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[지스타22] 넥슨 '퍼스트 디센던트' 이범준 PD, "크로스 세이브 지원하는 글로벌 원 빌드 목표"

작성일 : 2022.11.18

 

넥슨은 18일, 부산 벡스코에서 진행하고 있는 지스타 22 현장에서 '퍼스트 디센던트' 미디어 인터뷰를 진행했다.

퍼스트 디센던트는 넥슨게임즈에서 선보이는 PC & 콘솔 멀티플랫폼 루트슈터다. 슈팅 게임과 RPG 노하우를 기반으로 차세대 글로벌 트리플 A급 게임을 목표로 개발 중에 있으며 지스타 22 부스에서 PC와 플레이스테이션 두 기기로 방문객에게 시연 버전을 선보이고 있다.

글로벌 시장에 포부를 내비친 퍼스트 디센던트 개발을 총괄하고 있는 이범준 PD가 나와 미디어를 대상으로 질의응답 시간을 가졌다.

Q. 플레이스테이션 5 버전이 최적화가 수준 높은 수준으로 이루어졌다. 개발과정 중 겪은 어려움이 있다면?

이범준 PD : 지난번 스팀을 통해 공개했던 버전과 이번 지스타 버전을 비교할 때 차이점은 플레이스테이션5 이식과 한국어 더빙이다.

플레이스테이션5의 경우 생각한 것보다 최적화가 더 잘 되어 만족스럽다. 햅틱 피드백도 적용해서 짧은 시간에 애를 써서 최적화를 이루었다. 지스타에서 시연 중인 플레이스테이션 버전은 4K 화질, 40 프레임을 지원하고 있다. 

언리얼 엔진5로 제작된 게임 중 플레이스테이션5에서 구동 중인 게임이 몇 없다. 큰 성과라고 생각하고 있으며 엑스박스 원, 시리즈 엑스까지 준비 중이다. PC 버전 최적화도 당연히 진행 중에 있다.

Q. 지스타 현장에도 방문해 여러 의견을 받은 걸로 알고 있다.

이범준 PD : 현장에선 얼굴을 직접 뵈고 여쭤봐서 그런지 크게 불만이 나오지 않은 것 같다. 그중 한 분은 자신이 패드를 잘 안 써봐서 낯설었는데 생각보다 괜찮고, 진동이 느껴져서 패드로 했을 때의 만족감이 훨씬 높다고 말해주셨다.

하지만 패드로 플레이할 때의 만족감이 지금이 100%는 아니라고 생각한다. 좀 더 열심히 노력하겠다.

Q. 플레이스테이션5 듀얼쇼크 진동이 조금 약한 것 같다.

이범준 PD : 패드는 앞서 말했듯이 100% 완료된 상태가 아니다. 좀 더 보강해 총 쏘는 맛, 스킬을 쓸 때의 피드백 등을 충실히 구현할 것이다.

다만 걱정하는 건 퍼스트 디센던트는 플래시백이 워낙 다양한 게임이다. 감각적인 반응이 강렬하면 잠깐 보는 건 근사해도 반복적으로 게임을 플레이하다 보면 쉽게 피로해질 수 있다. 두 관점의 간극 중 절충안을 찾는 과정 중에 있다.

Q. 점프 모션이 다소 어색하고, '그래플링 훅'은 점프 후 높이 조절이 어렵다.

이범준 PD : 점프 모션은 최적화를 제외하고 가장 많이 지적받은 내용이다. 어떤 방법으로 해결할지 논의 중이다. 그래플링 훅은 목표 지점에 착지를 못했을 때 강제로 하강하는 위치, 최대 거리로 이동할 때 착지 지점 등을 세심하게 조절 중이다.

Q. 현재 시점에서 완성도는 어느 정도라 생각하는가?

이범준 PD : 해야 할 것도 많고 갈 길이 먼 상황이다. 뭘 해야 할지 모르겠다는 말이 아니고 다 알고 있는데 절대적인 작업량이 많기에 시간이 다소 소요되는 상황이다.

Q. 퍼스트 디센던트의 엔드 콘텐츠는 무엇일까?

이범준 PD : 캐릭터를 수집하고 육성해 연구의 깊이를 늘리는 방향으로 생각하고 있다. 캐릭터가 사용하는 스킬도 고정된 게 아니라 선택지를 다양하게 제공할 수 있도록 개발 중에 있다. 콘텐츠 측면에선 요격전이 아닐까 싶다. 여럿이서 거대보스를 레이드하는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q. 루트슈터가 인기는 있지만 쉽게 시도하지 못하는 이유가 사후관리까지 포함한 매우 높은 리소스 요구 때문이다. 퍼스트 디센던트는 이런 문제를 어떻게 해결하고 있는가?

이범준 PD : 충분한 완성도와 볼륨을 가지고 출시하는 게 목표다. 베타를 선보였을 때 '이대로 출시하면 망한다'라는 직설적인 의견에 공감한다. 개발진도 라이브 상황까지 염두에 두고 빠른 업데이트 간격을 가지기 위해 설계하고 있다.

퍼스트 디센던트는 '장기적인 라이브 서비스를 지향하는' 게임이다. 출시만을 위해서 달리는 것이 아니라 출시 이후에도 점진적으로 개발진을 점차 늘려가며 해결할 생각이다.

Q. 루트슈터 장르를 개발하면서 가장 어려웠던 점은?

이범준 PD : 루트슈터를 만들려면 슈터 전투, RPG, 온라인 서비스까지 세 가지 경험 또는 개발 능력이 필요하다 생각한다. 

상대적으로 동양 쪽 개발자의 경우 온라인 서비스 경험은 풍부하나 슈터 전투 쪽 개발 경험이 부족한 게 크다. 다른 유사 게임을 공부하고 분석하고, 개발에 함께 할 수 있도록 모셔오기도 했다. 한마디로 몸으로 때우면서 진행했다. 왜 이 장르 게임이 몇 없는지 알 거 같았다.

Q. 그래플링 훅에 대한 구체적인 개선방안은?

이범준 PD : 그래플링 훅은 개선 요구사항이 정말 많은 사항이다. 도착 후 체공 시간문제의 경우 내부적으로는 이렇게 측정한 이유가 있기는 하나 남들이 보기에 100명 중 100명이 불편하다고 지적하면 바꾸는 게 맞다.

도착 후 자동으로 좀 더 올라가거나 매달리거나 벽을 타고 올라갈 수 있게 하는 등 게임에 어울리는 형태로 다듬을 생각이다. 사용처 역시 이동 및 일부 전투 상황 외에도 오브젝트와 상호작용할 수 있게 확대할 것이다.

Q. 퍼스트 디센던트의 배경이 매우 아름다운데 막상 필드에선 미션을 반복하는 거 밖에 없다.  특히 스토리 반복에 대한 보상이 비교적 적어 레벨 업은 연속 방어전 위주로 진행한 거 같다. 의도된 레벨 디자인일까?

이범준 PD : 퍼스트 디센던트는 오픈월드에서 모험을 하는 걸 지향하는 게임은 아니다. 게임의 비주얼 대비 콘텐츠가 조금 괴리가 있는 게 맞기도 하다. 사실 이건 비주얼, 아트 팀에서 부단히 노력한 결과라고 본다. 

이런 비주얼 결과에 충족하기 위해선 알맹이를 채워 게임을 풍부하게 만들어야 한다. 구체적인 걸 밝히긴 힘드나 미션의 종류도 늘리고 콘텐츠를 보강하기 위해 노력하고 있다.

Q. 슈팅 감각과 총기 간의 밸런스가 다소 아쉽다.

이범준 PD : 전문적인 슈팅 게임과 동급의 퀄리티를 목표로 하고 있진 않다. 스킬을 사용하는 액션과 총기 사격과의 조화를 추구한다. 캐릭터의 육성이 핵심이기 때문에 총기를 중심으로 흘러가는 걸 원하진 않는다.

물론 조작감이나 사운드는 개선을 해야 하는 게 맞다. 다만 게임 내 콘텐츠의 핵심이 총기를 위주로 파고드는 걸 원하지 않을 뿐이다.

Q. 글로벌 시장에서 기존에 출시된 루트슈터 장르와의 차별화 전략은?

이범준 PD : 현재는 차별점을 억지로 만들기보다는 완성도가 낮은 게 더 큰 문제라고 생각한다. 퍼스트 디센던트는 호불호가 많이 갈리는 게임이다. 불호인 사람들을 억지로 설득하기보단 호인 사람들이 더더욱 만족을 느낄 수 있께 다듬어가고 있다.

Q. 기존 루트슈터 장르와 비교하면 아이템 파밍 측면이 빈약한 거 같다.

이범준 PD : 개인적으로 다양한 아이템을 얻고 사용하는 걸 추구하다 보니 실제 게임도 많이 뿌리고 많이 얻는, 그러다 보니 인벤토리가 부족한 것도 인지하고 있다. 얻은 아이템을 가공하는 콘텐츠가 더 많이 있도록 계획하고 있다. 특히 스팀 버전에선 공개되지 않은 3단계 무기의 경우 이런 점을 충족시켜줄 것이다. 

Q. 캐릭터 밸런스가 좀 불균형하다.

이범준 PD : 모든 경우에 비슷한 효율을 가진 캐릭터를 만들 생각이 없다. 캐릭터 별로 유불리한 콘텐츠가 있게끔 설계하고 있다. 어느 정도 의도적으로 만들고 있는 부분이다. 글레이의 경우도 수치 조절이 미세하기 못했던 사항이며 방향성 자체가 잘못된 건 아니다.

캐릭터의 특색이 좀 더 뾰족하게 드러나는 상황을 원한다. 스킬을 개조하거나 룬을 교체하거나 다양한 방식으로 캐릭터를 육성할 수 있기를 원한다.

Q. 스팀에서 테스트할 때, 캐릭터를 다 성장시키면 다른 캐릭터를 처음부터 육성해야 할 때 피로감을 느끼기 쉽다.

이범준 PD : 게임의 핵심은 캐릭터다. 다양한 캐릭터를 모으고 연구하고 외형을 꾸미고 스킬을 개조하는 과정이 모두 한 세트다. 무슨 캐릭터를 하든지 좋은 총기 하나 들고 수준 높은 사격 실력으로 전장을 휩쓰는 건 원하지 않는다.

물론 단순 반복이 요구되는 문제는 좀 더 다양한 과정을 통해 육성할 수 있게 해 새로 육성할 때마다 다른 방향으로 성장시킬 수 있게 할 계획이다.

Q. 다른 유저와 함께 플레이할 때 접속 지역이 다를 경우 정상적인 진행이 어렵다. 접속 권역 통제나 상태를 표현하는 UI를 개선할 계획이 있는가?

이범준 PD : 권역 구분 없이 '난입'하는 경우는 가장 고쳐야 할 문제점으로 인식하고 있다. 콘텐츠 시작 전 매칭으로만 함께 할 수 있게 개선할 계획이다. 핑 이슈 문제도 인식하고 있기에 서로 간의 핑 차이를 고려해 매칭 우선도를 설정하는 방향을 고려하고 있다.

Q. 멀티플랫폼 게임이다 보니 콘텐츠 공급 간격을 조절하는 게 중요해 보인다. 거시적인 관점에서 출시 이후 플랫폼 간 콘텐츠 공급 간격에 대한 의견은?

이범준 PD : 프로젝트를 시작할 때 못 박은 게 '크로스 세이브'다. 전 세계 하나의 빌드, 한 번의 업데이트를 목표로 하고 있다. 출시 시점부터 플랫폼 구분 없이 업데이트 주기를 동일하게 맞출 것이다.

약간의 시차는 있지만 글로벌 원 빌드로 서비스할 거며 이를 위해 시연 버전에도 7개 언어를 지원할 정도로 최대한 다양한 로컬라이징을 함께 진행하고 있다.

[(부산) 오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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