직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

넥슨 '카트라이더: 드리프트', 멀티 플랫폼 최적화 사례 소개, "최적화는 맞춤 양복"

작성일 : 2022.09.28

 

넥슨이 2022년 하반기 선보일 예정인 '카트라이더: 드리프트'는 PC와 모바일, 그리고 XBOX 및 플레이스테이션 등의 콘솔 간의 크로스 플레이를 지원하기에 큰 기대를 모으고 있다.

카트라이더: 드리프트는 멀티 플랫폼 및 크로스 플레이 작품인 만큼 쾌적한 플레이 환경을 제공하기 위해서는 최적화가 관건이라고 할 수 있다. 이에 카트라이더: 드리프트를 개발한 니트로 스튜디오 강길전 클라이언트 프로그래머는 '언리얼 서밋 온라인 2022'를 통해 '카트라이더: 드리프트 멀티플랫폼을 위한 최적화 드라이브'라는 주제로 강연을 펼쳤다.

강길전 프로그래머는 "카트라이더: 드리프트 개발팀에 속해 7년 동안 언리얼 엔진을 사용해왔으며, 주요 작업은 주행 물,리 동기화, 게임 프레임워크 설계 등 게임 전반에 걸친 개발을 담당했다"라고 자신을 소개했으며 "최적화 작업 전반을 맡고 있다"라고 덧붙였다.

카트라이더: 드리프트는 2004년 출시한 '크레이지레이싱 카트라이더'의 정식 후속작으로, 원작은 합산 누적 3억 8천만 명의 PC 회원수를 보유했을 정도로 큰 인기를 끈 국민 게임이다. 특히 국내 e스포츠 종목 중 최장수 리그 타이틀을 가지고 있기도 하다. 카트라이더는 'Easy to Learn, Hard to Master'를 표방하고 있으며 이번 카트라이더: 드리프트는 언리얼 엔진으로 새롭게 재해석해 국내 뿐만 아니라 글로벌 게임 시장에 도전장을 내민다.

그는 "최적화는 프레임을 높이기 위한 작업일 뿐만 아니라 여러 가지 성능 코스트를 사용해야하는 핵심 피처를 취합하고 성능에 대한 예산을 분배해 일정 수준의 디바이스, 그리고 해당 디바이스에서 어떤 핵심 피처를 가져갈지를 조율해 나가는 과정"이라고 설명했다.

이어서 "성능 예산에 따라 지원 가능한 디바이스가 넓어지면 플레이가 가능한 유저의 풀도 넓어지기에 이러한 기준을 정하는 것이 굉장히 중요했다"라고 전했으며 "실시간으로 펼쳐지는 레이싱 게임임에 따라 여타 RPG 혹은 비동기로 진행되는 게임에 비해 프레임 레이트가 중요했다"라고 밝혔다.

또 "게임을 만드는 게임 개발자 입장에서는 다양하고 많은 유저들에게 어떻게하면 우리가 만든 게임과 그 안의 피처에 대한 향상된 경험, 재미를 제공할 수 있을 것인가에 대해 고민하는 것이 궁극적인 지향점"이라고 강조했다.

카트라이더: 드리프트는 멀티 플랫폼 및 크로스 플레이 지원 게임임에 따라 각 타겟 디바이스가 가진 성능적인 차이 및 옵션에 따른 피처의 차이로 인한 플랫폼 별 유불리 논쟁이 발생할 수 있는 문제점이 존재한다. 게다가 카트라이더: 드리프트는 e스포츠화까지 고려하고 있기에 플레이 관련 공정성 이슈는 매우 민감할 수 밖에 없는 사안이다.

PC와 안드로이드의 경우 기기가 다양하기 때문에 각 기기별 성능 차이도 많이 난다. 이에 최대한 다양한 디바이스 환경에서 프로파일링과 호환성 체크 등의 QA를 진행하는 것에 초점을 맞췄다. 특히 저사양의 기기는 낮은 옵션으로 통일하기보다 각 디바이스의 자원에 따라 맞춤 제작해 유저의 경험 향상을 목표로 했다.

최적화의 핵심은 어느 피처, 그리고 어느 타이밍에서 병목이 발생됐는지 추적하는 것으로, 다양한 디바이스에서 많은 테스트를 진행하는 것이 중요하다. 

언리얼 인사이트는 얼리얼 엔진과 통합된 게임 내의 데이터를 수집 분석 시각화하는 단독 프로파일링 시스템으로, 언리얼 인사이트2를 통해 어떤 스레드에서 어떤 함수 스코프에서 병목이 발생하는지 디테일하게 찾는 것이 가능하다.

언리얼 엔진의 가장 큰 장점으로는 빠른 이터레이션 속도다. 프로젝트가 고도화 될수록 반복 작업의 오버헤드를 줄이는 것이 프로젝트 품질 향상의 핵심이기도 하다. 강길전 프로그래머는 "Nullrhi옵션을 통해 에디터에서도 8인 테스트를 로컬에서 진행해 빠른 이터레이션으로 최적화를 진행할 수 있었다"라고 설명했다.

최적화를 위한 프로파일링 및 사전 작업이 완료된 후에는 최적화를 어떻게 진행할지 전략을 수립하게 된다. 이에 필요한 객체를 필요할 때만 생성하도록 하고, 동일한 피처를 낮은 코스트로 구현할 방법에 대해 모색했다. 또 같은 연산을 높은 효율로 내는 등의 전략을 세웠다.

강길전 프로그래머는 "최적화는 게임 자체의 재미와 더불어 유저들이 느끼는 가장 중요한 요소"라고 강조하면서 "최적화는 프로젝트의 특성에 따라 굉장히 다르게 진행되어야 한다"라고 설명했다. 또 "특정한 기술 및 특정한 피저를 사용하는 자체가 중요하기보다는 팀의 구성원 전체가 최적화에 관심을 갖고 자주 프로파일링해야 한다", "개발하고 있는 프로젝트의 특성에 대한 이해와 그에 따른 맞춤 적용 방안이 무엇보다 중요하다"라고 전했다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

이시영 기자의

SNS
공유

댓글 0