컴투스는 자사의 신작 모바일 야구 게임 '컴투스 프로야구 V22(이하 컴프야 V22)'의 정식 서비스를 앞두고 개발진과의 인터뷰 자리를 마련했다.
오는 4월 5일 정식 서비스를 앞두고 있는 컴프야 V22는 한국 야구 게임 명가인 컴투스의 노하우가 집약된 작품이라고 할 수 있다. 유니티의 최신 그래픽 파이프라인을 기반으로 제작된 만큼 수준 높은 그래픽을 선보일 뿐만 아니라, 최신 3D 스캐닝 기술을 활용해 선수들의 실제 모습과 매우 흡사하게 게임 내에 구현해냈다.
또한 정교한 야구 로직을 녹여내 실제 야구와 최대한 비슷한 느낌을 받을 수 있도록 했으며, 세트덱 스코어라는 새로운 시스템을 도입해 실제 야구에서의 선수들의 기록을 게임에 반영되도록 했다.
여기에 PvP와 PvE 등의 다채로운 콘텐츠로 즐길거리를 더했으며, 모바일 환경에 최적화해 언제 어디서든 실감나는 야구를 플레이할 수 있도록 하는 것에 초점을 맞췄다.
이날 인터뷰에는 컴투스의 홍지웅 본부장과 고희찬 사업부장이 자리했으며 아직까지 많은 부분이 베일에 가려져 있는 컴프야 V22에 대해 매우 세부적인 내용까지 소개했다. 야구에 대한 열정과 컴프야 V22에 대한 자부심이 느껴지는 홍지웅 본부장 및 고희찬 사업부장과의 인터뷰 내용을 함께 살펴보도록 하자.
컴투스 고희찬 사업부장(좌)과 홍지웅 본부장(우) = 컴투스 제공
Q. 컴투스는 이미 '컴투스 프로야구'를 서비스 중에 있는데, 이번 V22를 개발하게 된 계기는 무엇인가?
홍지웅 본부장 : 2015년 컴투스 프로야구가 첫 론칭해 7년 동안 서비스해왔다. 사실 스포츠 게임이 때문에 계속 매년 동안 지속적인 라이브를 할 수 있었으나 그 과정에서 일정 부분에서는 퀄리티업을 하는 것에 한계가 있었다. 스튜디오 내부적으로도 욕심을 냈다.
팀을 처음 세팅한 것은 2019년 초이며, 아무래도 스포츠 게임이다보니 기술적인 관점이나 개발 당시의 개발 방법론과 관련해 변화가 빠르다. 라이브를 10년, 20년 길게하는 것도 중요하지만 새로운 술은 새 부대에 받는 것도 본부장으로서 중요한 미션이라고 판단했다.
신작과 기존 컴프야 작품이 서로 잠식하지 않고 함께 길게 서비스하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. 전작과의 카니발라이제이션 우려가 있다.
홍지웅 본부장 : 두 게임의 시스템과 플레이 방식을 많이 다르게 가져갈 예정이다. 기존 컴프야는 2015년에 론칭해서 오랜 기간 서비스해왔다. 이에 전작을 떠났던 유저분들이 신작으로 복귀할 수 있다고 보며, 전작을 플레이하면서 신작을 함께 즐길 수 있다고 본다.
컴프야 V22는 그래픽적으로, 그리고 기술적으로 높은 수준을 가졌으나 한편으로는 가볍게 플레이할 수 있는 요소들이 있다. 그에 따라 두 게임을 같이 플레이할 수 있는 부분도 고려할 수 있다고 생각한다. 두 게임 모두 같이 잘 살릴 수 있겠다는 판단을 하고 게임을 준비해왔다.
Q. 새로운 엔진이 사용됐는데, 해당 엔진에 대한 소개 부탁한다.
홍지웅 본부장 : 기존 엔진은 전혀 사용하지 않았다. 완전히 밑단부터 새로 개발했다. 유니티 베이스이긴 하나 자체 물리 엔진을 구현해 사용중이다. 볼의 구질, 회전 방향, 타격의 결에 따라서 타구를 같은 방향으로 쳐도 날아가는 궤적이나 패턴, 속도가 모두 다르게 구현된다.
따라서 다양한 움직임을 보이기에 기존처럼 정해진 궤적을 그리는 일반적인 형태의 타구가 나오지 않는다. 실제 물리논문을 참조하면서물리 엔진의 고도화를 꾀했다. 게임 자체는 심플하지만 내부의 엔진은 굉장히 고도화가 돼 있다.
자동으로 플레이할 때나, 실제 이용자가 플레이할 때 모두 동일한 엔진으로 구현되기 때문에 매우 높은 신뢰도의 야구 게임을 즐겨볼 수 있다.
전작만 놓고 비교했을 때 투수의 공을 타자가 쳤을 경우, 이펙트를 터뜨려서 타격점을 가렸다. 이는 타격감을 살리는 방법이기도 하지만, 공이 어느 위치로 날아올지는 스트라이크 존 안에서 달라지는데 공의 위치와 배트 위치가 정확하게 맞아떨어졌을 때 타구가 날아가는 이 일련의 과정들이 맞물릴 때 타격감이 더 잘 살아난다.
이번 작품은 이런 모든 과정들이 굉장히 매끄럽게 구현이 되기 때문에 임팩트가 필요가 없다. 실제로 배트에 공이 맞아서 날아갈 때 휘어져 날아가는 타구의 느낌만 봐도 타격감을 느낄 수 있을 것으로 본다.
Q. 특정 팀과 선수를 선호하거나 응원하지는 않나?
홍지웅 본부장 : 쇼케이스에서 KBO 리그 전체를 응원한다고 언급한 바 있는데, 이에 대해 답변을 회피한다는 반응이 있었다. 대구 출신임에 따라 삼성을 응원하기는 했었다. 하지만 16년째 야구 게임을 만들다보니 특정 팀을 편애할 수가 없게 됐다.
사실 게임을 개발하다보니 특정 팀을 편애하는 것 자체가 론칭 때에 굉장히 독이 됐다. 따라서 특정 팀을 응원하지는 않고 KBO 전체를 응원한다. 선수의 경우에는 해외파 선수를 좋아한다. 컴투스 프로야구도 맡고 있지만 MLB 9이닝스를 함께 맡고 있다보니 우리나라 선수들이 해외로 진출하면 MLB 9이닝스의 매출에 도움이 되기 때문에 해외파 선수들이 생기면 좋아한다.
고희찬 사업부장 : 특정 팀과 특정 선수를 응원하는 것이 맞다. 인천 출신임에 따라 그와 관련된 팀을 좋아한다. 선수 중에는 KBO 리그 발전에 목소리를 내고 있는 추신수와 박찬호 등을 좋아한다. 이들은 한국 프로야구의 질적 향상을 위해서 여러가지 좋은 말씀들을 해주고 계신다.
Q. 은퇴 선수 구현 규모는 어느정도이고, 몇년도까지 구현되었는가?
홍지웅 본부장 : 컴프야 V22에 은퇴 선수가 들어갈 예정이나, 아직까지 구현 단계는 초기이다. 순차적으로 들어갈 예정임에 따라 천천히 들어간다. 연도는 원년까지 모두 들어갈 예정이다. 컴프야 전작과 다르게 V22는 임팩트 카드는 연도가 없으며 시그니처 카드만 연도를 가지는 형태가 될 것이다.
전작과 같은 경우에는 원년부터 현재까지 모든 연도에 모든 팀의 선수를 모두 구현하는 것이 목표였다. 이번 작품에서는 과거 연도의 라인업을 모으는 것이 크게 중요하지 않으며, 과거에 뛰어난 활약을 했던 선수를 위주로 모으는 것이 조금 더 중요할 것이다.
컴투스 홍지웅 본부장 = 컴투스 제공
Q. 컴프야 V22의 성적은 어떻게 기대하고 있나?
홍지웅 본부장 : 개인적으로는 정말 잘 만들었다고 생각한다. 컴프야와 함께 시장을 많이 가져가길 바란다. 구체적인 수치를 말씀드리지는 못하지만 많은 유저분들이 좋아해주실거라 본다.
Q. 이번 작품은 세로 모드를 지원한다. 세로 모드와 가로 모드 시의 유저 경험 및 게임성의 차이가 있나?
홍지웅 본부장 : 기본적으로 세로형 게임이다. 세로형 게임은 퍼즐과 같이 가볍게 즐길 수 있는 작품이 많다. 한손으로 플레이할 수 있는 것을 기본원칙으로 삼았다. 그래서 플레이하는 자체는 캐주얼하다고 설명드릴 수 있겠다. 다만 그 안에서 돌아가는 엔진이나 어떤 게임의 깊이 면에서는 굉장히 딥하게 리얼함을 가졌다.
게임 내 진입해서 핸드폰을 가로로 돌리면 가로 모드로도 즐길 수 있는데 게임성 자체의 차이는 없다. 다만 야구 게임이다 보니까 야구장의 넓은 필드를 확인할 수 있다. 넓은 필드에서 타구가 날아가는 것을 굉장히 시원하게 볼 수 있는 뷰로도 플레이할 수 있고 세로로 편하게 플레이하는 것도 가능하다.
플레이 자체는 캐주얼함을 기조로 하면서 플레이의 깊이에는 리얼함을 담았다.
Q. 자동 플레이는 어느 콘텐츠까지 지원하나?
홍지웅 본부장 : 자동 플레이의 범위가 콘텐츠마다 약간씩 다르다. 기본적으로 완전히 한 경기를 시뮬레이션하는 것은 가능하다. 이또한 인게임 엔진을 써서 모든 전 구단의 성적을 시뮬레이션해 자동으로 진행된다. 단순히 승패만 기록하면서 휙휙 넘기는 것이 아니며, 모든 경기를 시뮬레이션한다.
자동은 리그 모드에서 모두 지원을 하며, 메인이 되는 하이라이트 모드는 중요하지 않은 상황은 자동으로 진행되다가 점수를 내여하는 상황, 혹은 점수를 막아야 하는 상황일 때는 유저가 개입하게 된다. 유저가 개입을 해서 안타를 치거나 홈런을 치면, 혹은 삼진을 잡으면 그 상태에서 다음 상황들에 대한 조건이 달라지게 되며, 그때부터 다시 시뮬레이션하게 된다.
물론 풀플레이도 가능하다. 유저가 처음부터 끝까지 모두 플레이하고 싶다면 그렇게 하는 것도 가능하다. 그리고 PvE 콘텐츠, 예를들어 랭킹 대전과 같은 콘텐츠는 자동으로 진행되는 모드가 있다. 실시간 대전은 당연히 자동 기능이 없으며 유저가 3이닝을 모두 플레이해야 된다.
풀플레이 중에도 화면 우측 상단의 오토 버튼을 누르면 자동 진행이 가능하다. 즉 꽤 많은 범위에서 자동 플레이를 지원한다.
Q. 타사의 경우에도 신작 야구 게임을 올해 출시했다. 올해 출시하게 된 특별한 이유가 있나?
홍지웅 본부장 : 2019년 전략보고를 진행하고 한 2년 정도 기술적인 R&D를 하면서 게임에 대한 가능성을 확인했다. 또 1년 반 동안은 콘텐츠를 채워넣다보니 타이밍이 지금이 됐다. 타사와 출시 시점이 겹친 것은 저희가 의도한 것은 아니다.
올해 시즌 개막에 맞춰 론칭해야하는 중요한 이슈도 있었으며 저희 제작 본부는 기본적으로 개발 일정을 늘리지 않고 계획된 일정 내에 출시를 목표로 했다. 올 4월 5일에 무조건 론칭한다는 목표로 잡고 있었으며, 그에 맞춰 잘 진행됐다.
올해 5월이면 제가 이 회사에 입사한 지 딱 20주년이 된다. 사실 개인적으로도 나름 의미가 있는 해이기에 이때 신작을 내서 제 나름의 목표를 잘 이뤄내고 싶은 개인적 목표도 있다.
고희찬 사업부장 : 사실 야구 게임 시장으로만 봤을 때 매년 새로운 신작이 하나씩 등장했다. 저희 뿐만 아니라 타사에서도 다양한 형태로 야구 게임 신작을 내놓으면서 야구 게임 시장이 매년 성장해왔다.
그런 측면에서 야구 게임 시장에 경쟁이 늘어나는 것은 결론적으로 야구 게임 시장이 전체적으로 성장하고 있다는 것을 의미한다. 올해의 경우에도 타사에서 게임이 나올 수도 있겠다는 예상은 어느 정도 했다. 특히 한국 프로야구 40주년을 맞이하는 해이니 만큼 신작이 많은 상황이 된 것 같다.
컴투스 고희찬 사업부장 = 컴투스 제공
Q. 다음 타석 예측하는 해설이 제공된다는데, 예를 들어 설명해달라.
홍지웅 본부장 : 로직과 관련된 설명을 먼저 드려야 한다. 정우영 캐스터와 이순철 해설 두 분을 모셔서 녹음을 진행했고, 수천 종의 조합 멘트를 마련했다. 일반적으로 멘트를 출력할 때에는 결과에 따른 값을 출력하는 것이 일반적이다. 안타를 쳤을 때 "안타를 쳤습니다"와 같은 것이다.
하지만 컴프야 V22는 다음 타석에 어떤 결과가 나올지 미리 계산을 해놓는다. 그래서 실제로 결과로 이어지지는 않지만 다음에 어떤 상황이 등장할 수 있는지 모두 예측한다. 실제 게임이 진행되면 볼넷, 헛스윙, 삼진 등 다양한 상황이 연출되는데 이 모든 상황의 조건들 안에서 각각의 조건에 맞춰 해설 멘트가 출력된다.
예를들어 스텟이 좋고 홈런을 칠 활륙이 높다는 상황이라면 "안타가 나올 것 같다"라는 등의 멘트가 출력된다. 이와 같이 상황과 결과가 맞아 떨어지는 느낌을 받을 수 있는 장치가 마련돼 있다.
기존의 중계 설계와는 다르게 로직이 되어있다고 보시면 될 것 같다. 이와 관련된 부분은 직접 게임을 체험해보면 이해가 되실 것 같다.
Q. 과거 연도 선수의 경우에도 리얼한 얼굴과 표정이 반영되나? 예를들어 최동원 선수의 생전 모습도 리얼하게 재현되나?
홍지웅 본부장 : 선수협회 소속의 379명의 선수는 저희가 3D 스캔을 모두 진행했다. 단순히 실제 선수를 닮게 모델링할 필요가 없으며, 실제 선수의 얼굴이 게임 내에 그대로 구현된다.
하지만 과거의 선수들은 현실적으로 스캔을 할 수가 없다. 따라서 과거 연도의 사진을 참고해 저희가 모델링을 하는 기존의 방법을 채택하게 된다. 단 저희가 선수 협회에서 300명 이상의 선수를 3D 스캔하면서 얻은 다양한 피부의 텍스처, 질감, 톤, 그리고 여드름이 있다면 여드름에 대한 정보들까지 데이터가 확보돼 있다.
이를 활용해 과거 연도 선수를 표현할 때에도 조금 더 닮게 만들 수 있다. 많은 자료가 확보돼 있다고 보시면 될 것 같다. 과거 연도 선수들도 최대한 리얼하게 담을 수 있도록 모델러들이 조금 고생하게 될 것 같다.
최동원 선수의 경우에는 이번 브랜딩 마케팅을 하면서 최동원 선수의 생전 선수 시절의 얼굴을 게임 내에 담아낸 상태다. 현재 게임 내에 최동원 선수가 이미 구현돼 있다.
Q. 시즌 중 선수의 성적이 게임에 반영되어 버프 혹은 너프가 진행되는 시스템도 구현되어 있나?
홍지웅 본부장 : 라이브 카드라는 형태로 구현돼 있다. 2주에 한 번씩 무점검 패치로 업데이트할 예정이다. 또한 스텟의 반영은 게임 내에 그래프의 형태로 보여질 것이다. 라이브 카드는 전반기와 후반기, 그리고 전체 분기에 따라서 스텟이 결정되는 과정을 거칠 예정이다. 시준 중에 성적이 버프되거나 너프되는 시스템도 구현될 예정이다.
Q. 조작의 재미를 느끼기 위해 앱플레이어를 사용하는 유저들도 있다. 향후 PC 버전 등도 선보일 계획이 있나?
홍지웅 본부장 : 앱플레이어 사용에는 크게 문제가 없도록 정책을 취하고 있다. 물론 매크로 등과 같은 PC 환경을 활용해 좋지 않은 케이스가 나올 수 있기에 보완에 신경을 쓸 예정이다.
전작 컴프야와 MLB 9이닝스는 현재 애플의 M1, 맥북 프로, 맥북 에어와 같은 기기에서도 플레이가 가능한데, 컴프야 V22도 동일하게 애플의 데스크톱 환경에서 플레이가 가능할 예정이다.
또한 구글의 '구글 플레이 게임즈 온 PC'라는 서비스를 베타 서비스 중에 있다. 따라서 해당 서비스를 통해서 PC 버전을 론칭하지 않을까 생각을 하고 있다. 별도의 PC 버전은 아직은 고려하고 있지 않다.
Q. 향후 규제가 해소되면 블록체인 및 NFT 요소가 작품에 도입될 수 있나?
홍지웅 본부장 : 현재로는 계획이 없기에 답변드리기 곤란하다.
Q. 선수 스탯 산정은 어떤 기준으로 진행되었나?
홍지웅 본부장 : 전작과 동일하다. 야구 통계 전문 사이트 '스탯티즈'의 데이터를 받아서 활용하고 있다. 이외에도 저희가 오랜 기간 야구 게임을 라이브 서비스 해왔고 여러 번 론칭했기에 선수 스탯을 확정하는 로직에 대해서는 높은 고도화를 거쳤다. 따라서 특정 선수가 튀지 않게, 전체 연도에서 특정 해에 대한 팩터를 약간 적용했다.
유리했던 해와 불리했던 해 등 다양한 팩터를 적용해서 선수들의 스탯이 유저의 입장에서 봤을 때에도 납득할 수 있는 정도의 기준을 만들었다고 자부한다. 전작보다는 훨씬 더 자연스러운 스탯이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 그래픽 수준이 높은 만큼 기기에 대한 최적화도 매우 중요한 이슈로 보인다. 기기의 권장 사양 및 최소 사양은 어떻게 되나?
홍지웅 본부장 : 안드로이드에서는 9.0 이상 메모리 4기가 이상의 단말기를 지원한다. 갤럭시 s8 이상, 갤럭시 노트8 이상의 단말기를 지원한다. iOS의 경우에는 iOS14 이상이면서 A12 칩셋 이상의 기기에 대응한다. 기본적으로는 3기가 이하 단말기에 대해서는 동작을 보증하지는 못한다. 4기가 이상 단말기들은 굉장히 원활하게 동작한다.
저희가 유니티의 최신 그래픽 파이프라인, URP를 사용하고 있는데, 해당 파이프라인이 그림자 처리, 조명과 같은 광원 처리를 활 때 최적화가 가능하다. 따라서 3기가 이상, 4기가 정도 이상만 되는 기기라면 적정하게 플레이하실 수 있을 것 같다.
그래픽 옵션에서 그림자와 관중 등의 수준을 낮추게 되면 게임의 퀄리티가 굉장히 떨어지게 되는데, 저희는 일정 수준까지 그래픽 옵션을 조정하지 않아도 나름대로 프레임률을 보장할 수 있을 정도로 최적화가 이뤄져 있다.
Q. 곧 아시안게임이 시작되는데, 아시안 게임과 관련된 콘텐츠나 별도의 시스템이 구현될 예정인가?
홍지웅 본부장 : 아시안 게임은 계획에 아직 넣고 있지 않다. KBO 정규 시즌에 집중할 예정이다.
Q. 과금 모델에 유저들이 민감한 편이다. 어떻게 작품 내에 마련됐나?
홍지웅 본부장 : 원하는 선수는 쉽게 얻을 수 있는 구조다. 성장을 다변화한 형태다. 라이브 선수의 중요도를 높여서 매년 출시되는 라이브 선수를 반복해서 얻도록 했다. 또 강화나 훈련, 계승을 통해서 상장하는 모델을 준비했다.
Q. 클럽 콘텐츠도 마련돼 있나?
홍지웅 본부장 : 클럽 콘텐츠도 중요하다. 현재 라이브 중인 컴프야에서도 클럽전이라든지 클럽대항전 등 클럽원이 함께 할 수 있는 콘텐츠가 마련돼 있다. 클럽 상점에서는 여러가지 아이템을 구입할 수 있도록 하고 있다. MLB 9이닝스같은 경우에는 클럽 제작소와 같은 제작 콘텐츠도 있다.
사실 이러한 전작들의 노하우를 컴프야 V22에도 가져오는 것을 목표로 하고 있다. 4월 5일 정식 론칭 시에는 클럽 메뉴가 잠시 닫혀있을거다. 일주일 정도 후 버전 업데이트로 클럽 콘텐츠를 오픈할 계획이다.
클럽이 오픈되면 클럽에 가입하거나 창설을 할 수 있다. 클럽에서는 클럽원을 모아서 출석하는 등의 콘텐츠가 마련돼 있으며, 추후 클럽 대전과 같은 콘텐츠를 천천히 추가해나갈 예정이다.
Q. e스포츠 계획도 있나?
고희찬 사업부장 : e스포츠에 대한 열망은 사실 과거 전작부터 계속 있어왔으며 저희 제작본부 또는 사업부의 희망사항이다. 이 부분을 진행하기 위해서는 실시간 PvP의 고도화 및 개발 등을 진행해왔다.
사실 e스포츠에는 많은 게임들이 도전해왔다. RPG부터 FPS, 스포츠 게임까지 많은 게임들이 도전해왔는데, 어쨌든 e스포츠화가 되려면 게임 자체의 재미도 있어야하지만 보는 재미도 있어야 한다. 또 각 상황을 설명할 수 있는 스토리라인도 뒷받침될 수 있는 시스템이 필요하다.
이런 부분을 잘 고려해 천천히 잘 준비해서 한 번 도전해볼 생각이다.
홍지웅 본부장 : 게임 내에 라이브 플레이 이력이라는 시스템이 존재한다. 해당 시스템은 단순 기록이 아니라 유저가 플레이하는 모든 패턴을 UI상에서 표현해준다. 유저의 전체 타격 타이밍과 투구의 방향, 전체 비율 등을 계속 쌓아서 플레이 패턴을 기록해 보여주는 UX다.
이는 스트리머와 랭커 유저분들께는 본인의 실력을 갈고 닦는 데에 굉장히 좋은 툴로 쓰일 것으로 보인다. 이처럼 e스포초로 다가갈 수 있는 다양한 시스템을 접목해서 활성화할 목표로 지금 준비중이다.
Q. 나만의 선수 모드 계획이 없다고 언급했는데, 추후 많은 유저들이 요청한다면 추가할 생각이 있나?
홍지웅 본부장 : 보통 이러한 답변에 "절대 없다"라고 말씀드릴 수는 없다. 일단 제 개인적으로는 부정적이다. 저희 게임은 실제하는 선수들을 모아서 라인업을 구축하는 형태인데, 가상의 선수를 만들어서 그 가상의 선수가 라인업에 들어노느 순간 룰이 깨진다고 생각한다.
따라서 나만의 선수 모드에 대해서 저는 물음표이다.
컴투스 프로야구 2022에 메이저 업데이트로 타이틀 홀더 모드라는 기능이 추가됐다. 특정 타자 1명을 골라서 그 타자만 플레이하는 형태인데, 해당 콘텐츠가 나만의 선수를 대체하는 형태다. 이런 형태의 사용은 저는 자연스럽다고 생각한다.
나만의 선수를 만든다는 개념은 저희 게임과는 맞지 않다고 본다. 따라서 이 부분은 게임의 방향성과 직결되는 것이기 때문에 유저분들께서 원하셔도 "안돼 돌아가"라고 말씀드릴 것 같다.(웃음)
Q. 엔씨 다이노스의 응원가나 구장 등이 구현되나?
홍지웅 본부장 : 구장은 예쁘고 멋지게 잘 구현돼 있 구장 자체는 지자체의 소유이니까요. 이는 전작도 동일하다.
응원가의 경우에는 두산과 롯데, NC 3개 구단과 응원가 계약을 하지 못했다. 이외에 7개 구단은 저희가 정식으로 계약을 해서 응원가를 사용하고 있다. 3개 구단에 대해서도 계속해서 컨택을 하고 있다. 사실 NC는 '프로야구 H3'를 서비스하고 있는 경쟁사이다보니 다소 어려움이 있기는 하다.
따라서 저희가 응원가는 못 쓰지만 저작권에 문제가 되지 않을 만한 응원 구호를 별도로 녹음해서 사용하고 있다. 그래서 오디오가 타 구단에 비해서 비어보인다든지 하는 느낌은 없을 것이다. 또 장내 아나운서와 같은 환경 사운드도 포함돼 있기 때문에 오디오 부분을 보완했다. NC와 관련해서는 민감한 부분이 있기는 하나 차별을 할 정도로 안하고, 안쓰지는 않다.
Q. 선수가 사회적 물의를 일으켜 구단에서 임의탈퇴돼 선수가 삭제되는 경우가 종종있다. 이런 이슈에 대해 어떻게 게임에 반영할 것인가?
홍지웅 본부장 : 컴프야 2022와 V22는 모두 같은 기조로 라이브할 생각이다. 사회적으로 물의를 일으킬 경우 게임 내에서 과감하게 삭제한다.
선수협회에 등록이 돼 실제로 경기에 뛰는 선수는 구현을 할 예정이다. 즉 케이스 바이 케이스로 움직일 것 같다. 여러 물의를 일으켰던 선수들을 제거한 전례가 있다. 이러한 기조는 동일하게 유지할 예정이다.
Q. 선수 스카우트 확정 획득 조건은 어떻게 되나?
고희찬 사업부장 : 이번 작품에서는 천장 시스템을 도입했다. V22는 선호 구단을 모으는 것이 기본적인 틀이기 때문에 10회 선수를 뽑았을 때 선호 구단 선수가 1명 쯤은 나오게끔 구성을 했다. 특별한 스카우트도 유사한 기준으로 설정을 해놨다.
몇 장 이상을 뽑을 때 선호 구단이 확실하게 나오게끔 설정했다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말씀이 있나?
고희찬 사업부장 : 야구를 좋아하고 야구 게임도 좋아하는 입장에서 이번 작품의 특징으로 연도 시스템을 뺐다. 예를 들어 99년도 한화 선수를 모으지 않아도 된다. 92년 롯데덱을 모아야하는 강요도 하지 않는다.
이번에는 올해 2022년도를 이끌어가는, 실제 야구장에서 올해 야구를 이끌어가는 선수들을 중심으로 덱을 구성하게끔 했다. 즉 라이브 선수들을 중심으로 덱을 구성하게끔 하는 시스템이다. 물론 레전드도 등장한다. 각 구단에 있는 선수드을 도울 수 있는 형태이며, 유저의 선택에 따라서 레전드를 모아서 플레이하는 것도 가능하다.
새롭게 세트덱 스코어라는 시스템을 도입했다. 다소 호불호가 있을 수도 있지만 지금 야구가 더욱 발전했으면 하는 바람에서 이러한 시스템을 활용하게 됐다. 컴프야 V22에 대한 많은 기대와 성원 부탁드리겠다.
홍지웅 본부장 : 이제 정식 서비스가 며칠 남지 않아서 개발 스튜디오 직원들이 불사지르고 있는 상태다. 잘 론칭하기 위해 준비중에 있다.
저희가 야구 게임을 만든 지 이제 16년이 넘어가고 있다. 20대와 30대를 지나서 이제 40대를 맞이했다. 저희가 야구 게임을 만들면서 저희 게임을 플레이하던 팬들도 이제는 같이 나이를 먹어가기 시작했다. 이처럼 게임 유저들과 함께 나이를 먹어간다는 게 나쁘지 않다는 생각이 든다.
유저분들이 게임 리뷰평에 "나 이게임 중학생 때 했는데 아직도 있네"와 같은 댓글을 보면서 꽤 즐거운 생각을 하게 된다.
새로운 컴투스 프로야구라는 IP로 또다른 앞으로의 7년, 그리고 10년 길게 라이브할 수 있는 토대로 게임을 서비스할 예정이다. 코로나로 인한 팬데믹 상황으로 야구장에 갈 수 없기에 야구의 인기가 영향을 받았다. 그런 측면에서 야구 게임은 야구장에 가지 않아도 야구 선수를 만날 수 있는, 그리고 야구장에 갈 수 있는 굉장히 좋고 쉬운 채널이라고 생각한다.
많은 유저분들이 찾아와주셔서 컴프야 V22를 즐겨주셨으면 한다.
컴투스 고희찬 사업부장(좌)과 홍지웅 본부장(우) = 컴투스 제공
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