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'울트라 에이지' 로드맵 간담회 개최, PC 버전 4월 28일 발매 예정

작성일 : 2022.04.21

 

인트라게임즈는 국산 인디 게임 '울트라 에이지'의 PC 버전 출시를 앞두고 로드맵 간담회를 21일 개최했다.

이날 울트라 에이지 간담회에서는 출시 6개월을 되돌아보는 시간을 가짐과 동시에 향후 계획에 대해 설명했다. 간담회에는 울트라 에이지의 개발사인 넥스트 스테이지의 강현우 대표와 이문수 기획자가 자리했다.

울트라 에이지는 부산의 인디 게임 개발사인 넥스트 스테이지와 그래픽 컨설팅 회사인 비주얼 다트의 협력작으로, 지난해 9월 플레이스테이션4와 닌텐도 스위치로 출시한 작품이다. 약 4년 간의 개발 과정을 거쳐 완성됐으며 언리얼 엔진4 기반으로 하이스피드 액션을 선보이는 것이 특징이다. 또한 PC 버전의 출시도 앞두고 있음에 따라 많은 기대를 모으고 있다.

강현우 대표는 "출시 후 약 7개월 간 울트라 에이지에 많은 관심을 보내주신 데에 힘입어, 인디 게임 그 이상의 가능성을 인정받았다"라고 언급하면서 "이에 대대적인 개선을 결심했다"라고 전했다. 또 "울트라 에이지의 달라진 모습을 통해서 그래픽과 사운드, 게임 플레이, 기타 콘텐츠까지 여러모로 달라진 모습을 경험할 수 있을 것"이라고 강조했다.

울트라 에이지의 개선점으로 가장 먼저 소개한 것은 '그래픽' 부분이다. 울트라 에이지 배경의 전반적인 부분과 모든 챕터에 그래픽을 개선했으며 게임의 퀄리티를 한층 높였다.

전반적으로 배경의 디테일이 부족한 부분들에 대해서 개선을 진행했고, 정글 구간에서 덩쿨를 추가하고 넓은 실내 공간에 대한 디테일도 높였다. 일부 구간은 라이팅과 후처리 효과도 개선 했으며,풀이나 나무 같은 폴리지도 기존보다 조금 더 현실적으로 표현되도록 변경했다.

캐릭터 외형도 한층 업그레이드 되었는데, 기존의 외형 중 어색한 부분을 다듬었다. 프레임도 많이 개선됐다고 언급했다. 다양한 환경에서도 프레임이 일정하게 유지되도록 최적화를 진행했으며, 덕분에 플레이어는 안정적인 프레임에서 게임을 쾌적하게 즐기는 것이 가능해졌다.

이외에도 프레임 옵션을 추가했으며, PC 버전에서의 다양한 모니터 환경에서도 대응 가능하다. 그래픽 옵션의 경우 PC 성능에 따라서 다양한 세팅을 할 수 있도록 했으며 해상도 선택 항목도 다양하게 갖췄다.

'게임 플레이' 부분에 대한 개선은 이문수 기획자가 소개했다. 가장 피드백이 많았던 것은 높은 난이도로, 몬스터를 공격할 수 있는 타이밍이 없거나 혹은 동시에 공격해오는 몬스터 수가 너무 많아서 난이도를 어렵게 만드는 부분이 있었다. 다양한 유저층이 즐길 수 있도록 하기 위해 난이도 조절 시스템을 추가한다.

또 레벨 디자인도 개선된다. 높은 난이도가 연이어 등장하는 구간에 세이브 포인트와 회복 장치를 추가로 마련했다. 또 세이브 포인트에서도 체력을 회복할 수 있도록 했으며 난이도 설정에 따라서 회복량이 달라진다.

한 차례 개선이 이뤄졌던 사운드도 더욱 완성도를 높였따. 사운드와 음성 퀄리티를 높이기 위해 게임에 등장하는 4407개의 단어와 815개의 문장을 영어 및 일본어 보이스로 전면 재녹음했다. 콘솔 버전은 PC 버전과 함께 적용되지는 않으나, 추후 패치를 통해 적용한다는 계획이다.

개선 및 추가 기능 외에도 '신규 콘텐츠'도 선보일 것이라고 전했다. 바로 무료 DLC다. DLC는 스토리 모드를 모두 클리어한 플레이어를 위한 콘텐츠로, 로그라이트 스타일을 접목해 플레이어들이 게임을 즐길 때마다 색다른 경험을 할 수 있도록 한다. 여기에 수집 요소도 추가해 재미를 더한다. DLC에서는 신규 몬스터도 만나볼 수 있다. 기존의 NSB와 드라포엘과는 다른 새로운 패턴의 몬스터가 등장한다. 

앞서 언급한 개선점과 추가 기능, 그리고 무료 DLC는 콘솔과 PC 플랫폼 버전 모두에 적용되며, 무료 DLC는 현재 개발 막바지 단계로, 하반기에 출시될 계획이다. 

끝으로 울트라 에이지의 PC 버전은 스팀 플랫폼을 통해 4월 28일 정식 출시된다고 밝혔다.

로드맵 소개 이후에는 Q&A 시간도 마련됐다. Q&A에서는 강현우 대표와 이문수 기획자가 자리해 다양한 질문에 대해 답했다. 아래는 질문과 답변을 나눠 정리한 것이다.

Q. PC 버전 출시를 앞두고 있는데, 소감을 부탁한다

강현우 대표 : 지난해 스팀 페스티벌에서 많은 관심을 가져주셨던 것이 가장 기억에 남는다. 곧 출시를 앞두고 있어서 굉장히 기대되고 또 계속해서 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠다.

Q. 콘솔 버전 출시 이후 7개월이 지났다. PC 버전 출시가 늦어진 이유가 있나?

강현우 대표 : 콘솔 버전을 출시한 뒤에 개선을 위해서 여러 번의 패치를 진행했다. 게임에 있어서 필요한 내용이기도 했고 또 이와 함께 개발 중인 pc 버전에서도 개선점을 적용하다 보니까 이제서야 선보이게 됐다.

Q. 울트라 에이지를 개발하면서 영감을 받았던 작품이 있나?

강현우 대표 : 데빌메이크라이와 니어 오토마타, 베요네타 등, 플래티넘 게임즈의 게임에서 많은 영감을 받았다. 또 영화의 경우에는 아일랜드라는 작품에서 많은 영감을 받아 스토리에 접목했다.

Q. 개발 비하인드 스토리가 있다면 소개해달라

강현우 대표 : 많은 분들이 저희 넥스트 스테이지가 20~30명 정도 규모라고 예상하신다. 하지만 사실 저희가 2017년에는 5명이었고, 2020년에 이제 8명으로 늘어났다. 저희는 굉장히 소규모 개발사이고 개발을 하면서 점점 늘어난 케이스이다. 현재는 좀 더 늘어나서 12명이 개발하고 있다.

Q. PC로 플랫폼을 확장하게 된 이유가 있나?

강현우 대표 : 항상 울트라 에이지가 다양한 플랫폼에서 많은 유저들이 플레이해주면 좋겠다는 마음을 가지고 있었다. 이런 마음이 자연스럽게 콘솔 출시와 함께 PC 플랫폼 확장으로 이어지게 됐다.

Q. 플랫폼 중 가장 개발이 어려웠던 플랫폼은 무엇인가

강현우 대표 : 닌텐도 스위치가 가장 어려웠다. 기기 스펙 때문에 구현하는 데 한계가 있었고, 개발 당시 최적화 노하우도 부족했다. 이에 다른 닌텐도 게임을 분석하면서 최적화에 참고하면서 개발했다.

Q. 개인적으로 느끼는 플랫폼 별 장단점이 있나?

강현우 대표 : 사실 언리얼 엔진을 사용하고 있어서 플랫폼별 최적화하는 데는 큰 차이는 없었다. 플레이스테이션과 닌텐도 스위치의 공통적인 장점은 해상도가 고정이고 몇 개의 기기만 테스트하면 됐다. 공통적인 단점을 꼽자면 국내 기술 교류를 할 만한 곳이 없어서 대부분 해외 쪽 비공개 포럼을 확인해야 했다.

Q. PC 버전 개발 과정에서 어려웠던 점이 있나?

강현우 대표 : 다양한 성능과 해상도 대응이 가장 어려웠다. 이 부분을 해소하기 위해서 추가 개발을 여러 차례 진행했고, 해상도도 여러 설정을 놓고 테스트를 진행해 극복했다.

Q. 콘솔 버전에서는 빠른 액션과 회피 후 질주, 콤보 등 전투 콘셉트에 대해서는 호평을 받았으나, 적군의 중복 등장 및 수집 요소의 부족 등이 아쉬움으로 남았다. 이에 대한 개선도 이뤄지나?

강현우 대표 : 저희가 액션 장르를 좋아하고 또 울트라 에이지로 장르의 특징을 부각시키려 하는 것에 꾸준한 노력을 했다.  아쉬워하시는 부분에 대해서는 전투 콘셉트를 강조하면서 다양한 선택을 할 수 있는 신규 게임 모드인 DLC를 통해서 보완을 하고자 한다.

Q. PC 버전에서 가장 크게 염두에 둔 변경 사항은 무엇인가?

강현우 대표 : 가장 염두에 둔 변경 사항은 안정적인 환경의 제공이다. 유저분들이 보유하고 계신 PC 환경이 모두 다르기 때문에 다양한 PC 환경에서도 쾌적한 플레이가 가능하도록 노력했고 다양한 옵션을 통해서 이러한 부분을 경험하실 수 있을 것 같다.

Q. PC 버전의 대략적인 개발 기간은 얼마나 되나?

강현우 대표 : 콘솔 버전 출시 이후부터 본격적으로 착수해서 대략 한 5개월에서 6개월 정도 진행을 한 것 같다. 

Q. 울트라 에이지의 출시 전과 비교했을 때, 넥스트스테이지의 개발력이 상승했나?

강현우 대표 : 콘솔 개발 자체가 처음이었기에 다양한 문제를 겪으면서 시행착오가 굉장히 많았다. 이러한 시행착오를 기반으로 지금은 개발력이 엄청나게 상승했다고 생각한다.

Q. PC 버전 개발 시 어떤 부분에 중점을 두고 개발했는가?

강현우 대표 : 그래픽과 보이스 부분은 유저들의 피드백에 활용해 개선을 진행했다. 게임 플레이와 관련해서는 자체적인 테스트를 통해 개선하는 것에 중점을 뒀다.

Q. 콘솔 버전은 최대 60프레임을 지원했다. PC 버전은 더 높은 프레임을 지원하나?

강현우 대표 : PC 버전은 더 높은 프레임과 해상도를 지원하고, 콘솔 버전과 마찬가지로 안정적인 게임 플레이 경험을 제공하기 위해 다양한 옵션에 대해 최적화를 진행했다.

Q. 보이스에 대한 지적이 많았다.

강현우 대표 : 콘솔 버전 출시 이후 성우에 대한 피드백이 꽤 많았다. 앞서 언급한 바와 같이 이번 PC 버전 출시와 함께 전체적인 퀄리티를 끌어올렸으며 모든 대사들을 새로 녹음했다. 발전된 사운드를 충분히 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q. 한국어 더빙 추가 계획도 있나?

강현우 대표 : 당장의 계획은 없는 상태이나, 유저분들의 니즈가 많아진다면 고려해보겠다.

Q. 캐릭터 비주얼은 얼마나 개선됐나?

강현우 대표 : 비주얼 다트와 협력해 기존 울트라 에이지의 콘셉트 아트와 비슷하면서도 조금 더 게임 콘셉트에 맞게 사실적인 모습으로 개선했다. 이를 통해 PC 버전에서는 좀 더 만족하실 거라 생각한다.

Q. 울트라 에이지는 콘솔 조작에 최적화되었다라는 평가가 있는데, PC 버전에서는 이를 어떻게 구현했나?

강현우 대표 : PC 버전에서 원활한 무기 조작을 위해서 키를 추가했다. 패드에서 키 조합으로 사용하던 체인지 블레이드 어택을 바로 사용할 수 있도록 추가 키를 할당했다. 그 외에도 키보드, 마우스로 하이스피드 액션을 쉽게 즐기기 위한 키 매칭을 진행했다. 

물론 PC에서도 패드로 플레이 가능하도록 지원한다. 

Q. 컨트롤러 못지 않게 패드 조작감도 상향됐으면 한다는 피드백이 있다

강현우 대표 : 콘솔 버전에서도 패치를 통해서 세부적인 조작감을 강화했다. 이 부분은 PC 버전 패드 지원에서도 그대로 반영돼 PC 플레이어도 향상된 패드 조작감을 느끼실 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 협동 멀티플레이나 경쟁 시스템 등의 추가 계획은 없나

강현우 대표 : 멀티플레이 자체는 아직 계획에 없으나 추후 DLC를 통해서 경쟁 시스템을 선보이는 것을 고려하고 있다.

Q. PC 버전의 권장 사양은 어떻게 되나

강현우 대표 : CPU는 인텔 8세대 i3 이상, AMD 2세대 라이젠3 이상이다. GPU는 지포스 1060 이상이다.
권장 사양은 어떻게 되나요.

Q. PC 버전에 적용되는 내용은 타 플랫폼에도 동일하게 적용되나

강현우 대표 : PC 버전 적용 내용은 타 플랫폼에서도 적용될 예정이다.  이 부분도 빠르게 진행할 수 있도록 열심히 준비를 하고 있다.

Q. 신규 DLC에 대한 추가적인 정보는 없나 

이문수 기획자 : 앞서 언급드린 바와 같이 DLC는 개발 막바지 단계이며, 개선사항을 바탕으로 좀 더 풍부한 게임 경험을 하실 수 있도록 마련하고 있다. 이른 하반기 중 선보일 수 있도록 노력 중이니, 지속적으로 많은 관심 부탁드린다.

Q. 모바일 플랫폼 출시 계획이 있나

강현우 대표 : 현재는 pc와 dlc 개발에 집중하고 있어, 아직 모바일 디바이스 계획은 없다.

Q. 주인공 에이지 외에 추가 캐릭터 계획이 있는지 궁금하다 

강현우 대표 : 당장 계획된 부분은 없다. 여성 캐릭터에 대한 아쉬움은 저희도 굉장히 크며, 추후에라도 이를 해소할 수 있는 기회가 있었으면 정말 좋을 것 같다.

Q. 스토리 진행 외에도 보스 러시와 같은 콘텐츠 추가할 계획이 있나

강현우 대표 : DLC를 통해서 어느 정도 해소할 수 있을 거라 생각한다. 액션이 넘치는 전투를 계속할 수 있는 게임 모드를 DLC에서 준비를 하고 있다.

Q. 이번 간담회 이후로 추가적인 소통 계획이 있나

강현우 대표 : 출시 당일부터 다음 날까지 스팀의 울트라 에이지 페이지를 통해서 스트리밍 플레이가 예정돼 있다. 국내를 포함해 글로벌 유저분들과 게임을 통해서 만나보게 될 것 같다. PC 버전도 함께 즐기시고 소통할 수 있는 기회가 되면 좋을 것 같다.

Q. PC 버전의 목표 판매량은 어느정도로 기대하고 있나

강현우 대표 : 일단 5만 장 정도를 먼저 목표로 하고 있다. 물론 그 이상으로 많이 팔려서 유저분들에게 오래도록 사랑받는 게임이 되고 싶다.

Q. 에픽게임즈스토어 등 타 플랫폼도 고려하고 있나?

강현우 대표 : 물론이다. 기회가 된다면 에픽게임즈스토어나 다른 스토어에도 꼭 입점하고 싶다.

Q. 넥스트 스테이지가 생각하는 인디 게임 이상의 게임성은 무엇이라고 생각하나?

강현우 대표 : 인디 게임에서 보여주는 독특하고 참신한 게임성을 최대한 끌어올리면서도 유저 편의성을 확보하고, 버그가 없는 안정적인 게임 플레이가 가능한 게임을 인디 게임 그 이상의 가능성이라고 생각을 하고 있다.

Q. 울트라 에이지2와 같은 후속작 계획은 없나

강현우 대표 : 구체적으로 계획된 부분은 없으나 익숙하면서도 독특한 전투 시스템을 만들기 위해서 다양한 프로토 타입을 만들어보고 있다. 최근 릴리즈된 언리얼 엔진5에도 관심을 가지고 R&D를 진행하고 있다.

Q. 끝으로 울트라 에이지 PC 버전을 기대하고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.

강현우 대표 : 스팀 넥스트 페스티벌부터 출시까지 PC 버전을 기다려주시며 많은 관심과 응원을 해주신 유저분들에게 감사드리고 PC 버전에서 개선될 부분들과 무료 DLC를 통해서 유저분들에게 보답드리려고 한다. 관심과 응원 그리고 다양한 피드백을 부탁드린다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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