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완성까지 6년, 라이엇 게임즈 애니메이션 '아케인' 통해 세계관 확장 시도

작성일 : 2021.11.07

 

라이엇 게임즈는 7일 넷플릭스 애니메이션 시리즈 '아케인' 출시를 기념해 온라인 미디어 인터뷰를 진행했다.

아케인은 라이엇 게임즈의 대표작인 '리그 오브 레전드'를 바탕으로 제작된 애니메이션이다. 게임 내 지역인 '필트 오버'와 '자운'을 배경으로 리그 오브 레전드의 챔피언 '바이', '징크스', '케이틀린' 등 유명 캐릭터가 등장해 저마다의 스토리를 보여줄 예정이다.

아케인의 공동 제작자인 크리스티안 링케와 알렉스 이가 참여했다. 크리스티안 링케는 라이엇에서 시네마틱 영상을 담당했으며, 알렉스 이는 챔피언의 콘셉트 디자인을 담당했다. 두 사람은 라이엇에서 12년 동안 근무하며 쌓은 리그 오브 세계관의 서사를 토대로 아케인을 제작했다.

이하는 질의응답 전문이다.

Q. 먼저 자기 소개를 부탁한다. 

크리스티안: 만나뵙게 되어 기쁘다. 아케인이 공개되면 한국의 반응이 궁금하다. 한국의 시청자들은 콘텐츠를 바라보는 기준이 높고, 리그 오브 레전들의 팬들인 만큼 반응이 기대된다.

알렉스: 이 차리에 참석하게 되어 기쁘다. 라이엇이 처음 게임을 개발하기 시작했을 때 e스포츠 게임을 만들려고 했다. 당시 저는 스타크래프트 게이머였는데 한국에서 e스포츠 시장이 성장하는 모습을 봤다. e스포츠 종주국의 반응이 기대된다.


크리스티안 링케 = 라이엇 게임즈 제공

Q. 작화풍이 라이엇 게임의 원화와 비슷한 느낌이 든다. 일반적인 애니메이션 화풍과 차이가 있는데 의도적으로 원작 화풍을 살린 것인가?

크리스티안: 맞다. 과거 뮤직 비디오를 봐도 비슷한 화풍을 볼 수 있다. 아케인은 큰 스크린의 장점을 살리면서도 기존 라이엇의 느낌을 살리고자 했다. 게임의 느낌과 영화의 느낌을 모두 제공하고 싶었다.

Q. 이야기의 주인공으로 징크스와 바이를 택했다. 장편 애니메이션의 주인공으로 두 캐릭터를 선택한 이유가 궁금하다.

알렉스: 두 캐릭터 모두 저나 크리스티안이 개인적으로 좋아하는 캐릭터다. 과거 두 캐릭터 제작에 참여한 적이 있으며, 바이가 처음 출시됐을 때 처음으로 가사가 있는 뮤직 비디오를 선보였다. 당시에도 협업을 통해 뮤직 비디오를 보여드린 바 있다. 또한 두 캐릭터의 주요 활동지인 필트오버와 자운이라는 공간이 시각적으로 보여드릴 것이 많다고 판단했다.

Q. 리그 오브 레전드에선 슈리마처럼 일부 지역의 대규모 스토리 업데이트가 있었다. 이 지역들도 애니메이션으로 만나볼 수 있을까?

크리스티안: 궁극적으로 그러길 바란다. 다만, 아케인을 시즌제로 방영할 예정이며, 시청자분들의 반응을 우선 보고 싶다. 시청자분들이 좋아하시고, 특히 한국 팬분들까지 사로잡을 수 있다면 더 많은 스토리를 선보일 수 있을 것이다.

Q. 아케인에만 등장하는 캐릭터가 있다. 이들이 리그 오브 레전드에 출시될 수 있을까? 혹시 출시된다면 가장 재밌다고 생각하는 캐릭터는 무엇인가?

알렉스: 이 부분은 아케인 제작을 시작하며 고려했던 부분이다. 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 최대한 많이 등장시키고 싶었다. 아케인의 세계관을 풍부하게 만들기 위해 다양한 캐릭터를 투입했다. 비챔피언을 만들 때 무조건 게임의 캐릭터로 등장시켜야 하는 것은 아니지만, 여러 기회를 주려고 한다.

흥미로운 캐릭터로는 '멜'이 있다. 다만, 애니메이션 캐릭터와 게임 캐릭터는 제작 접근법이 다르다. 리그 오브 레전드에선 캐릭터들의 힘의 원천이 무기에 있지만, 애니메이션에는 아닌 경우도 있다.


알렉스 이 = 라이엇 게임즈 제공

Q. 필트 오버와 자운은 아직 스토리 업데이트가 없었다. 아케인으로 스토리 개편이 진행됐다고 봐도 좋을까? 아케인의 스토리가 리그 오브 레전드에도 적용된다고 생각해도 될까?

크리스티안: 두 지역은 회사 차원에서 의도적으로 지연시킨 부분도 있다. 아케인을 통해 두 지역의 이야기를 진행시킬 것을 염두에 뒀고, 다만 얼마나 큰 변화가 있을 것인지 지금 시점에서 확실히 말씀드리기 어렵다.

Q. 아케인을 제작하게 된 계기는 무엇인가? 아케인은 게임 홍보보단 MCU 같은 영상물 프렌차이즈에 가까운 느낌이 들었다.

알렉스: 아케인을 제작하면서 MCU에 영감을 받은 것은 사실이다. 다만, MCU와 목표가 일치한다고 말하긴 어렵다. MCU는 캐릭터들이 중심이 되고 하나의 이야기가 완결이 되지만, 리그 오브 레전드의 세계관은 항상 변화하며, 아케인을 만들 때 대단원을 보여드리려고 했던 것은 아니다. 리그 오브 레전드는 항상 새로운 챔피언이 출시되고, 새로운 스토리를 선보이는 지속적인 게임이다. 저희는 아케인을 통해 유저분들이 공감대를 가지고 즐기길 원했다. 아케인 프로젝트는 이제 막 시작하는 단계라 많은 부분을 배워가고 있다.

Q. 제작 기간은 어느 정도인가? 세계관이 결정될때까지 라이엇에서 어떤 논의가 오고 갔나?

크리스티안: 초창기부터 완성까지 6년 정도가 걸렸다. 아케인 제작을 시작한 시점에 태어난 아이가 학교를 갈 정도의 기간이다. 초기에는 많은 것이 불투명했지만, 대표님께서 많은 도움을 주셨다.

알렉스: 아케인을 보신 분들이 몇 분이나 계실지 모르겠지만, 파우더의 목소리를 녹음한 성우가 당시엔 파우더와 같은 나이였지만, 이제는 운전 면허를 취득한 나이가 됐다.

Q. 원작을 알고 각 캐릭터의 스토리를 알고 있어 쉽게 몰입할 수 있었다. 리그 오브 레전드를 하지 않는 사람들이 아케인에 몰입하게 만들기 위해 어떤 노력 했나 

알렉스: 초창기부터 원작을 하지 않아도 애니메이션을 봐주셨으면 좋겠다고 생각했다. 미국은 수많은 분들이 게임을 즐기고 계시지만, 게임에 대해서 모르는 분들도 계시다. 유저분들이 리그 오브 레전드를 모르는 가족이나 주변 친구들에게 서로 공감대를 형성할 수 있도록 아케인을 만들었다. 그래서 아케인 제작에는 리그 오브 레전드 개발자뿐만 아니라 여러 외부 제작자들도 참여했다.

Q. 게임 내 캐릭터를 연기한 성우가 한국어 더빙을 하면 더욱 몰입감 높을 것으로 보이는데 계획있나?

크리스티안: 담당하는 부분이 아니라서 정확한 답변을 드리긴 어렵지만, 각 지역의 담당자 분들이 노력해주시는 것으로 알고 있다.

라이엇: 꼭 게임 성우가 참여한 것은 아니며, 캐릭터에 어울리는 성우를 선정하는 것을 우선으로 했다. 징크스와 제이스의 경우엔 게임 성우와 동일한 분이 담당하셨다.

Q. 리그 오브 레전드 IP 확장을 위해 애니메이션을 선택한 이유는 무엇인가? 어떤 시너지를 낼 것으로 예상하나

알렉스: 게임 캐릭터도 움직이는 애니메이션을 기반으로 만들었기 때문에 가장 자연스러운 스토리텔링이라고 생각했다. 제작사인 포티셰의 작화가 리그 오브 레전드를 나타내기에 적합하다고 생각했으며, 시청자분들의 반응을 기대하고 있다.

Q. 애니메이션 이외에 롤 IP를 사용해 콘텐츠를 만들고자 하는 분야가 있나?

크리스티안: 당연히 애니메이션 외 다른 방식으로도 스토리텔링을 보여드릴 것이다. 하지만 지금은 아케인에 집중하고 있으며, 애니메이션 개발 경험은 있지만, 다른 플랫폼은 그렇지 않기 때문에 확실히 말씀 드리긴 어렵다. 물론 궁극적인 목표는 여러 플랫폼으로 스토리텔링을 보여드리는 것이다.

Q. 다양한 지역 중 자운을 주요 배경으로 선정한 이유는 무엇인가?

알렉스: 다른 스토리나 세계를 선보이기 위한 좋은 시작점이라고 생각했기 때문이다. 룬테라에 마법 공학이 탄생하게 된 배경을 보여드리는 것이 흥미롭다고 생각했다. 마법을 쉽게 사용할 수 있는 것으로 힘의 균형이 바뀌고, 다른 지역으로 이야기를 뻗어나가기 쉬워 자운을 선택했다.

Q. 아케인을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가?

크리스티안: 특정 메시지를 전하기 보단 어떤 질문이 올바른 질문인가 스스로 자문하며 만들었다. 필트 오버와 자운이라는 지역은 우리가 살아가는 세상과 비슷하다. 모든 사회가 양극화가 진행되고 있으며, 내 주변인이 내 가치관과 다른 의견을 가졌을 때 어떤 식으로 반응해야 할지 생각했다.

Q. 넷플릭스 OTT 서비스 외 극장판 애니메이션 제작 계획은 있는가? 과거 파이널 판타지는 극장판 애니메이션으로 제작했다가 실패했는데 만약 극장판 애니메이션을 만든다면 성공 자신이 있는가?

크리스티안: 확신에 대해선 없다고 하겠다. 어떻게 해야 가장 좋은 스토리텔링이 될 것인가 고민하다 보니 에피소드로 나눠 보여드리는 것이 좋겠다고 생각했다. 앞으로 더 많은 스토리텔링을 보여드리다 보면 물론 극장판으로 선보이는 경우도 있을 것이다. 궁극적으로 중요한 것은 어떤 식으로 보여드리는가 보단 스토리텔링이 중요하다는 것이다. 라이엇은 다양한 캐릭터에 대한 스토리텔링에 대해 자신이 있고, 아직 많은 아이디어와 꿈이 있다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

알렉스: 시간을 내 주셔서 감사하다. 지금 롤드컵이 진행되고 있는데 많은 시청 부탁드린다.

크리스티안: 한국은 정말 중요한 지역이다. e스포츠의 메카다. 라이엇은 한국 게임 랭킹과 리그 오브 레전드의 유저분들을 확인하고 있다. 한국에서 성공한다면 세계에서도 성공할 수 있기 때문이다. 게다가 한국은 콘텐츠에 대한 기준이 높기 때문에 만족을 드리기 위해 많이 노력했다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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