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[지스타21] 시프트업, '니케 : 승리의 여신' 기자 간담회 진행, 해외도 진출 예정

작성일 : 2021.11.19

 

시프트업은 19일, 지스타 2021 현장에서 기자 간담회를 진행했다.

이번 간담회에서 설명한 게임은 '니케 : 승리의 여신'으로 김형태 대표는 기존까지 시프트업이 공개된 자리에 자주 등장하지 않았던 만큼 야심 차게 준비했다며 말문을 열었다.

가장 먼저 니케 : 승리의 여신 특징으로 독보적인 퀄리티의 아트를 꼽았다. 스탠딩, 앉은 자세, 사격, SD 캐릭터 등 한 캐릭터를 가지고 세 장의 원화를 그려 보다 세밀한 사격, 재장전 표현과 감정이 드러난 표정을 감상할 수 있게 했다.

캐릭터는 2D 지만 전투 몰입감을 위해 3D 기술을 적극 활용했다. 전투 장면을 3D 레이어 위에 어센더를 얹어 원근감과 입체감을 느낄 수 있게 했다. SMG, MG, SR, AR, SG, AL 등 여러 총기를 든 캐릭터에 반동이 온몸에 느껴질 정도의 강렬한 동작을 담아 생동감을 줬다.

 

모든 캐릭터는 2개의 일반 스킬과 1개의 버스트 스킬을 가지고 있다. 이 중 버스트 스킬은 특정 타이밍에 분대 중 세 캐릭터만 사용할 수 있는데 단독으로 사용하는 것이 아니라 캐릭터별로 1단, 2단, 3단 중 사용할 수 있는 타이밍이 모두 다르게 책정되어 있다.

이를 유념해 전략적으로 분대를 구성하고 스킬을 연계해 나가는 전술을 짜는 깊이가 느껴지게 했다. 다양한 캐릭터 간 연계하는 전략전술을 짜기 위해 초창기 개발할 때는 출시 시점에서 20명의 캐릭터를 준비하고자 했으나 현재는 60명을 목표로 준비하고 있다.

무기와 스킬의 다양한 조합을 고민하고 적의 약점을 공략하면서 2D 일러스트임에도 3D 게임을 하는 듯한 그래픽 속에서 모바일에서도 콘솔 게임을 플레이하는 듯한 경험을 주고자 했다. 시연 버전으로 공개된 전투와 거대 보스전 외에도 클레이 사격, 오토바이 추격전 등 여러 콘텐츠를 개발 중이다.

니케 : 승리의 여신의 이야기는 강철의 외계인에게 공격받고 지하로 쫓겨난 인류 세계 탈환 위한 목적으로 니케라는 이름의 전투 병기 안드로이드가 활약하는 내용이다. 장편 소설급 볼륨의 포스트 아포칼립스 세계관으로 구성했으며 볼륨이 크다는 것은 라이브 서비스 중 지속 가능한 생산성이 확보되어 있다며 설정에 대해 설명했다.

아래는 질의응답 내용을 정리한 내용이다.

Q. 시연 버전을 플레이해 보니 UI 부분이나 콘텐츠가 전작 데스티니 차일드와 유사한 모습이 많이 보였다. 정식 버전에서 보여줄 차별점을 기대해 봐도 될까?

김형태 대표 : 시프트업의 노하우가 담겨 있는 부분이기에 어느 정도 비슷하게 느낄 수는 있다고 생각한다. 이번 지스타 시연 버전에서는 시간 관계상 많은 부분을 보여주지 못했지만 게임 내 핵심 콘텐츠인 전투가 매우 다른 양상을 보이기에 충분히 데스티니 차일드와는 다른 느낌의 콘텐츠로 받아들여질 수 있으리라 생각한다. 

Q. 게임을 플레이하다 보면 폭력성이나 선정성 등 수위 문제에 민감할 수밖에 없다. 시프트업의 게임이 전반적으로 여성성을 드러내는 경향이 있는데 연렁층을 어디에 두고 기획하고 있는가?

김형태 대표 : 세상의 모든 게임이 동등한 가치를 가지는 것은 별로 좋은 방향성이 아니라고 생각한다. 이에 개발하면서 추구하는 가치를 드러내는 것을 주저하지 않으며 앞으로도 그럴 계획이다. 모든 사람이 같은 게임을 즐기는 것이 아니라 자신이 좋아하고 선호하는 게임을 찾아서 플레이하는 것이다. 다만 이번 니케 : 승리의 여신은 15세 이용가 정도 수위로 조정 중이다.

Q. 일러스트를 그대로 전투 화면에서 활용한 점이 인상 깊었다. 이걸 구현하면서 여러 어려움이 있었을 것 같은데 관련된 일화가 궁금하다. 또, 전투 중 적의 공격을 대항할 수 있는 요소에 대한 이야기도 듣고 싶다.

조성래 개발실장 : 높은 퀄리티를 구현하는데 가장 큰 난관은 기기의 퍼포먼스 문제였다. 원하는 대로 화려한 효과를 넣었더니 프레임이 떨어져 어쩔 수 없이 폴리곤과 프레임을 줄여나갔다. 그럼에도 일정량의 퀄리티를 유지하고자 부단히 노력 중이다.

김형태 대표 : 현재 몬스터의 공격에 대항할 수 있는 요소는 엄폐 또는 요격으로 저지하는 것이다. 시연 버전에서는 제대로 담아내지 못했으나 특정 패턴을 파훼해 적의 강력한 공격이 아예 발동하지 못하게 막는 등 좀 더 유기적인 전투를 경험할 수 있게 준비 중이다.

Q. 분재 게임이라는 트렌드에 대해 어떻게 생각하는지와 준비한 콘텐츠가 더 있는지 궁금하다.

조성래 개발실장 : 분재 게임이라는 단어보다는 유저가 게임 내에서 선택할 수 있는 여지를 둔 게임이라 표현하고 싶다. 유저가 게임을 플레이할 수 있는 콘텐츠 밀도를 이벤트 등으로 넓혀 가볍게 플레이하는 유저와 세세한 것까지 깊게 파고자 하는 유저를 모두 아우르려 한다.

Q. 해외쪽에서도 관심을 많이 가질 것 같다. 국내 서비스 일정을 비롯해 해외 진출 계획까지 염두에 두고 있는지도 궁금하다. 

김형태 대표 : 글로벌 출시도 목표로 하고 있으며 단독 진출보단 파트너와 협업하는 것이 더 수월하다고 생각해 협업할 업체를 생각 중이다. 국내 출시는 2022년을 목표로 하고 있으며 조만간 또 기회를 만들어 전달할 수 있도록 하겠다.

[(부산) 오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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