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모아이게임즈 '트라하 인피니티', "모바일 기기가 아닌 환경 자체를 최적화"

작성일 : 2022.01.21

 

모아이게임즈는 자사의 모바일 신작 '트라하 인피니티'의 정식 출시를 앞두고 공동 인터뷰를 통해 게임에 대한 더욱 자세한 정보를 공개했다.

트라하 인피니티는 큰 흥행을 거둔 바 있는 모바일 MMORPG '트라하'의 정식 후속작으로, 끊임없는 성장의 재미와 모바일 환경 최적화에 중점을 둔 것이 특징이다. 또한 소울메이트 시스템을 통해 PvP 및 협동 PvE 콘텐츠에서 AI 캐릭터를 활용할 수 있다는 점과 사냥터 점령 시스템으로 무한 경쟁을 펼칠 수 있다는 점을 차별점으로 내세웠다.

이날 인터뷰에는 모아이게임즈 이찬 대표와 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장이 자리했으며, 트라하 인피니티에 대한 간략한 소개와 더불어 개발 의도, 핵심 콘텐츠, 사업 방향성 등 다양한 부분에 대해 설명했다.

본격적인 질답에 앞서서 이찬 대표는 "트라하 인피니티는 전작인 트라하와 세계관을 공유하는 스핀오프작으로, 모바일 환경에 초점을 맞췄다"라고 소개하면서 "단순히 모바일 기기에 대한 최적화를 한 것이 아니라 게임을 플레이하는 환경에 대해 최적화를 했다고 봐주시면 될 것 같다"라고 설명했다. 이어서 "이동하거나 전화를 하는 상황에서도 캐릭터를 성장시킬 수 있는, 성장 중심의 작품"이라고 강조했다.

트라하 인피니티는 트라하와 세계관을 공유하는 스핀오프작이다. 모바일환경에 맞춰져 있는데, 이동하거나 전화를 하는 등 일상생활에 대해서 최적화를 추구했다. 성장 중심의 작품으로, 우리만의 차별점을 녹여낸 작품이다.

아래는 모아이게임즈의 이찬 대표와 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장과 진행한 인터뷰를 일문일답으로 정리한 것이다.


좌측부터 모아이게임즈의 이동윤 사업실장, 최병인 개발PD, 이찬 대표 = 게임조선 촬영

Q. 전작 '트라하'와 신작 '트라하 인피니티'의 차이점은 무엇인가?

이찬 대표 : 트라하는 PC와 같은 모바일 MMORPG를 만드려고 노력한 작품이다. 실제로 조작을 많이 해야하고 인터렉션이 많이 일어나도록 했으며 RVR 환경을 제공하고 자유로운 PK를 즐길 수 있도록 한 것이 특징이다. 즉 PC 게임을 좋아했던 이용자들이 모바일에서도 이러한 재미를 느낄 수 있도록 한 작품이라고 할 수 있겠다.

반면에 트라하 인피니티는 앞서 언급한 바와 같이 모바일 환경에 초점을 맞췄으며, 디바이스 뿐만 아니라 게임 내 시스템이나 콘텐츠를 즐기는 것에 있어서 환경 자체의 최적화를 한 것이 차별점이라고 할 수 있겠다.

Q. 전작 '트라하'는 하나의 캐릭터(체형)로 여러 무기를 경험하는 재미가 있었던 작품인데, '트라하 인피니티'에서는 클래스가 구분돼 있다. 그 이유는 무엇인가? 

이찬 대표 : 트라하는 직접 조작을 해서 플레이하는 게임이고 하나의 체형으로 여러가지의 무기를 사용하더라도 어느 정도 성장을 고정시킨 편이다. 현재는 끊임없이 성장하는 시스템이 추가되기는 했으나 무기별로 끊임없이 성장하는 것은 아니다. 

트라하 인피니티는 성장을 중심으로 한 MMORPG에 초점을 맞췄고 이러한 성장을 모바일 환경에서 꾸준히 플레이할 수 있도록 했다. 따라서 하나의 캐릭터(체형)가 여러 무기를 사용하는 것은 성장에 집중하지 못하는 문제가 있다고 판단했다. 트라하 인피니티에서는 하나의 캐릭터가 하나의 무기만을 사용할 수 있도록 해 성장에 집중할 수 있도록 했다.

명확하게 클래스를 구분함으로써 업데이트 면에 있어서 개발 속도가 빠를 수 있으며 클래스 추가에 있어서도 빠르게 적용할 수 있다. 현재 예상하기로는 1년에 3~4개 정도의 신규 클래스를 업데이트할 수 있을 것으로 보고 있다.

Q. 모바일 특화 및 최적화를 강조했는데, 게임 내 시스템 중 예로 들 수 있는게 있나?

이찬 대표 : 여타의 모바일 게임에서 볼 수 있었던 것과 비슷하게 느낄 수도 있다. 소위 말하는 자동 플레이는 이용자가 화면을 보고 있지 않아도 되는 것이다. 물론 트라하 인피니티에도 자동 사냥이 있으며, 여타 게임에 비해 더욱 편리하도록 자동 플레이 기능을 마련해놨다.

미션 자동 진행과 더불어서 강화도 편의성이 매우 강조돼 있다. 어떤 특별한 부분에 대해 UI를 집중해 편리하게 즐길 수 있도록 했다. 또 게임 내에는 소울메이트 시스템이 존재한다. 일반적으로 모바일 게임에서 매칭이 됐을 때 보고 있다가 수락을 해야하는 등 불편한 경우가 많다. 

소울메이트 시스템을 통해서 다른 유저 AI 캐릭터를 초대할 수 있는 시스템으로 자신의 파티 전투를 도와준다. 파티 플레이 시에 부담감이 덜하며 파티 던전을 플레이하거나 필드에서 강력한 보스 몬스터를 잡는다거나 하는 등의 행동이 가능하다. 모바일 환경에서 오랜 시간 파티플레이가 가능하도록 한 것이 핵심이다.

캐릭터 세팅, 아이템 세팅 등 다른 이용자 캐릭터의 데이터가 그대로 반영된다. 여타 콘텐츠의 경우에도 다른 게임에서도 만나볼 수 있었던 것들이 준비돼 있으나, 해당 콘텐츠도 좀 더 모바일 환경에서 편리하게 즐길 수 있도록 고민을 했다.


모아이게임즈 이찬 대표 = 게임조선 촬영

Q. 출시 스펙에서는 몇 종류의 무기가 준비돼 있나? 그리고 추후 클래스 추가 계획은 어떻게 되나?

이찬 대표 : 출시 시점에서는 4개의 무기를 사용하는 4종의 클래스가 준비돼 있으며, 출시 이후에 1종, 올해 안에 2종을 추가할 계획이다. 총 7개의 클래스를 선보이는 것으로 계획을 잡고 있다.

Q, 퍼블리셔없이 단독 출시하게 된 이유는 무엇인가

이찬 대표 : 최근의 환경이 모듈화돼 있기 때문에 퍼블리셔의 능력이 기대지 않아도 충분히 가능하다고 봤다. 과거에는 퍼블리싱이 굉장히 어려운 일이었다. 퍼블리싱을 하기 위해서는 많은 인력이 필요했으나 현재는 모듈화돼 있는 편이다.

외부 빌링 인증 시스템과 외부 풀을 활용한 운영 등을 들 수 있는데, 저희 내부적으로도 사업실이 운영을 한다. 또 대기업이 이용하는 사업 마케팅 업체를 동일하게 접근할 수 있다. 환경이 많이 갖춰진 상황에서 직접 퍼블리싱을 한다는 것은 많은 장점을 가졌는데, 개발사의 입장에서 이용자와 빠르게 소통할 수 있다. 

만약 퍼블리셩을 이용하게 된다면 해당 업체의 사정, 즉 시스템과 프로토콜 등을 맞춰야 한다. 출시와 관련해서도 스케줄을 맞춰야하는 문제가 있다. 이제는 단독으로 진행할 수 있는 환경이 갖춰져 있기 때문에 단독으로 진행하게 됐다.

물론 전작을 넥슨을 통해 퍼블리싱했고, 전략적 투자자이기 때문에 트라하 인피니티에 대해서도 퍼블리싱 우선권이 있었으나 자체 퍼블리싱을 할 계획이었기에 넥슨과 논의도 진행되지 않았다. 넥슨은 전략적 투자자로 도와줄 수 있는 부분에 대해서는 많은 것을 지원해주고 있다.

Q. 전작 '트라하'의 성과는 어떻게 되나? 그리고 '트라하 인피니티' 성과 목표는 어떻게 되나?

이찬 대표 : 트라하의 경우에는 국내에서 잘 되지 않았다. 일본에서도 서비스 중인데, 일본에서는 성과가 좋았다. 트라하는 전반적으로 보면 부족한 부분이 많은 작품이다.

트라하 인피니티는 특정한 목표는 없다. 목표를 가지고 게임을 만드는 타입은 아니며, 게임이 잘되면 잘될 수록 좋다라는 마인드를 가지고 있다. 사업실은 외부적인 KPI (핵심 성과 지표)가 있으나, 제 개인적으로는 KPI를 중시하지 않는다. 

Q. MMORPG의 본질을 성장이라고 생각하는 이유는?

최병인 개발PD : 저희 개발자분들은 예전부터 MMORPG를 즐겼던 분들이며 이런 분들이 모여서 방향을 정할 때, 대표님이 언급한 것과 같이 모바일 최적화 부분을 고려하다보니 이용자들이 계속 플레이를 하고 다른 이용자와 함께 협동 플레이를 하든 경쟁 플레이를 하든 성장에 포커스를 맞추는 것으로 생각했다. 

그래서 허들이 있기 보다는 본인의 캐릭터를 꾸준히 계속 성장시키는 쪽으로 집중했다. 게임의 타이틀명에서도 드러난 것처럼 '인피니티(Infinity, 무한성)'를 강조했다.

Q. 무한한 성장으로 인해 이용자들이 스트레스를 받을 수도 있을 것 같다.

최병인 개발PD : 성장 시스템이 간소화되고 명확해지다 보니 이로 인해 스트레스르를 받을 수 있는데, 저희는 반대로 그렇기 때문에 좀 더 모바일에 최적화를 하면서 스트레스를 완화시킬 수 있다고 생각했다. 플레이에서 스트레스를 줄여주는 소울의 비동기 시스템이라든지 플레이 도중 게임이 끊겼을 때 명상 시스템을 통해서 오프라인으로 성장에 대해 보완해주는 시스템이 있다. 즉 24시간 동안 플레이를 할 수 있도록, 그리고 최적화를 통해서 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 했다.


모아이게임즈 트라하 인피니티 최병인 개발PD = 게임조선 촬영

Q. 무한한 성장이 의미하는 것이 무엇인가? (레벨업, 파밍 등)

최병인 개발PD : 게임 자체는 필드에서 플레이하는 형태라고 보시면 된다. 게임 내에는 던전 등의 다양한 컨텐츠가 마련돼 있으나 기본적으로는 레벨업이 일정 구간에서 멈춘다기보다는 꾸준히 성장시킬 수 있다. 멀티적으로는 캐릭터 성장과 장비 성장으로 나눌 수 있다.

이찬 대표 : 쉽게 말해서 계속해서 전투력을 올려가는 방식이다. 이용자는 레벨을 계속해서 올리면 전투력이 오르며, 아이템도 계속해서 파밍을 해서 다음 단계로 나아갈 수 있다. 제작의 경우에도 장비를 만들어 전투력을 올릴 수 있다. 

앞서 개발PD가 필드 성장이 메인이라고 말씀드렸는데, 필드의 성장에 속도를 가속화해 줄 수 있는 음식, 경험치 물약, 이런 것을 모두 다 게임플레이로 만들 수 있게끔 설계했다. 모든 콘텐츠가 성장에 초점을 맞추고 있다.

Q. 게임 월드나 서버 규모는 어느 정도인가?

최병인 개발PD : 게임 월드는20개로 준비중이다. 하나의 월드 내에서의 성장에 집중하고 있으나 최상위 군단(길드)이 서버 내에서 경쟁 상대를 찾을 수 없다면 추후 업데이트를 통해 타 월드를 넘나들면서 플레이할 수도 있겠다. 

이찬 대표 : 월드를 넘나드는 것은 기획적으로는 논의중인 상태이며, 중계 서버 등 기술적으로는 발판이 마련돼 있기 때문에 이를 어떻게 활용할지에 대해서는 개발 쪽에서 고민중이다.

Q. 소울메이트에 대해 좀 더 구체적으로 설명해달라

최병인 개발PD : 다른 유저의 데이터를 불러오는 방식이며, 소울메이트를 불러왔을 때에는 소울포인트가 소모된다. 플레이를 통해 얻을 수 있는 포인트와 과금을 통해 얻을 수 있는 포인트가 존재한다. 소울메이트는 총 3명까지 불러올 수 있으며 많이 불러올수록 포인트 차감 속도가 빨라진다. 소울메이트를 포함해 2인 파티로 플레이하는 것을 기준으로 충분히 게임을 즐길 수 있는 양의 포인트를 제공할 예정이다.

Q. 소울메이트는 AI로 조작되기 때문에 특정 패턴을 가진 보스 몬스터 공략 등에서는 소울메이트가 큰 효율을 내지 못할 수도 있을 것 같다

최병인 개발PD : 소울메이트를 선택할 때 특정 클래스를 고를 수 있는 등 클리어 속도를 높이거나 효율을 높이는 형태다. 레이드 등과 같은 콘텐츠는 다른 이용자와 함께 실시간으로 플레이하는 것으로 고려중이다. 현재로써는 유저들이 AI를 컨트롤하는 방식으로는 현재 저희가 준비를 하고 있지 않다. 소울메이트를 이용자가 조종했을 때 원하는 식으로 행동하지 않을 경우에 불만이 생길 수 있다고 생각한다.

Q. 지역 점령 개념이 있다. 이를 통해 통제가 가능하다는 이야기인가?

최병인 개발PD : 일반 필드의 소유권을 가지는 것으로, 통제를 하는 것이 아니라 가디언 수문장이 복제돼 이와 1:1 대결을 해 소유권을 빼앗아올 수 있는 개념이다. 포커스가 성장에 맞춰져 있음에 따라 점령한 유저는 버프를 받게 되고 길드 유저도 약간의 버프를 받게 된다. 점령한 유저가 가장 보너스를 많이 받게 된다.

PvP가 가능한 지역은 따로 존재하며, 보스몬스터를 두고 경쟁하거나 길드 간 경쟁을 하게 된다.

이찬 대표 : 점령이 가능한 지역은 시간 제약이 있기 때문에 다소 전투력이 약한 이용자도 전략적으로 이용할 수 있다. 영지와 사냥터 개념이 존재하며, 영지 내에는 여러 개의 사냥터가 존재한다. 사냥터는 개인전으로, 그리고 영지는 군단 간 경쟁으로 추후 가능할 것이다.

개인 점령전은 오픈 동시에 만날 수 있으며, 점령자에 대해 다른 이용자가 아무 때나 도전할 수 있다. 방어자의 입장에서는 자동으로 AI가 생성되며 해당 AI는 캐릭터의 데이터를 이용해서 세팅해놓을 수 있다.

Q. 유료 상품은 어떻게 계획하고 있나

이동윤 사업실장 : 전작이 착한 과금의 게임이라는 평을 받고 있기 때문에 인피니티도 이러한 기조를 이어갈 예정이다. 극심한 과금을 요구하는 형태는 아니며 어느정도 용납할 수 있는 수준에서 장비 뽑기가 들어있다. 장비 뽑기는 게임 내에서 소환권 형태로 얻을 수 있으며, 혹은 경매장을 통해서도 얻을 수 있도록 했다.

시즌패스도 마련돼 있는데 패스를 통해 가성비있는 보상을 받을 수 있도록 했다. 이를 통해 저비용으로 게임을 즐길 수 있도록 했다. 저희와 소통을 하면서 게임을 오래 즐길 수 있는 형태로 기획했으며 오래 사랑을 받을 수 있는 게임이 되도록 BM을 생각하고 있다.


모아이게임즈 트라하 인피니티 이동윤 사업실장 = 게임조선 촬영

Q. 무료 다이아와 유료 다이아 존재한다고 밝혔는데, 재화 이원화가 작업장 억제를 위함인가?

최병인 개발PD : 작업장이 이득을 볼 수 있는 구조는 자원이 하나로 모여지는 경우다. 따라서 무료 다이아 및 유료 다이아로 나눠 작업장을 억제하는 것에 효과를 볼 수 있을 것이라고 예상하고 있다. 

이찬 대표 : 거래소에서 아이템을 판매할 시에 무료 다이아를 받게 되며, 해당 무료 다이아는 게임 내 모든 시스템에 활용할 수 있다. 단 거래소에서 아이템을 구매하는 경우에는 유료 다이아를 사용해야만 한다. 

Q. 거래소에 판매 가능한 아이템에 제약이 있나?

최병인 개발PD : 과금을 통해서 획득한 아이템은 거래소 판매가 불가능하며, 이용자의 노력을 통해서 얻은 아이템만 판매가 가능하도록 했다.

Q. 직업 밸런싱은 유저와의 소통을 통해 적극 반영할 것이라고 언급했다

이찬 대표 : 데이터를 공식카페와 커뮤니티 채널 등을 빠르게 검토할 수 있는 시스템을 구축했다. 이를 통해 데이터를 활용해 빠르게 적용할 예정이다. 이용자 간 의견이 상반되는 경우에는 밸런싱이 필요한 상황이며, 이때는 요구에 대해서 데이터 분석 툴을 활용해 빠르게 대처할 수 있도록 할 예정이다.

이전에는 유저 간담회를 통해 소통하는 경우가 많았는데, 최근에는 유저 라이브 방송으로 소통하는 추세다. 이에 우리도 이러한 형태로 준비할 계획이며, 짧은 주기로 진행할 예정이다.

이동윤 사업실장 : 커뮤니티의 활성화에 주력하려고 한다. 개발이나 운영 쪽에서 귀를 기울여주는 태도가 매우 중요하다고 생각한다. 최대한 유저들에게 다가가는 모습을 보이려고 한다.

Q. PC 클라이언트를 지원하나?

이찬 대표 : 모바일 환경에 최적화를 하고 있기에 별도의 PC 클라이언트를 고려하고 있지는 않다. 접속하고 있지 않더라도 성장이 가능하므로 런칭 시에는 빠질 것이다. 또한 PC 클라이언트와 모바일 클라이언트를 이원화해 운영할 경우에는 관리 비용이 더욱 투입되어야 하기 때문에 특정 플랫폼에 집중할 수 없는 문제가 있다.

단, 이용자가 요구를 할 경우에는 PC 클라이언트에 대해 고려해볼 수도 있겠다. 현재 출시돼 있는 앱플레이어 등에 대해 최적화를 고려하고 있다.

Q. 모바일 환경에 대한 최적화를 강조했다. 모바일 기기에 대한 최적화도 이뤄졌나?

이찬 대표 : 전작 '트라하'는 게임 용량만 해도 5기가가 됐다. 최근 게임은 더욱 용량이 크다. 트라하 인피니티는 트라하보다 더욱 최적화를 했으며 총용량은 3기가 정도로 트라하를 플레이했던 동일 기기에서도 프레임이 더 잘나올 것이다. 트라하는 3년 전 게임에도 불구하고 그 당시 기기 스펙에서 무난히 돌릴 수 있도록 했다. 갤럭시 중간 시리즈에 초점을 맞췄으며 갤럭시 A 시리즈에서도 무난히 구동 가능하다. 

Q. 게임 출시 일정은 어떻게 되나

이동윤 사업실장 : 내부적으로는 결정이 돼 있으나 대행사와의 커뮤니케이션도 필요한 부분이라 이 자리에서 말하기는 어렵다. 많은 이용자가 커뮤니티를 통해 추측하는 날짜가 있는데 그 날짜가 맞을 것이다. 2월 중 출시 예정이다.

Q. 전작 '트라하'는 토르의 '크리스 헴스워스'가 광고 모델로 등장하는 깜짝 마케팅으로 이슈가 된 바 있다. '트라하 인피니티'도 깜짝 마케팅을 준비중인가? 

이동윤 사업실장 : 실리적인 부분으로 보고 있다. 규모가 있는 마케팅을 진행하는 것은 어려울 것 같다. 마케팅 비용이 많이 올랐다. 적은 비용을 쓴 것도 아니지만 마케팅 비용이 많이 올라서 힘들게 하고 있는 상황이다.

Q. '트라하 인피니티'가 어떤 게임으로 인식되었으면 하나?

이찬 대표 : 트라하는 수동으로 꼭 플레이 해야하는 게임으로 인식시키려고 했다. 하지만 이는 많은 피로도를 느끼게 하는 단점이 있었다. 그에 반해 '트라하 인피니티'는  계속해서 성장하는 느낌을 받을 수 있도록 했다. 게임을 한 번 해보면 할만하다는, 부담감없는 MMORPG로 인식되고 싶다.

이동윤 사업실장 : 단독 퍼블리싱을 하면서 브랜딩에 대한 어려움을 느꼈다. BM 및 게임성이 대중적이지는 않지만 점차 저변을 넓히면서 브랜드 파워를 갖추지 않을까 기대를 하고 있다. 

Q. 마지막으로 '트라하 인피니티'를 기대하고 있는 게이머를 위해 한마디 부탁한다

이찬 대표 : 열심히 만들고 있으니, 한 번씩 잠깐이라도 해보시고 평가를 해주셨으면 한다. 모든 사람을 만족시키는 게임도 없다고 생각한다. 트라하 인피니티를 기다리고 계신 분들은 조금이라도 시간을 내주셔서 플레이하시고 평가해주시면 감사하겠다. 

이동윤 사업실장 : 선입견을 가지고 봐주시지는 않았으면 좋겠다. 트라하에서의 단점과 불만을 빼면서 시도한 작품이다다. 트라하 인피니티는 기존 국내 모바일 게임과는 다른 면이 많다고 생각한다. 팔이 안으로 굽어서 말씀드리는 것일 수도 있지만 꽤 괜찮은 게임이라고 생각한다.

최병인 개발PD : 대표님과 같은 생각이다. 개발진이 열심히 개발하고 있다. 플레이 해보신 후, 좋은 피드백도 있고 날카로운 피드백도 있겠지만 이를 모두 수용해서 좋은 게임으로 만들 수 있도록 하겠다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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