디아블로 시리즈 전체에 대해 한국 팬분들의 관심에 감사드린다. 레저렉션 때도 많은 관심을 보여주셨고, 이모탈 때도 함께하셨다. 한국 팬분들의 피드백도 감사하며, 내년 디아블로 4의 열기를 다시 느끼길 바라며 성역에서 모험을 기대하고 있다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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